بصری‌سازی تاریخ فرهنگی بازی‌های دیجیتال

0
131

این مقاله روش جدیدی را برای چگونگی تحلیل و بررسی تکامل تاریخی ژانر بازی ماجراجویی معرفی می‌کند. این روش شامل توسعه یک سیستم تحلیلی‌، پایگاه داده آنلاین و ابزار بصری سازی داده می‌شود که برای درک چگونگی تکامل ‌گیم‌پلی طراحی‌شده است. به دنبال مروری بر ملاحظات روش‌شناختی، متداول‌ترین پیکربندی‌های ‌گیم‌پلی بازی، که طی سالیان  توسط بازی‌های ماجراجویی اتخاذشده است‌، با کمک رابط بصری‌سازی داده ارائه می‌شود. این پژوهش پایه و اساس یک مطالعه مقایسه‌ای را شکل می‌دهد که سعی دارد ویژگی‌های تولید بازی در کشور فرانسه در اوایل دهه 1990 میلادی را موردتوجه قرار دهد. با بررسی‌های عمیق  بازی‌های خاص، نتایج به‌دست‌آمده به‌گونه‌ای پیکربندی ‌گیم‌پلی بازی را روشن می‌کند که دیدگاهی تاریخی را به‌طور مؤثر بیان می‌کند.  این مقاله با عنوان :Toward a Visualization of Video Game Cultural History: Grasping the French Touch توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیع‌زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا  بررسی شده است.

مورخان بازی‌های دیجیتال با یکی از حیرت‌انگیزترین تحولات فنی و صنعتی در تاریخ معاصر روبرو هستند. در این زمینه، منسوخ شدن سریع مفاهیم و ابزارها (مؤلفه‌های سخت‌افزاری، شاخصه‌های عملکرد‌، فعالیت‌های بازاریابی و گزارش‌های مصرف) منجر به تکثیر حقایق به‌ظاهر مهم می‌شود. ده‌ها هزار بازی از دهه 1960 میلادی به بعد تولیدشده است‌؛ بااین‌حال تعداد بسیار کمی از این تجربه‌های لودیک را می‌توان در گزارش‌های تاریخی وارد کرد. پرسش اینجا است چه کسی یا چه نهادی تعیین می‌کند که کدام‌یک از بازی‌ها «مهم» و شایسته توجه هستند؟ به باور شاو[1] آنچه در اینجا مهم است این مسئله نیست که متون و تصاویر خاصی از بازی‌ها به‌عنوان نمونه‌های فرهنگ بازی‌های دیجیتال تبدیل‌شده‌اند بلکه مسئله موردتوجه، عدم تأمل در خصوص مواردی است که این شرایط را به دست می‌آورند. بدون شک‌، تاریخچه بازی‌های دیجیتال باید پیشرفت‌های فنی و موفقیت‌های تجاری را در نظر داشته باشد‌، اما با انباشت نوآوری‌های فناوری و تولید میلیون‌ها فروشنده‌، فضای کمتری می‌تواند به اکتشافات فرهنگی حاشیه‌ای و بازارهای کوچک‌تر اختصاص یابد. در این فضا، باوجود بسیاری از موفقیت‌های بزرگ و پیشرفت‌های فنّاورانه تولیدشده بسیاری از بازی‌ها ازنظر گاه محققان معاصر دور می‌افتند. درواقع تکثیر داده‌ها، ایجادگر یک محیط گیج‌کننده هستند که توانایی مورخ در بررسی پیچیدگی‌ها و درهم‌تنیدگی‌های فرهنگ بازی‌های دیجیتال را محدود می‌کند.  

مطالعه پیش رو بر روی ‌گیم‌پلی بازی‌ها- به‌عنوان یکی از مؤلفه‌های اصلی فرهنگ بازی‌های دیجیتال- متمرکز است. بازی‌ها به‌خودی‌خود با بازیکنان درگیر یک‌درهم تنیدگی انعکاسی می‌شوند و زیستگاه و عادت‌های آن‌ها را تعیین می‌کنند. تمامی این موارد می‌توانند به‌گونه‌ای موردبررسی قرار گیرند که عناصر فرهنگ بازی‌های دیجیتال و سیر تکاملی آن‌ها را نشان دهد. رویکرد این مقاله متکی به یک سیستم تحلیلی است که برای انعکاس ماهیت متغیر و متحول‌کننده تجربه بازی طراحی‌شده است : یک پروتکل برای انتخاب بازی که تخصص بسیاری از جوامع گفتمانی‌، جمعیت  اطلاعاتی یک پایگاه داده با  داشتن مداخل از ده‌ها بازی و توسعه ابزارهای بررسی و بصری‌سازی داده‌ها  را به کار می‌گیرد ؛ به‌طور خلاصه‌، این روش‌ها برای ارائه یک نگاه همگرا طراحی ‌شده‌اند.

