نمایه مقالات DGRC2018 در پایگاه سیویلیکا

به گزارش روابط عمومی DGRC2018، مقالات پذیرفته شده در اولین کنفرانس بین‌المللی و دومین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال در پایگاه سیویلیکا، نمایه شدند.

برای درک گیم‌های ویدئویی؛ مقدمه‌ای ضروری

کتاب برای درک گیم‌های ویدئویی، هم برای تازه‌واردان به عرصه مطالعات گیم‌های ویدئویی و هم برای پژوهشگران این عرصه راهنمایی بسیار مناسب است. ویرایشِ به‌روز و بازبینی‌شدۀ سوم از این کتاب، مقدمه‌ای جامع در حوزۀ مطالعات گیم ارائه داده و تغییرات صنعت گیم، پیشرفت‌های حوزۀ مطالعاتی گیم‌های ویدئویی و روندهای اخیر در طراحی و توسعۀ گیم‌ها – شامل موبایل، کژوال، آموزشی و گیم‌های مستقل – را برجسته می‌کند.

گردایه تابستان ۹۶

گزارش فصلی گِردایه، نشریه‌ای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر می‌شود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینه‌های مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری می‌شود.

گزارش پدیده سال ۱۳۹۷

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) عنوان پدیده سال بازار بازی‌های دیجیتال کشور را به یک بازی Word Game ایرانی اختصاص داده است که می‌توان آن را پر مخاطب‌ترین بازی دیجیتال ایرانی نامید. چقدر شگفت ‌انگیز است که یک بازی ساده کلمه‌ای بتواند سلایق و ذائقه‌های متفاوت چند میلیون ایرانی را برانگیخته و در مسیر بازی کردن متحد سازد. شگفت‌انگیزتر آنکه این بازی هنوز آنلاین نیست و پتانیسل تبدیل شدن به یک بازی آنلاین و اضافه شدن مولفه‌ها و قابلتی‌های آنلاین را دارد.

شماره دوم: بازی‌های دیجیتال و یادگیری

شماره دوم از ماهنامه مطالعات بازی یادگیری را به عنوان محوریت اصلی خود معرفی می‌کند و به عنوان حوزه مطالعاتی و جریانی بسیار قوی و روزآمد مورد تحلیل قرار می‌گیرد که طی آن مراکز علمی و دانشگاهی برای استفاده از اثرگذاری قدرتمند و مثبت بازی‌های دیجیتال بر بازیکنان به منظور ارتقای سطح یادگیری بهره می‌برند. این ماهنامه در شماره دوم، یادگیری مبتنی بر بازی‌های دیجیتال یا آنچه که امروز DGBL شناخته می‌شود را به عنوان جریان قدرتمند تکنولوژی آموزشی معرفی می‌کند و در حقیقت مهر تاییدی بر اثرگذاری مثبت بازی‌های دیجیتال می‌زند.

فراخوان شرکت در دومین دوره از جایزه بازی‌های جدی (SeGaP2018) و اولین دوره از...

بازی‌های دیجیتال در جهان به عنوان ابزاری جذاب برای سرگرمی و رسانه‌ای پرمخاطب برای فرهنگ‌سازی، یک پدیده مهم محسوب می‌شوند؛ اما این همه چیز در مورد بازی‌های دیجیتال نیست.

نمای نزدیک ۱۳۹۴

در نمای نزدیک؛ پلتفرم رایانه: بازیابی سعی شده است تحلیل آماری نسبتا جامعی از میزان و نحوه‌ی بازی کردن بر روی رایانه‌های شخصی و لپ‌تاپ در کل کشور ارائه شود.

کرونا چه اثری بر رفتار کاربران بازار گذاشته است؟

کافه بازار بر اساس داده‌های خود رفتار کاربران را پس از شیوع کرونا تحلیل و در قالب اینفوگرافیک منتشر کرده است، طبق این داده‌ها: ...

معرفی پایان‌نامه: بررسی مؤلفه‌های دیداری-شنیداری و روایی فرم در بازی‌های ویدیویی به مثابه هنر؛...

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایان‌نامه‌های مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاه‌های مختلف که به تازگی در حوزه بازی‌های...
۰طرفدارپسندیدن
۶۵,۴۰۰دنبال کننده‌‌هادنبال کردن
۱۶,۲۴۹مشترکیناشتراک
- تبلیغات -

محبوب‌ترین ها

مطالب تصادفی

بیشترین دیدگاه

کره جنوبی، بهشت بازی‌های موبایلی

کره جنوبی یکی از بزرگ‌ترین بازارهای بازی‌های دیجیتال در جهان به حساب می‌آید و از این حیث در رتبه چهارم جهان قرار گرفته است....

DGRC2018 با حمایت IEEE IRAN SECTION برگزار می‌گردد؛ فرصت نمایه‌سازی مقالات...

دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بین‌المللی تحقیقات بازی‌های دیجیتال، تحت حمایت علمی شاخه ایرانی IEEE برگزار می‌گردد. طبق قرارداد فی‌مابین دبیرخانه کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال وIEEE-Iran Section (دبیرخانه بخش ایران آیتریپل‌ای)، مقالات انگلیسی پذیرش‌شده در دومین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال به منظور نمایه‌سازی در پایگاه IEEE Xplore ارسال خواهند شد.

اخبار بیشتر