رخدادهای پیش‌بینی‌شده در صنعت بازی‌های دیجیتال برای سال ۲۰۱۹

0
128

سال 2018، شاهد پیشرفت‌هایی در حوزه بازی‌های دیجیتال، ورزش‌های الکترونیک و موبایل بوده است. طبعاً بسیاری از این پیشرفت‌ها به سال 2019 و سال‌های پس از آن نیز تسری خواهد یافت. هم‌چنین انتظار می‌رود که رویدادهای جدید و جالب‌توجهی در انتظار صنعت بازی‌های دیجیتال در سال جاری باشد. پایگاه تحقیقاتی Newzoo در ابتدای هر سال، تحلیل و پیش‌بینی خود از آنچه تا پایان سال روی خواهد داد را ارائه می‌نماید. از شما دعوت می‌کنیم تا در ادامه، فهرست تهیه شده توسط این پایگاه از رخدادهای پیش‌بینی‌شده برای سال جدید پیرامون بازی‌های دیجیتال، ورزش‌های الکترونیک و موبایل را مطالعه نمایید.

بازی‌های دیجیتال

بازار بازی‌های دیجیتال به رشد خود ادامه می‌دهد

صنعت بازی‌های دیجیتال در سال 2019 درآمدی معادل 150 میلیارد دلار را تولید خواهد کرد. از سویی بازی‌های موبایلی باز هم به مدد بازارهای نوظهوری چون هند، رشد چشمگیری خواهند داشت. پلتفرم کنسول نیز از دیگر سو پیشرفت بسیاری را تجربه خواهد نمود. در سال جاری هم‌چنان بازی‌های اندکی در کشور چین – بزرگ‌ترین و پر رونق‌ترین بازار جهان- تولید می‌شود. انتظار می‌رود که تولید نسل جدید بازی‌های کنسول تا پایان سال 2019 موجب کاهش موقت رشد درآمد این دسته از بازی‌ها گردد.

2019 سالی نسبتاً آرام برای شرکت‌های سونی و مایکروسافت است

شرکت‌های سونی و مایکروسافت، علی‌رغم تولید کم بازی‌های بزرگی چون The Last of US Part II و Gears 5 سال 2019 را با روندی نسبتاً آرام طی کرده و نوسان قابل‌توجهی را تجربه نخواهد کرد. این امر عمدتاً بدین دلیل است که این دو شرکت در حال آماده شدن برای معرفی نسل بعدی دستگاه‌های کنسول خود به بازار هستند. این انتظار وجود دارد که شرکت سونی در سال 2020 دستگاه پلی‌استیشن 5 خود را به بازار معرفی کند. سونی برخلاف مایکروسافت، دستگاه ارزان قیمتی را برای بازی‌های ابری در سال 2019 یا 2020 به بازار معرفی نخواهد کرد. Nintendo نیز نسخه اصلاحی دستگاه کنسول Nintendo Switch را با افزودن ویژگی‌هایی چون صفحه نمایش باکیفیت‌تر به بازار عرضه خواهد کرد.

جنگ فروشگاه‌های بازی‌های رایانه‌ای داغ خواهد شد

بیش از یک دهه است که فروشگاه Steam، بازار بازی‌های رایانه‌ای را به انحصار خود درآورده است. سال‌های پایانی سال 2018 شاهد رقابت فزاینده میان شرکت‌های بازی‌ساز Epic Games و Discord با فروشگاه‌های Epic و Discord بوده‌ایم. شرکت Epic از مخاطبان فراوان بازی Fortnite برای جذب مشتری به فروشگاه خود استفاده می‌کند درحالی‌که فروشگاه‌های دیگر امکانات درآمدی مناسبی را برای سازندگان بازی با هدف ترغیب آن‌ها به حضور در فروشگاه‌های خود فراهم می‌آورند. Newzoo پیش‌بینی کرده که فروشگاه Epic Games رشد قابل‌توجهی در سال آینده داشته باشد اما قراردادهای انحصاری مربوط به سازندگان شخص ثالث (در مدت زمان مشخص) جمعیت بازیکنان خالص بازی‌های رایانه‌ای را از بین می‌برد. قراردادهای انحصاری شخص ثالث در مدت زمان مشخص، پدیده‌ای نوین در اکوسیستم فروشگاه‎‌های بازی‌های رایانه‌ای است و موجب می‌گردد که مشکل کمتری برای بازیکنان جدید رایانه‌ای که پیش از این به‌طور خاص بر روی پلتفرم کنسول بازی می‌کردند، ایجاد شود. فروشگاه Discord به‌تازگی سهم درآمدی بهتری برای سازندگان بازی قائل شده به‌نحوی که تقسیم درآمد برای آن‌ها 90/10 به سود بازی‌سازان است.

