Tag: پرداخت
نمای نزدیک ۱۳۹۶
پلتفرم موبایل در سال ۲۰۱۸ بیش از نیمی از بازار بازیهای دیجیتال در دنیا را از آنِ خود کرده است؛ این عبارتی است که باید بر روی آن مکث کرد. بازیهای موبایلی در سالهای اخیر، دالان جدیدی برای جذب و ماندگاری مخاطب بازیهای دیجیتالی بودهاند.
Digital Games In Motion
بازیهای دیجیتال در حرکت، یک گزارش صریح در مورد بازیهای دیجیتال شکل گرفته در مورد توسط تلفن همراه است. این گزارش توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (Direc) و به زبان انگلیسی به نشر رسیده است.
شماره هفتم: بازیهای دیجیتال و کسبوکار
در شماره هفتم ماهنامه مطالعات بازی، به بررسی مطالعات صورت گرفته در حوزه کسبوکار پرداخته شدهاست. اصطلاحات جایگذاری برند، جایگذاری محصول و بازیهای تبلیغاتی در مطالعات حوزه بسیار تکرارپذیر هستند. اما در حالی که در پژوهشهای خارجی، بررسیهای زیادی در زمینه نحوه اثرگذاری تبلیغات به کمک بازی صورت گرفته است، در داخل کشور این مطالعات بسیار انگشتشمار هستند و بیشتر به بررسی مساله کارآفرینی در زمینه بازی پرداختهاند که البته شروع خوبی محسوب میشود.
نمای نزدیک ۱۳۹۴
در نمای نزدیک؛ پلتفرم رایانه: بازیابی سعی شده است تحلیل آماری نسبتا جامعی از میزان و نحوهی بازی کردن بر روی رایانههای شخصی و لپتاپ در کل کشور ارائه شود.
نمای نزدیک ۱۳۹۴
نمای نزدیک ۱۳۹۴؛ پلتفرم موبایل: رویش در این شماره، اطلاعاتی تفصیلی از وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال بر روی پلتفرم موبایل در کل کشور را ارایه میدهد.
نمای نزدیک ۱۳۹۴
در این شماره از نمای نزدیک؛ پلتفرم کنسول: تنگنا، اطلاعات تفصیلی از وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال در پلتفرم کنسول در کل کشور ارائه میشود.
این پلتفرم به لحاظ میزان بازیکنان در مقیاس کشوری سهم نسبتاً کمتری را به خود اختصاص داده است.
پدیده سال، منفورِ محبوب
این گزارش به بررسی آماری علل موفقیت بازی کلش آو کلنز (Clash of Clans) در ایران میپردازد.
منفورِ محبوب، عنوانی به حق برازنده برای بازی «کلش آف کلنز » است؛ پدیدهای که توسط شرکتی فنلاندی بهنام «سوپرسِل» تولید شده است.
نمای باز ۱۳۹۴
گزارش سالیانه نمای باز، اولین گزارش آماری منتشر شده توسط دایرک در مورد وضعیت مصرف و بازیکنان در کشور ایران است که شاخصترین اطلاعات را در این زمینه ارائه میدهد.