به لطف مجموعهای غنیتر از بازیهای آموزشی، دانشجویان تقریباً در تمام سطوح آموزشی فرصتی برای یادگیری توأم با سرگرمی، تجربه و تمرین مهارتهای ضروری از طریق بازیهای ویدئویی را پیداکردهاند. درحالیکه بازیکردن در ردههای مقاطع ابتدایی و متوسطه شایعتر است، حتی برخی از فارغالتحصیلان مدارس نیز در فعالیتهای بازی وارد میشوند و بازیهای ویدئویی بهسرعت در حال تبدیل به بخشی جداییناپذیر از آموزش دانشجویان برای پزشکی، مربیگری و تجارت میباشند. هنوز هم تعداد انگشتشماری از برنامههای فارغالتحصیلی وجود دارد که همه در بازیکردن خلاصه میشوند، اما ازآنجاکه بازیهای جدی توسعه پیدا میکنند، بدون شک بیشازپیش کسانی خواهند بود که ارزش آموزش دانشجویان را در محیطی سرگرمکننده و بدون خطر به رسمیت میشناسند. در اینجا فقط به تعدادی از دانشکدههایی اشارهشده که مسیر استفاده از بازی در آموزش عالی را هموار میکنند.
دانشگاه بریستول:
پل هوارد جونز (Paul Howard-Jones)، استاد علوم اعصاب در دانشگاه بریستول، پیشگام بزرگ استفاده از بازی در آموزش است و دانش حمایتگر از ادعاهایش را که بازیها میتوانند تسهیلکننده آموزش باشند، دارا است. او اعتقاد ندارد که دستگاههای موبایل باید در کلاس درس ممنوع شوند و در عوض بر این عقیده است که آنها و ظرفیت بازیکردنی که دربردارند، بایست درک شوند. او شیوهای را که توصیه میکند، انجام میدهد و تعدادی از دورههای تحصیلات تکمیلی وی در علوم اعصاب آموزشی با استفاده از TWIG (تدریس با بازی غوطهورانه) آموزش داده میشود.
دانشگاه کانکتیکات:
بسیاری از دانشجویان زمان سختی را برای پذیرش یک زبان مرده مانند لاتین پشت سر میگذارند، اما نه وقتیکه از طریق یادگیری مبتنی بر بازی هیجانانگیز و سرگرمکننده طراحیشده باشد. کارن زوك، دانشجوی کارشناسی ارشد، با کمک راجر تراویس، از طریق برنامهای به نام «عملیات لپیس» (Operation Lapis) در حال احیای لاتین هستند. این بازی در دورههای کارشناسی و کارشناسیارشد در زبان مورد استفاده قرار میگیرد و زوک گفته درحالیکه دانشجویان در ابتدا در برابر استفاده از بازی در کلاسها مقاومت کردند، اما درنهایت از این فرصت بازی برای تکالیف استقبال کردهاند.
دانشگاه پنسیلوانیا، دانشکده کسبوکار وارتون:
آزمایشگاه یادگیری آلفرد وست جی.آر (Alfred West Jr. Learning Lab) در وارتون از تولید بیش از 30 بازی برای تکمیل دورههای آموزش کسبوکار برای دانشجویان MBA در این دانشکده حمایت کرده است. این بازیها بر روی موضوعاتی مانند اقتصاد، مالی، مدیریت و بازاریابی طراحی میشوند و اغلب سناریوهای زندگی واقعی را که دانشجویان باید در دنیای کار با آن مواجه شوند، مدلسازی میکنند. این بازیها چالشبرانگیز اما درعینحال سرگرمکننده هستند و دانشجویان را تشویق میکنند تا مهارتهای خود را بسازند و به بازیکردن ادامه دهند تا یاد بگیرند که چگونه چالشهای کسبوکار را راهبری کنند.
دانشگاه کارولینای جنوبی، دانشکده کسبوکار مور:
دانشجویان MBA در وارتون تنها کسانی نیستند که با انجام بازی دورهمی، سناریوهای زندگی واقعی را تجربه میکنند. دانشجویان دانشگاه کارولینای جنوبی نیز از طریق دورههای خود با شبیهسازی بازاریابی و عملیات آشنا میشوند. دانشجویان گزارش میدهند که این بازیها میتوانند مطالب گاهاً خشک و انتزاعی را بسیار سرگرمکنندهتر و جذابتر کرده و رقابتهای دارای ماهیت خوب را تشویق میکنند که درواقع میتواند به دانشجویان کمک کند تا سختتر کار کنند.