قوانین چین، استراتژی‌ سازندگان بازی در کشور خود و خارج از آن را تغییر خواهد داد

اصلاحات نظارتی جدید و تشکیل کمیته اخلاقی بازی در چین ، کار ناشران بازی برای عرضه بازی‌های جدید در این کشور را بسیار دشوار ساخته است. شرکت‌های غیر چینی باید زمان و منابع اضافی‌ای برای تطبیق بازی‌های خود با استانداردهای کمیته اخلاقی بازی در چین صرف کنند تا بتوانند در این کشور کسب درآمد نمایند. از سویی این شرکت‌ها تنها در صورتی این زمان و هزینه را برای مطابقت بازی‌های خود با این استانداردها صرف می‌کنند که از عملکرد خوب بازی خود در چین اطمینان کامل یابند و این بدان معناست که تنها شرکت‌های سازنده بزرگ‌ترین و قدرتمندترین بازی‌ها می‌توانند ریسک توزیع بازی خود در چین را بپذیرند.
هم‌چنین قوانین جدید چین موجب گردیده تا شرکت‌های بازی‌ساز چینی تمرکز خود را بر کشورهای دیگر برای عرضه بازی‌های خود معطوف سازند، مهم‌ترین کشورهای هدف این شرکت‌ها، آسیای جنوب‌شرقی، ژاپن، کره جنوبی، اروپا، آمریکا وخاورمیانه است.

ورزش‌های الکترونیک

سرویس Premium Pass محبوبیت بیشتری می‌یابد

محتواهای پریمیوم پس در سال 2018 شروع به رشد نموده و این امکان را برای مخاطب فراهم می‌آورد تا با پرداخت هزینه‌ای اضافه به محتواهای ویدئویی بیشتری از ورزش‌های الکترونیک دست یابد. به‌عنوان مثال فردی که پریمیوم پس لیگ بازی Overwatch را خریداری می‌کند می‌تواند از امکاناتی نظیر دسترسی به ویدئوهای پشت صحنه بازی، گفتگو و پرسش و پاسخ با بازیکنان پس از بازی و تماشای بازی از زوایای مختلف پخش بهره‌مند گردد. با افزایش تمایل گردانندگان لیگ‌ها و متصدیان پخش بازی‌ها به استفاده از مدل‌های کسب درآمد جدید، شاهد فراگیری هرچه بیشتر پریمیوم پس‌ها در سال 2019 خواهیم بود.

ورزشکاران ورزش‌های الکترونیک حضور پررنگ‌تری در تبلیغات برندها خواهند یافت

رشد و فراگیری فزاینده ورزش‌های الکترونیک و افزایش محبوبیت آن موجب خواهد شد تا ورزشکاران این دسته از ورزش‌ها حضور برجسته‌تری در کمپین‌های تبلیغاتی برندهای مختلف پیدا کنند. مثلاً برند Head & Shoulders در تبلیغات خود در روسیه از RAMZES666 بازیکن روسی بازی Dota 2 استفاده کرده است. هم‌چنین فردی با نام مستعار Ninja که یکی از مشهورترین استریمرهای بازی Fortnite در جهان است در تبلیغات شرکت سامسونگ و عکس روی جلد مجله ESPN حضور داشته است.