به‌عنوان زمینه این تحقیق، ژانر ماجراجویی انتخاب‌شده است. برچسب‌های ژانر منعکس‌کننده اجماع خاصی است که در یک جامعه معین حاصل‌شده است. از برچسب ژانر  به‌عنوان راهی برای تجزیه قاره وسیع بازی‌های دیجیتال به استان‌های قابل‌کنترل‌تر می‌توان نام برد. برچسب‌های ژانری در اوایل تاریخ بازی‌های دیجیتال ظهور کرد و مفاهیم و معانی آن تا امروز ادامه دارد.  بسیاری از ژانرهای ترکیبی که در طول سال‌ها به وجود آمده‌اند، دارای عناصر ماجراجویی هستند. علاوه بر نظارت بر این تغییرات و پیوندها‌، در این مقاله- برای بررسی توانایی زیرساخت‌ها برای برجسته کردن تفاوت‌های منطقه‌ای- به بررسی ماهیت اصلی بازی‌هایی پرداخته می‌شود که از سال 1984 میلادی به بعد در فرانسه تولید شدند.

 به‌طور خلاصه‌، این مقاله از مطالعه موردی بازی‌های ماجراجویی و نمود فرانسوی آن به‌عنوان وسیله‌ای برای نشان دادن چگونگی پیشرفت کار مورخان بازی‌های دیجیتال در علوم انسانی دیجیتال استفاده می‌کند.

به‌سوی دیجیتالی شدن

همان‌طور که پل ریکور در مروری گسترده درباره تاریخ‌نویسی توضیح می‌دهد‌، ادغام پویایی در نگاه مورخ یک فتح مهم تاریخ در طول یک‌سوم آخر قرن بیستم میلادی است.  در طول قرن بیستم‌، روش مورخان از روش‌های مرتبط با سایر رشته‌ها و  ادغام با مفاهیم جامعه‌شناسی و روش‌های آماری  تا توسعه گزارش‌های تاریخی با الهام از قوم‌نگاری و باستان‌شناسی (از دهه 1970 به بعد) سود برده است. اخیراً‌، علوم انسانی از روش‌ها و ابزارهای ظهور یافته از رسانه رایانه بهره‌مند شده است: دیجیتالی سازی بایگانی‌های موجود‌، گسترش اطلاعات کاربر در وب و رابط‌های بصری سازی جدید ازجمله این موارد هستند. باوجوداینکه این قبیل تکنیک‌ها در حال حاضر توسط محققان رسانه برای توسعه امکان «قرائت‌های دور» مورداستفاده قرارگرفته‌اند، استفاده از این روش‌ها در حال حاضر در رشته بازی‌های دیجیتال چندان گسترده نیست و حتی کمتر از سایر رشته‌ها نیز در این زمینه موفق بوده است. مشکلات زیادی وجود دارد که مانع از بررسی‌های گسترده تاریخی از فرهنگ بازی‌های دیجیتال می‌شود ازجمله آنکه این رشته هنوز در حال اصلاح مفاهیم اصلی خود است. اشناپ[2] سه چالش را در این زمینه برجسته می‌کند: کمیت داده‌ها‌، مفصل‌بندی مقیاس‌های خرد / کلان و شکنندگی رسانه‌ها.

یک فرهنگ خاص را می‌توان با روشی رضایت‌بخش از طریق مطالعه محصولات مرتبط تولیدشده توسط گروه‌های انسانی درک کرد. علاوه بر بررسی مصنوعات‌، یک رویکرد جامع‌تر  می‌بایست مطالعات قوم‌نگاری را با جوامع بازیکنان ترکیب کند. بااین‌حال‌، تعداد کمی از مردم‌نگاران در مطالعات بازی با ذهنیت تاریخی کار می‌کنند و می‌توان دشواری اجرای پروژه‌ای را در نظر گرفت که در سال‌های گذشته به دنبال مصاحبه با بازیکنان بوده است. درواقع بررسی‌های  محدود انجام‌شده در این زمینه‌، به‌شدت سطحی بوده است.

چندصدایی در تحقیق

هدف این پروژه تحلیل و بررسی تعداد زیادی از بازی‌ها با استفاده از یک ابزار تحلیلی سازگار به‌منظور ردیابی سیر تکامل فرهنگ بازی‌های دیجیتال است. به‌منظور پرداختن به بیان مقیاس‌های خرد / کلان به یک موتور جستجو نیاز است که بر روی بازیابی‌، نه از موارد خاص‌، بلکه از شبکه‌های اتصال متقابل متمرکز باشد. در حالت ایدئال، صدها عنوان در هر ژانر ممکن در پایگاه داده وارد می‌شوند. این مقاله منعکس‌کننده یک سناریوی عملی‌تر است که در آن 140 بازی ماجراجویی انتخاب‌شده و توسط دستیاران تحقیق مورد تجزیه‌وتحلیل قرارگرفته است.

روزنامه‌نگاران مطبوعات تخصصی بازی‌های دیجیتال فهرست‌هایی از  «بهترین بازی‌ها» را برای مدت طولانی ارائه داده‌اند. چنین ویژگی‌هایی را می‌توان در اوایل دهه 1980 در Computer Gaming World (CGW) مشاهده کرد. در زمان فعلی، روزنامه‌نگاران و خود بازیکنان نیز فهرست‌هایی را تهیه می‌کنند و به‌راحتی می‌توان اسنادی را پیدا کرد که در ژانر ماجراجویی ده‌ها عنوان بالقوه را برای ادغام در مجموعه داده‌های این پژوهش فراهم می‌کنند. به‌منظور تشکیل فهرستی از عناوین مرتبط برای این مطالعه، از آخرین اطلاعات منتشرشده استفاده‌شده است. هر عنوانی که بیش از دو بار در این فهرست‌ها ذکرشده است‌، در پایگاه داده پژوهش واردشده است. نکته مورد انتظار این تحقیق که مورد تائید در این مرحله قرار گرفت این است که بیشتر این بازی‌ها در دهه 1990 میلادی منتشر شدند.  در این مقاله از بازیکنان و افراد دانشگاهی نیز برای انتخاب بازی‌ها استفاده‌شده است. این روش نمونه‌برداری دیدگاهی بین‌الاذهانی به شکل‌گیری و تاریخچه ژانر ارائه می‌دهد. درحالی‌که موارد پژوهشی می‌توانستند به‌طور تصادفی انتخاب شوند اما چنین نمونه‌گیری تصادفی احتمالاً عناوین شناخته‌شده را از بین می‌برد. درمجموع، فهرستی از 116 عنوان ماجراجویی از این روند انتخاب چندصدایی به‌دست‌آمده است.

یکی از کاستی‌های آشکار در انتخاب موارد در این تحقیق، از ماهیت آنگلوسنتریک جهان بازی و تأکید بر بازی‌های آمریکایی در صنعت بازی‌های دیجیتال ناشی می‌شود. در حالت ایدئال، کانون بازی‌های انتخاب‌شده با عناوینی همراه خواهد بود که در مناطق مختلفی از اهمیت برخوردار بوده و درنتیجه حساسیت روزافزون نسبت به تاریخ بازی‌های بین‌المللی را منعکس می‌کند. برای این مقاله‌، معیار «ارتباط منطقه‌ای / محلی» با یک مجموعه فرانسوی ادغام‌شده است‌، زیرا بسیاری از محققان درگیر در این پژوهش، این  زبان  را به روانی صحبت می‌کنند. دو نفر از همکاران که از فرانسه  در این تحقیق مشارکت می‌کنند  یک انتخاب اضافی از 24 مورد بازی را ارائه داده‌اند. درنتیجه با استفاده از این مجموعه 140 بازی موردتوجه این پژوهش بوده است.

سیستم مقایسه‌ای تحلیلی-تاریخی

به‌منظور ارائه تجزیه‌وتحلیل سازگار از پیکربندی‌های ‌گیم‌پلی، در این مقاله از سیستم مقایسه‌ای تحلیلی تاریخی(HACS ) استفاده‌شده است. HACS از بررسی ادبیات رویکردهای فرمالیستی و هستی شناختی در ‌گیم‌پلی پدیدار شد. محققان بیان می‌کنند که هر نمونه‌ای از بررسی فرمالیست  بازی به دنبال دستیابی به یک سطح ایدئال از انتزاع است و این مطلب توسط این افراد اذعان می‌شود كه برخی از بازی‌های مدرن  و بسیار بزرگ با چنین روشی قابل توصیف نیستند. حتی اگر ازنظر ظاهری HACS بسیار شبیه به سایر رویکردهای فرم گرایی است‌، ترین[3] تأکید می‌کند که این سیستم به دنبال ادعای هستی شناختی قوی درباره مؤلفه‌های اصلی بازی نیست و ماهیت دلخواه برخی از انتخاب‌های مفهومی را برجسته می‌کند. به‌منظور تسهیل روند‌، HACS دارای مفاهیم ممتازی است که معمولاً دربازی‌ها‌، کتابچه‌های راهنمای بازی و توسط خود بازیکنان به کار می‌روند. سیستم شامل 28 مفهوم اصلی در 5 دسته است که برای رمزگذاری انواع زیادی از تجربه‌های ‌گیم‌پلی  به یکدیگر پیوند می‌خورند. HACS با یک سوگیری تجربی ساخته‌شده است: این کار به‌منظور برجسته کردن انواع کنش‌های مجازی انجام‌شده در بازی (مانند ناوبری‌، خنثی‌سازی یا مدیریت منابع ) ‌، مدل‌سازی مکانیک‌ها از طریق رابط و نحوه عملکرد مرتبط با این مکانیک‌ها انجام‌شده است.

ماهیت این سیستم تحلیلی به ما امکان طراحی یک روش تحلیل یک‌ساعته در هر بازی را می‌دهد: به دستیاران تحقیق‌ها دستور داده شد که از  عناصر فرامتن[4] (مانند جعبه‌های بازی و مدخل در پایگاه دادهMobyGames  )‌، تجربه بازی  و مراجعه به بایگانی‌های سمعی و بصری بارگذاری شده توسط بازیکنان در YouTube  کمک بگیرند. گسترش Let’s Plays و Longplays یک روش ایدئال برای جستجوی تغییرات مکانیکی است. خلاصه بصری سازی مجموعه داده‌های تحقیق نشان می‌دهد که درواقع یک اشتراک بزرگ در اشکال تعاملی در ژانر ماجراجویی وجود دارد. پنج عدد از ده شکل ذکرشده در HACS در بیش از 81٪ از بازی‌ها وجود دارد. این نکته جالب‌توجه است‌ که ششمین مورد رایج، خنثی‌سازی (34٪) است که به‌طورمعمول دربازی‌های اکشن سریع گنجانده می‌شود.

زیرساخت بصری سازی به‌گونه‌ای ساخته‌شده است که به محققان کمک می‌کند تا از رایج‌ترین پیکربندی‌ها برای هر شکل تعاملی مطلع شوند. با استفاده از شکل زیر‌، ما می‌توانیم مشاهده کنیم که ناوبری تا حد زیادی از طریق یک رابط تقویت‌شده روی صفحه اجراشده است که در آن بازیکنان از طریق اشاره بر صفحه‌، منوها و نمادها‌، نشان می‌دهند که کجا می‌خواهند بروند. نوع نگاشت در اینجا در منطقه «نمادین» پیوستار «تعامل طبیعی <-> نمادگرایی» واقع‌شده است.

مقوله نگاشت قطعاً انتزاعی‌ترین مورد در HACS است؛ این مفهوم بر اساس پیوستار ( تعامل طبیعی <-> نمادگرایی) است و به دنبال برجسته کردن پنج روش معمول برای نگاشت کنش‌های بازیکن بر اقدامات مجازی اعمال‌شده توسط یک شخصیت آواتار / است‌، که از طبیعی‌ترین حالت («نگاشت همزیستی») تا نمادین‌تر آن («نگاشت دقیق»)  درکنش‌ها ترسیم می‌شود.

در تاریخ بازی‌های دیجیتال‌، نگاشت‌های طبیعی / همزیستی بیشترین جذابیت را داشته‌اند. رابط‌های فنی-تقلیدی‌، مانند فرمان یا اسلحه بر روی ماشین‌های بازی‌، کنش‌های همزیستی را حتی در دوران الکترومکانیکی برای اشکال ناوبری و خنثی‌سازی ارائه می‌دهند. این ایده تعامل طبیعی – رویای میانجی‌گری شفاف دربازی‌های دیجیتال – تا حدود زیادی دربازی‌های اکشن موردبررسی قرارگرفته است‌، اما یک پیچش جالب به‌ویژه در تاریخ بازی‌های ماجراجویی وجود دارد. اگرچه این از منظر معاصر کنونی چندان واضح به نظر نمی‌رسد‌، اما توانایی فیزیکی رابط‌های موشواره -هنگامی‌که برای اولین بار در رایانه‌ها ادغام شد‌- به‌وضوح در بازی‌ها مؤثر بود. استعاره دسکتاپ شامل بسیاری از نشانه‌های تقویت‌شده روی صفحه‌نمایش و همچنین توانایی «کشیدن و رها کردن» این عناصر بین مناطق مختلف است. این ویژگی‌، در اصل‌، حرکات طبیعی را به شکلی کمتر انتزاعی ثبت می‌کند.  همان‌طور که در شکل زیر دیده می‌شود ‌، این مدل در سال‌های بعد واقعاً رونق گرفت. در شکل زیر ، نوار دوم برای هرسال بیانگر نمونه‌هایی است که به «ماهیت» جسمانی رابط موشواره اهمیت می‌دهند.

 

تماس منطقه‌ای

به نمود فرانسوی پدیده ماجراجویی در بازی‌های دیجیتال، در بسیاری از کتب تاریخی پرداخته‌شده است. دناون[5] در کتاب خود در کنار سایر جنبش‌های مهم مانند «سورئالیسم انگلیسی»‌، در یک تلاش صریح برای افزودن عناصر منطقه‌ای / بین‌المللی بیشتر و به‌منظور تکمیل تلاش‌های آمریکا محور چند صفحه را به تماس منطقه‌ای اختصاص می‌دهد. او بیان می‌کند که چگونه طراحان بازی فرانسوی بر روی بازی‌های ساده تلاش بسیار کردند و پس‌ازآن می‌خواستند چیزی شخصی‌تر و فرانسوی‌تر که ریشه در واقعیت دارد، ایجاد کنند. بر اساس بسیاری از گزارش‌ها‌، وی به ارتباط روایت قوی، صحنه‌های زندگی واقعی و تصاویر با صنعت پر جنب‌وجوش کتاب‌های مصور فرانسه توجه داشت.

درحالی‌که محققان ایده یک رویکرد خلاقانه منسجم را زیر سؤال می‌برند (که مفهوم جنبش آن را به‌شدت القا می‌کند)‌، این مطلب به‌طور گسترده‌ای پذیرفته‌شده است که توسعه‌دهندگان بازی در فرانسه پیشنهاد‌های جسورانه‌ای را به‌ویژه از طریق ژانر ماجراجویی ارائه می‌دهند. همان‌طور که دیگر محققان نیز توضیح می‌دهند‌، سقوط کنسول آمریکایی منجر به تغییر جهت بازار در فرانسه به سمت رایانه‌های شخصی شد و به‌این‌ترتیب امکانات فنی برای ظهور بسیاری از استودیوهای کوچک فراهم شد و نویسندگان بازی در این زمینه آزادی بیشتری داشتند. عناوین اولیه فرانسوی که از طریق HACS در پایگاه داده رمزگذاری شده‌اند‌، نشان می‌دهد که چگونه طراحان از فرمول‌های ‌گیم‌پلی  ارائه‌شده توسط معاصران آمریکایی خود الهام گرفته‌اند. همان‌طور که محققان اشاره کرده اند‌، این پدیده تقلید معمولاً هنگامی‌که صحبت از فرمول‌های عمومی موفقیت‌آمیز باشد‌، معمول است.

در این مقاله‌، زیرساخت‌های روش‌شناختی ارائه‌شده است که به محققین این امکان را می‌دهد که از طریق مطالعه موردی ژانر ماجراجویی‌، خوانشی از تاریخ بازی‌های دیجیتال را انجام دهند. با برخورداری از یک مجموعه داده که از خرد جمعی بسیاری از جوامع گفتمانی جمع شده، برخی از رایج‌ترین پیکربندی‌های ‌گیم‌پلی در تاریخ ژانر مشخص‌شده است. برای ایجاد یک تاریخچه جامع از ژانرهای بازی‌های دیجیتال‌، مجموعه داده‌ها باید بازی‌هایی را بیان کنند که ترکیب معاصر را بهتر منعکس کنند. اسنادی که در این مقاله موردتوجه قرار گرفت به دنبال نمونه‌های ناب ژانر هستند. نتایج ارائه‌شده در این مقاله علاقه به ایجاد روش‌های سیستماتیک رمزگذاری فرهنگ بازی‌های دیجیتال را برجسته می‌کند. از طریق مجموعه داده‌های گسترده و ابزار بصری سازی‌، می‌توان توسعه یک دیدگاه را که می‌تواند مورخان بازی‌های دیجیتال را در درک و بررسی پیچیدگی‌های این فرهنگ کمک کند، پیش‌بینی کرد.

[1] Shaw

[2] Schnapp

[3] Therrien

[4] paratextual

[5] Donovan – Replay: The History of Video Games(2010)

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here