دانشکده پزشکی هاروارد:
بازیهای ویدئویی حتی به فراگیری دانشجویان در مدارس پیشرفته پزشکی برخی کشورها کمک میکنند. دکتر برایان برگرون (Dr. Bryan Bergeron)، پژوهشگر علوم و فناوریهای سلامت در دانشگاه هاروارد، چندین بازی مرتبط با مراقبتهای بهداشتی را که توسط دانشجویان هاروارد و دانشکدههای پزشکی در سراسر کشور مورد استفاده قرار میگیرد، تولید کرده است. او بیان میکند که بازی برای آموزش دانشکدهها، بهویژه دانشکدههای پزشکی، جذاب است زیرا هزینهها را در حالی کاهش میدهد که دانشجویان را برای یادگیری هیجانزده کرده و میتواند نتایج یادگیری را بهبود بخشد.
کالج پزشکی دانشگاه ایالتی فلوریدا:
گروه جراحی دانشکده پزشکی دانشگاه ایالتی فلوریدا در حال فراهمآوری استفاده هوشمندانه از بازی برای دانشجویان تحصیلات تکمیلی خود است. دانشجویان دارای عضویت در این برنامه، ElderQuest را بازی میکنند که یک بازی نقشآفرینی بوده و در آن بازیکنان باید از گری سیج (Gray Sage)، جادوگری با شماری از مسائل بهداشتی پرستاری کنند تا وی را به قدرت کامل خود بازگردانند. این بازی به دانشجویان کمک میکند تا اصول مراقبت از سالمندان را درحالیکه سرگرم هستند، بیاموزند و حتی برخی از کارکنان دانشکده را در گیمپلی مشارکت دهند.
مرکز پزشکی دانشگاه دوک:
مرکز شبیهسازی انسانی و ایمنی بیمار (The Human Simulation and Patient Safety Center) در بیمارستان آموزشی دوک، بازی را بهعنوان بخشی کلیدی از آموزش دانشجویان برای برقراری ارتباط با بیماران و بهبود عملکرد آنها در کار، به کار میگیرد. مدیر مرکز دکتر جفری ام. تاکمن (Jeffrey M. Taekman, M.D.)، با دانشجویان در محیطهای به سبک بازی کار میکند تا به آنها در فراگیری و رشد در یک فضای با نتیجه آزاد کمک نماید. این مرکز فعالانه برای ایجاد محیطهای یادگیری غوطهورانه فعالیت میکند و حتی برای طراحان و برنامهنویسانی که میتوانند ابزارهای مورداستفاده در همکاری، یادگیری و شبیهسازی را ایجاد کنند، فراخوان منتشر کرده است.
دانشکده پزشکی دانشگاه مینهسوتا:
دانشجویان و اعضای هیئتعلمی دانشکده پزشکی دانشگاه مینهسوتا از بازیها فقط برای یادگیری استفاده نمیکنند، بلکه در مورد اثربخشی این بازیها در یادگیری نیز مطالعه میکنند. در سال 2011، تیمی از پژوهشگران، تأثیرات آموزشی یک بازی ویدئویی ژانر تریویا (دانستنی) را بر روی دانشِ دارو-روانشناختی 29 دانشجوی سال سوم پزشکی مطالعه کردند. نتایج؟ درحالیکه بازیها پاسخ به همه مسائل مربوط به یادگیری در دانشکده نبودند، درگیری، انگیزه و علاقه به یادگیری در دانشجویان در کل گروه بهبود یافت.
دانشگاه کوئین:
این دانشکده کینگستون در انتاریو یکی از چندین دانشگاه کانادایی است که بازی را بهعنوان یک ابزار یادگیری برای دانشجویان پزشکی در نظر میگیرد. دانشجویان بهجای یادگیری در یک بیمارستان یا تمرین با یکدیگر، از مرکز شبیهسازی بالینی دانشکده برای سنجش ساعات تمرین عملی استفاده میکنند، پیش از آنکه پا به بیمارستان بگذارند. در کلینیک، دانشجویان میتوانند از مانکنهای پلاستیکی برای یادگیری نحوه قراردادن آی.وی، احیا، تولد نوزاد یا ارزیابی علل پریشانی استفاده کنند. مانکنها میتوانند برای ارائه طیف گستردهای از مسائل مربوط به سلامت برنامهریزی شوند، بهطوریکه دانشجویان در معرض شرایط مختلف بدون خطر در زندگی واقعی قرارگیرند. دانشجویان علاوه بر مانکنها، از یک بازی ویدئویی استفاده میکنند که به آنها اجازه میدهد مهارتهای جراحی خود را با استفاده از دستگاهی مانند Wii برای آزمایش روشها تمرین کنند.
دانشگاه بریتیش کلمبیا:
در دانشگاه یو.بی.سی، دانشجویان پزشکی میتوانند از طریق برنامه MEDIT تمرین مهارتهای حیاتی را تجربه کنند. دیو لمپرون (Dave Lampron) مدیر این برنامه اظهار داشت که این دانشکده در حال تلاش برای افزودن درسهای وب تعاملی به برنامه درسی خود است اما دانشجویان هماینک میتوانند از طریق بازی در یک برنامه شبیهسازی که به دانشجویان چگونگی تشخیص را میآموزد، کمی تمرین داشته باشند. مدیران بیان داشتهاند که بازیهای تعاملی به دانشجویانی که در مناطق روستایی زندگی میکنند، کمک میکند با سخنرانی و تمرین از طریق بازیهایی که بهصورت آنلاین انجام میشود، آشنا شوند و مانند غالب اوقات به دانشکده سفر نکنند.
دانشگاه ام.آی.تی:
ام.آی.تی از بهترین تحقیق و توسعه دانشگاهی در ایالاتمتحده که روی بازیهای آموزشی انجام میشود، برخوردار است. یکی از جالبترین ابتکارات این دانشگاه Education Arcade، کنسرسیومی از پژوهشگران، اعضای هیئتعلمی و دانشجویان است که به تولید بازی برای یادگیری کمک میکند. یقیناً تمام بازیهایی که در ام.آی.تی تولیدشدهاند، لازم نیست در خارج از دانشکده مورداستفاده قرار گیرند. دانشکده کسبوکار اسلون (Sloan) در ام.آی.تی از بازیها برای کمک به دانشجویان MBA بهمنظور فراگیری متقاعدسازی استفاده میکند. دانشجویان با Platform Wars که یک بازی شبیهسازی است و دانشجویان را برای ایفای نقش مدیر ارشد در قالب یک تولیدکننده سختافزار بازیهای ویدئویی به چالش میکشد، بازی میکنند و درسهای مختلفی را در مورد چگونگی مدیریت رقابت و ایجاد استراتژیهای فناوریهای قدرتمند میآموزند.
موسسه اروپایی مدیریت بازرگانی:
دانشجویانی که در جستجوی آموزش کسبوکار در پاریس، سنگاپور یا ابوظبی هستند، فرصتی برای برقراری ارتباط با دیگر دانشجویان و دانشکدهها از طریق دنیای مجازی آنلاین Second Life خواهند داشت. مرکز نوآوری یادگیری INSEAD شروع به معرفی Second Life بهعنوان یک ابزار آموزشی در برنامه درسی دانشکده کرده است. یک کمپ مجازی وجود دارد که دانشجویان میتوانند در سخنرانی شرکت کنند، دانشجویان ام.بی.ای را در سراسر جهان ملاقات کنند و سرگرم باشند. توانایی ایجاد یک آواتار و فعالیت در خارج از مرزهای دنیای واقعی میتواند این تجربه را برای دانشجویان سرگرمکننده و جالب کند.
دانشگاه چارلز در پراگ:
آزمایشگاه بایوسایبرنتیکز (The Laboratory of Biocybernetics) دانشگاه چارلز در پراگ در حال تولید بازیهای شبیهساز مبتنی بر وب است که دانشجویان پزشکی در این دانشکده و سایرین میتوانند برای یادگیری از آن استفاده کنند. اولین ابزاری که توسط این آزمایشگاه طراحی شد، برای فراگیری در مورد عملکرد سیستمهای فیزیولوژیک فردی، با استفاده از چندرسانهای تعاملی که با یک مدل شبیهسازی مرتبط است، به دانشجویان کمک میکند. درنهایت، پژوهشگران قصد دارند مدل شبیهسازی را به سیستمهای مرجع گسترده اضافه کنند که به دانشجویان اجازه خواهد داد هرگونه اطلاعات موردنیاز در حین بازیهای تعاملی را جستجو کنند.
دانشگاه واشنگتن:
دانشگاه واشنگتن از سال 1957 از بازیهای شبیهساز کسبوکار در کلاسها استفاده کرده است، اما با پیشرفت فناوری، این بازیها نیز وجود دارند. در سال 2011، مدرسه کسبوکار فاستر در دانشگاه واشنگتن با مشارکت ناول (Novel)، شبیهسازهای سازمانی جدید را تولید و راهبری کردند که درسهای کسبوکار را از شرکتهای محلی مانند استارباکس، نایک و هواپیمایی آلاسکا دریافت و آنها را با یک بازی شبیهسازی قابلاجرا و سرگرمکننده ترکیب میکند. بهمنظور موفقیت در این بازی، دانشجویان بایست روی مهارتهای خود در همکاری و مدیریت و نیز مهارتهای موردنیاز در دنیای واقعی، مانور دهند.
کالج پزشکی جورجیا:
این دانشکده پزشکی با شرکت بازیسازی BreakAway برای ایجاد یک شبیهساز مبتنی بر رایانه شخصی همکاری میکند که دانشجویان دندانپزشکی را قادر میسازد مهارتهای خود را بدون تمرین با بیماران واقعی، به دست آورند. این برنامه به دانشجویان کمک میکند نتایج خود را در تشخیص، تصمیمگیری و پروتکلهای درمان بهبود بخشند و به این منظور طراحیشده که نهایتاً این اطمینان را حاصل کند که دندانپزشکان دانشکده با نتایج درمان بیمار و مدیریت ریسک بهخوبی آشنا شدهاند. بهمنظور بازی، دانشجویان یک آواتار سهبعدی را به یک مطب دندانپزشکی جهت ملاقات با یک بیمار هدایت میکنند، اطمینان پیدا میکنند که بیمار برای هر روشی آماده است و در صورت لزوم، روشها را در یک محیط شبیهسازی واقعبینانه انجام میدهند.
دانشگاه تگزاس ای اند ام، کورپس کریستی:
این شاخه دانشگاه تگزاس اِی اند ام، از بازیها برای کمک به دانشجویان در رشتههای مراقبتهای بهداشتی استفاده میکند تا مهارتهای ارزشمند کاری را بیاموزند. نام این بازی پالس!! (Pulse!!) است و یک فضای یادگیری مجازی را برای آموزش متخصصان مراقبتهای بهداشتی در مهارتهای بالینی فراهم میکند. دانشجویان میتوانند آواتار سهبعدی را از طریق محیط پزشکی برای مراقبت از نیازهای بیمار هدایت کنند و برخی از حیاتیترین مهارتهای مراقبت از بیمار را که در انجام کارهای بالینی سنتی نیاز دارند، تمرین کنند.
دانشگاه فلوریدای مرکزی:
دانشجویان کارشناسی و کارشناسیارشد در رشته علوم تربیتی میتوانند باکمی تمرین، بدون اینکه پا به کلاس درس واقعی گذاشته باشند، یک معلم شوند. با کمک STAR Classroom Simulator، معلمانِ دانشجو بهراحتی با اتصال به یک هدست با پنج دانشآموز شبیهسازیشده از مدارس راهنمایی شهری تعامل پیدا میکنند. درواقع فعالیتهای دانشجو توسط بازیگران در خارج از کلاس کنترل میشود و اغلب تعلیم داده میشوند تا با طیفی از رفتارهای مختلف، مربیان دانشآموز را به چالش بکشند، درحالیکه اساتید دانشگاه نظاره میکنند.
موسسه شبیهسازی نیروهای مسلح برای پزشکی (AFSIM):
این موسسه در حال کار برای ایجاد و مطالعه محیطهای شبیهسازیشده بهمنظور یادگیری، درمان و اجتماعیکردن است که دانشجویان و بیماران بتوانند از آن استفاده کنند. یکی از اهداف کلیدی پروژههای AFSIM کمک به کاهش تعداد خطای پزشکی در پزشکان است که منجر به تولید شبیهسازیهایی شده و به متخصصان پزشکی کمک بیاموزند که چگونه از بیماران در دو محیط جنگ و بیمارستان مراقبت کنند. تاکنون، پروژه Healthcare Caesar مشارکتهایی را به دست آورده که عبارتاند از: یک مانکن مبارزهای آسیبدیده تعاملی به نام !Vitalize، یک بازی کینکت ایکس باکس که میتواند به بازتوانی بیماران کمک کند و یک بازی واکنش حادثهای که به دانشجویان پزشکی کمک میکند در مورد مدیریت تلفات، مراقبت از بیمار، مدیریت درمان و پاسخ اضطراری در بیمارستانهای نظامی بیاموزند.
برای مطالعه متن اصلی از اینجا وارد شوید.