تعداد سالن‌های ورزش‌های الکترونیک رو به افزایش است

همزمان با افزایش محبوبیت ورزش‌های الکترونیک نیاز به ساخت سالن‌های بیشتر، بزرگ‌تر و بهتر برای حضور تیم‌ها و تماشاچیان، بیش از گذشته خودنمایی می‌کند. مخاطبان ورزش‌های الکترونیک در سال 2019 به عدد 456 میلیون نفر خواهد رسید که در این رقم در سال گذشته، 395 میلیون بوده است. تیم‌های لیگ‌هایی مانند لیگ Overwatch و LoL Pro در سالن‌های مخصوص خود در سال جاری شرکت خواهند کرد. چندین سالن مخصوص ورزش‌های الکترونیک در حال ساخت بوده که درهای بسیاری از آن‌ها در سال 2019 به روی علاقه‎‌مندان گشوده خواهد شد. برخی از این سالن‌ها: استادیوم ورزش‌های الکترونیک Riot Games’ LCK در شهر سئول، سالن 6 میلیون دلاری دانشگاه Full Sail در ایالت فلوریدا که بزرگ‌ترین سالن دانشگاهی ورزش‌های الکترونیک در جهان خواهد شد و اولین سالن ورزش‌های الکترونیک کانادا واقع در شهر ریچموند هستند.

ورزش‌های الکترونیک در آسیای جنوب‌شرقی رشد فزاینده‌ای دارد

جنوب‌شرق آسیا جایی‌ست که ورزش‌های الکترونیک را در سال 2019 می‌توان در آن یافت. این منطقه دارای سریع‌ترین نرخ رشد مخاطبان ورزش‌های الکترونیک بوده و در سال جاری این عدد به 31.9 میلیون نفر خواهد رسید. در سه ماه پایانی سال 2018، گروه Singtel و شرکای منطقه‌ای آن بر سر همکاری با یکدیگر برای توسعه اکوسیستم بازی و ورزش‌های الکترونیک در جنوب‌شرق آسیا، استرالیا و هند به توافق رسیدند. این اتفاق به معنای دستیابی به پیشرفت‌هایی جدید در منطقه جغرافیایی جنوب‌شرق آسیا خواهد بود و انتظار می‌رود که اخبار فراوانی برای برگزاری مسابقات ورزش‌های الکترونیک در آسیای جنوب‌شرقی در سال جاری به گوش رسد.

موبایل

شرکت Epic فروشگاه خود را در پلتفرم موبایل توسعه خواهد داد

شرکت Epic قصد دارد با شرکت Steam به‌طور جدی وارد رقابت شود و این احتمال می‌رود که این شرکت در تلاش خواهد بود تا استراتژی مشابهی را بر روی پلتفرم موبایل (به‌ویژه اندروید) به‌کار بندد. Epic با معرفی نسخه اندروید بازی Fortnite به بازار از طریق یک لانچر اختصاصی، مصمم است تا به میدان رقابت با فروشگاه گوگل‌پلی وارد گردد. انتظار می‌رود که شرکت Epic لانچر موبایل اختصاصی خود را برای بازی‌های آینده خود و شاید دیگر ناشران بازی تحت عنوان فروشگاه بازی‌های Epic به بازار معرفی کند. این شرکت پیش از این نیز توانایی خود در توزیع بازی‌های موبایلی در مقیاسی گسترده را به نمایش گذاشته و اکنون نیز در حال ساخت مجموعه قدرتمندی از ابزارهای توسعه و پیشرفت پلتفرم‌های دوگانه موبایل و رایانه است. اگر Epic موفق به جذب سازندگان موبایل به پلتفرم جدید خود که دارای فضایی جذاب برای سازندگان از لحاظ اختصاص سهم درآمد است، گردد تحولی را در زمینه توزیع برنامک‌های موبایلی ایجاد کرده و این به معنای روشن شدن زنگ خطری برای دیگر فروشگاه‌های برنامک‌های موبایلی است.

افزایش بازی‌های رقابتی و غوطه‌ورانه بر روی موبایل

طی سال‌های گذشته گوشی‌های هوشمند به‌ اندازه‌ای قدرتمند شده‌اند که می‌توانند با دستگاه‌های لپ‌تاپ به رقابت بپردازند و مهم‌ترین مزیت رقابتی آن‌ها کوچک بودن و قابلیت حمل آسان است. یکی از نتایج این امر آن است که ژانرهایی که زمانی تنها مختص پلتفرم‌های رایانه و کنسول بودند نظیر تیراندازی، MOBA و MMORPG امروزه بر روی موبایل نیز بازی می‌شوند. این اتفاق با افزایش تعداد بازی‌های موبایلی غوطه‌ورانه و رقابتی نیز تقویت خواهد شد. این دسته از بازی‌های موبایلی در بازارهای نوظهوری چون هند و آسیای جنوب‌شرقی بسیار محبوب بوده و هم‌چنان نیز محبوب خواهند ماند. ناشران غربی با التفات به پتانسیل بازار بازی‌های موبایلی به فعالیت خود در زمینه انتشار بازی‌های موفق بر روی پلتفرم موبایل ادامه خواهند داد هم‌چنان‌که بازی محبوبی چون Fortnite بر روی موبایل نیز منتشر شده و بازی موبایلی جدیدی با نام «Diablo Immortal» نیز توسط شرکت Activision-Blizzard به بازار معرفی خواهد شد.

2019 سال فراگیری 5G نیست

به‌نظر می‌رسد که تمام مقالات مرتبط با گوشی‌های هوشمند این روزها درباره فناوری 5G صحبت می‌کنند. علی‌رغم این بحث‌های فراگیر، Newzoo بر این باور است که این فناوری تا سال 2020 و حتی پس از آن نیز به‌درستی فعالیت خود را آغاز نخواهد نمود و تا آن زمان تنها تعداد معدودی از شهرها به 5G دسترسی خواهند داشت. تفاوت بسیاری میان فناوری‌های 4G و 5G وجود دارد چراکه راه‌اندازی 5G نیازمند سرمایه‌گذاری چندین ساله در حوزه ایجاد زیرساخت‌های مناسب آن و پیشرفت‌های فناورانه بسیاری است تا به مرحله بلوغ خود نزدیک گردد. علاوه بر اینکه تنها تعداد معدودی از گوشی‌های هوشمند بسیار پیشرفته قابلیت پشتیبانی از این فناوری را دارند. هرچند که برندهایی نظیر سامسونگ، گوگل، اوپو و هوآوی برنامه‌های ویژه‌ای برای ساخت گوشی‌های هوشمند برخوردار از فناوری 5G برای سال 2019 دارند اما کاربران موبایل به همین سرعت گوشی‌های خود را به روز نخواهند کرد. به‌علاوه شرکت اپل قصد افزودن فناوری 5G به گوشی‌های هوشمند خود حداقل تا سال 2020 را نخواهد داشت و این امر مانعی بزرگ بر سر راه این فناوری قرار خواهد داد.

اپل به جمع پخش‌کنندگان ویدئویی خواهد پیوست

+Disney در سال 2019 به فهرست طولانی سرویس‌های پخش‌کننده ویدئویی شامل Netflix، Amazon Prime، Hulu، HBO NOW و بسیاری دیگر افزوده خواهد شد. به‌علاوه در سال جاری شاهد ظهور سرویس مشابهی از سوی یک غول رسانه‌ای خواهیم بود و آن اپل است. این شرکت تاکنون سرویس‌هایی را برای موسیقی (Apple Music)، پرداخت اینترنتی (Apple Pay) و ذخیره‌سازی فضایی (iCloud) ایجاد نموده و پخش ویدئویی نیز گام بعدی فعالیت‌های اپل خواهد بود.

سعیده جنتی

فوق لیسانس مدیریت رسانه، عضو مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و پژوهشگر حوزه بازی‌های دیجیتال هستم. روندهای جهانی این صنعت را رصد کرده و مورد تحلیل قرار می‌دهم.

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید