بازی کردن در دوران کرونا و تأثیرات آن بر کیفیت زندگی بازیکنان

0
122 بازدید
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

۲.۷/۵ - (۳ امتیاز)

همه‌گیری کرونا[۱]به طرق مختلف زندگی انسان‌ها -ازجمله نحوه انتخاب افراد برای گذراندن وقت در مقابله با شرایط بی‌سابقه- را تحت تأثیر قرار داده است. گزارش‌های مختلف از این مسئله حکایت می‌کنند که بسیاری در طول همه‌گیری به بازی‌های دیجیتال روی آورده‌اند. در این مقاله برای درک بهتر نحوه استفاده از بازی‌ها در طول قرنطینه‌، یک نظرسنجی آنلاین (N = 781) انجام‌شده که بر عادات بازی و تأثیرات آن بر کیفیت زندگی[۲](رفاه) بازیکنان متمرکز بوده است. نتایج حاکی از این است که زمان صرف بازی برای ۷۱ درصد از پاسخ‌دهندگان افزایش‌یافته است‌، درحالی‌که ۵۸ درصد از پاسخ‌دهندگان گزارش داده‌اند که بازی کردن بر کیفیت زندگی آن‌ها تأثیر گذاشته و اکثریت‌قریب‌به‌اتفاق پاسخ‌ها نشان‌دهنده تأثیر مثبت است. هفت روشی که بازی‌ها بر بازیکنان تأثیر می‌گذارد‌، ازجمله ارائه محرک شناختی و فرصت‌های معاشرت و انواع مزایای مربوط به‌سلامت روان‌، ازجمله کاهش اضطراب و استرس در این مقاله بیان‌شده است. یافته‌ها اهمیت اجتماعی فرهنگی بازی‌های دیجیتال و ماهیت بالقوه مثبت تأثیرات بازی‌ها بر رفاه افراد را بیان می‌کنند.  این مقاله با عنوان Playing Video Games During the COVID-19 Pandemic and Effects on Players’ Well-Being توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیع‌زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا  بررسی شده است.

مقدمه

همه‌گیری کرونا تقریباً همه جنبه‌های زندگی ما را تحت تأثیر قرار داده است و محدودیت‌های مربوط به قرنطینه بر نحوه کار‌، معاشرت‌، خرید و مطالعه تأثیر می‌گذارد. ناگزیر‌، چنین تغییرات گسترده‌ای در زندگی روزمره ما‌، سؤالاتی درباره زندگی بهتر و نحوه کنار آمدن با این شرایط غیرمعمول و نامشخص را ایجاد کرده است. این مطالعه باهدف بررسی گزارش‌های روایی[۳]  نشان می‌دهد که بسیاری در دوران همه‌گیری به بازی‌های دیجیتال روی آورده‌اند. بسیاری از مزایای بالقوه بازی‌ها که در این مطلب نیز به آن اشاره‌شده قبلاً موردبحث قرارگرفته است. این مزایا شامل تسکین استرس‌، توسعه مهارت‌های شناختی‌، مبارزه با تنهایی و موارد دیگر است. بنابراین‌، درحالی‌که همواره بازی‌ها برای مقابله با آسیب‌های روحی و بهبود کیفیت زندگی مفید بوده‌اند‌، این مطالعه نشان می‌دهد که چگونه بازی‌ها به بازیکنان در مقابله با تأثیرات بی‌سابقه همه‌گیری نیز کمک کرده است.

روش تحقیق

فرآیند

در این پژوهش یک نظرسنجی آنلاین شامل سؤالات باز و بسته انجام‌شده است. اولین مورد از سؤالات باز تنها در صورتی ارائه‌شده که پاسخ‌دهنده نشان دهد که انواع بازی‌های او در زمان شیوع کووید-۱۹  تغییر کرده و درنتیجه از وی خواسته‌شده که توضیح دهد چه چیزی و چرا تغییر کرده است. دومین سؤال باز از پاسخ‌دهندگان خواسته است تا آنجا که ممکن است توضیح دهند که چگونه بازی‌های دیجیتال بر کیفیت زندگی آن‌ها در طول شیوع کرونا تأثیر گذاشته است. مجدداً‌، این سؤال تنها در صورتی پرسیده می‌شود که پاسخ‌دهندگان به سؤال قبلی پاسخ مثبت داده باشند‌. سؤال دوم به این صورت است که: «آیا احساس می‌کنید که بازی‌های دیجیتال تأثیری بر کیفیت زندگی شما در زمان شیوع کووید-۱۹ داشته است؟ تأثیر ممکن است مثبت یا منفی باشد ». نشانی اینترنتی نظرسنجی از طریق شبکه‌های اجتماعی نویسنده اول در توییتر و فیس‌بوک بیان‌شده و در گروه‌های مرتبط با بازی در Reddit ارسال‌شده است. این نظرسنجی از ۲۳ ژوئن ۲۰۲۰ به مدت ۱۰ روز ادامه داشته است. تأیید اخلاقی قبل از انتشار نظرسنجی از کمیته اخلاقی کالج[۴] اخذشده است.

شرکت‌کنندگان

درمجموع ۷۸۱ پاسخ‌دهنده این نظرسنجی را تکمیل کرده‌اند. همه پاسخ‌دهندگان ۱۶ سال یا بیشتر بودند و ۴۷.۴ درصد از پاسخ‌دهندگان در محدوده سنی ۱۶ تا ۲۴ سال قرار داشتند. سنین ۲۵ تا ۳۴ سال ۳۵.۵ درصد پاسخ‌ها‌، ۳۵ تا ۴۴ سال ۱۱.۷ درصد‌، ۴۵ تا ۵۴ سال ۴.۵ درصد‌، ۵۵ تا ۶۴ سال ۰.۶ درصد و ۶۵+ سال ۰.۵ درصد بودند. ۶۱.۳ از پاسخ‌دهندگان مرد‌، ۳۲.۹ زن و ۴.۴ غیرازاین دو بوده‌اند.

۵۰.۴ از پاسخ‌دهندگان به‌صورت تمام‌وقت (۳۸.۵٪) یا پاره‌وقت (۱۱.۹٪) و ۳.۸ دیگر به‌عنوان مشاغل آزاد شناخته شدند. ۴۶.۵ درصد از پاسخ‌دهندگان را دانش آموزان تشکیل می‌دهند‌، درحالی‌که ۱۱.۵ درصد از پاسخ‌دهندگان اظهار می‌کنند که بیکار هستند. بازنشستگان و خانه‌داران باهم ۰.۹ پاسخ‌ها را به خود اختصاص داده‌اند‌، درحالی‌که ۲.۳ باقی‌مانده از پاسخ‌دهندگان نشان داده‌اند که شرایط آن‌ها در هیچ‌یک از دسته‌های بالا قرار نگرفته است.

 بالاترین سطح تحصیلات تحصیلی که اکثر پاسخ‌دهندگان (۳۸.۲)) داشتند دبیرستان بوده‌، پس از آن‌ها فارغ‌التحصیلان دانشگاه (۳۱.۸))‌، دارندگان مدارک تحصیلات تکمیلی (۲۲.۹)) و مدارک حرفه‌ای (۷.۲) بوده‌اند.

تحلیل و بررسی

پاسخ به اولین سؤال باز‌، در مورد تغییر عادات گیم پلی‌، در دو بعد تنظیم شد: چه چیزی تغییر کرده است و چرا تغییر کرده است. پاسخ به سؤال دوم‌، در مورد تأثیر بازی‌ها بر کیفیت زندگی‌، ازنظر احساسات (مثبت‌، منفی و خنثی) کدگذاری شد. سپس داده‌ها با استفاده از تحلیل تماتیک بررسی شدند. کدها توسط هر دو نویسنده بازنگری شده و این مسئله منجر به اصلاح بیشتر کدها و توسعه درک اولیه از تم‌های در حال پیدایش شد. درنهایت، هر دو نویسنده در مورد گروه‌بندی کدها در تم‌های بزرگ‌تر بحث و توافق کردند که در زیر ارائه‌شده است.

بحث و نتایج

  ۷۱.۳ از پاسخ‌دهندگان گزارش کردند که زمان صرف بازی‌های دیجیتال در طول همه‌گیری کرونا تغییر کرده است‌، درحالی‌که ۶۳.۱ اظهار داشتند که نوع بازی‌هایی که آن‌ها بازی می‌کنند تغییر کرده است. شکل‌های زیر عادات بازی پاسخ‌دهندگان  را قبل و بعد از شیو کرونا را نشان می‌دهد‌، که نشان‌دهنده تغییر واضح به‌سوی افزایش دفعات بازی است.

به‌عنوان‌مثال، شکل بالا نشان می‌دهد که ۱۰.۵ درصد از پاسخ‌دهندگان چندین بار در روز قبل از همه‌گیری بازی دیجیتال انجام داده‌اند‌، درحالی‌که شکل پایین نشان می‌دهد که این رقم به ۴۰ درصد افزایش‌یافته است. در سوی دیگر‌، ۵.۴ درصد از پاسخ‌دهندگان اظهار داشتند که پیش از شیوع بیماری به‌ندرت بازی می‌کردند‌، رقمی که پس از شیوع بیماری به ۰.۴ درصد کاهش می‌یابد.

تغییرات دربازی‌های انجام‌شده

در رابطه با آنچه در طول همه‌گیری تغییر کرده است، شش مورد از ۱۷ کد، به شرح زیر مشخص‌شده است.

  • حالت‌های بازی

این تم به بازی‌هایی که در حالت تک‌نفره یا چندنفره، به‌صورت آنلاین یا آفلاین انجام می‌شود‌، اشاره دارد. پاسخ‌دهندگان از افزایش مصرف دربازی‌های چندنفره خبر می‌دهند:

 من در حال حاضر بازی‌های چندنفره بازی می‌کنم اما قبلاً هرگز استفاده نمی‌کردم.

این افزایش با تمایل به معاشرت ایجاد می‌شود:

 بیشتر بازی چندنفره انجام می‌دهم تا بتوانم معاشرت مصنوعی داشته باشم.

به‌این‌ترتیب، این جنبه ازآنچه دربازی‌های انجام‌شده تغییر کرده است‌، با موضوع اجتماعی شدن ارتباط تنگاتنگی دارد. حرکت به بازی‌های چندنفره با تغییر به سمت بازی‌های آنلاین نیز مرتبط است:

قبل از شیوع بیماری‌، من اغلب بازی‌های تک‌نفره انجام می‌دادم، اکنون بیشتر آنلاین بازی می‌کنم.

این افزایش بازی‌های آنلاین بر انواع بازی‌های انجام‌شده نیز تأثیر گذاشته است و به سمت ژانرهای در دسترس تر با جذابیت گسترده حرکت کرده است:

شروع به بازی‌های جمعی[۵] کردم‌، زیرا افراد بیشتری به‌طور مداوم آنلاین هستند.

بااین‌حال، افزایش علاقه به بازی‌های چندنفره فقط به‌صورت آنلاین محدود نشده است:

 خانواده من شروع به بازی‌های چندنفره غیر آنلاین کردند تا بتوانیم باهم بازی کنیم.

درحالی‌که ممکن است در شرایط قرنطینه افزایش بازی‌های چندنفره را انتظار داشته باشیم‌، اما این نکته قابل‌توجه است که داده‌ها تقریباً نصف تعداد ارجاعات به افزایش بازی‌های تک‌نفره را دارند.  این شاید یک یافته غیرمنتظره باشد؛ درحالی‌که شواهد ممکن است افزایش استفاده از بازی‌های چندنفره را که در زمان قرنطینه باعث تعاملات اجتماعی می‌شوند پیش‌بینی کنند‌، مسئله‌ای که کمتر بدیهی است این مورد است که بازیکنان ممکن است در یک بازی تک‌نفره به دنبال آرامش باشند. می‌توان چنین تغییری در ترجیحات را به‌عنوان پاسخی به پدیده معروف Zoom fatigue  تفسیر کرد. با توجه به اینکه بسیاری از تعاملات روزانه ما با همکاران و همسالان به‌واسطه فناوری دیجیتال انجام می‌شود‌، شاید جذابیت بازی‌های آنلاین برای برخی کاهش می‌یابد.

  • در جستجوی جای دیگر

این تم ممکن است به پاسخ‌هایی تقسیم شود که نشان‌دهنده تغییرات خاصی در انواع بازی‌ها و افزایش تنوع دربازی‌های انجام‌شده است. همان‌طور که در بالا اشاره شد‌، بازی‌ها به سمت عناوین چندنفره تغییر کرده است‌، اما بسیاری از بازیکنان همچنین تغییر در ژانرها را گزارش می‌دهند:

 من بیشتر بازی‌های پازل و ریتم انجام می‌دهم زیرا ترجیحات من برای بازی‌ها تغییر کرده است.

بازیکنان همچنین توجه جدیدی به بازی‌های آرامش‌بخش یا منفعلانه دارند:

 بازی‌هایی مانند Terraria را به‌جای بازی‌های اکشن انتخاب کنید.

 همچنین به نظر می‌رسد که اشتیاق بازیکنان به رقابت کاهش‌یافته است:

 شروع به بازی‌های کمتر رقابتی‌، به دنبال یک تجربه آرامش‌بخش‌تر کردم.

بازیکنان همچنین گزارش می‌دهند که دربازی‌هایی که انجام می‌دهند به موضوعات مختلف جذب می‌شوند. در ارتباط با کاهش علاقه به مکانیک‌های رقابتی یا متخاصم‌، بازیکنان توجه دارند که بیشتر احتمال دارد بازی‌هایی با ژانرهای کمتر خشن یا عمدتاً غیر جنگنده انجام دهند. یکی از پاسخ‌دهندگان با اشاره به اینکه کاهش جذابیت در ژانرهای خاص نتیجه مستقیم همه‌گیری است‌، اظهار می‌کند:

من دیگر از بازی‌های ترسناک لذت نمی‌برم. جهان در حال حاضر به‌اندازه کافی ترسناک است.

افزایش تنوع دربازی‌های انجام‌شده به روش‌های مختلف بیان می‌شود‌:

قبلاً فقط بازی‌های استراتژیک انجام می‌دادم، در حال حاضر بازی استراتژی‌، نقش‌آفرینی و مهاجم را انجام می‌دهم.

درجایی که توضیحی برای این افزایش علاقه به تنوع دربازی‌ها ارائه می‌شود‌،این مسئله بیشتر ناشی از داشتن زمان بیشتر است:

 من قبلاً فقط در ژانرهای خاصی بازی می‌کردم، اما اکنون بیشتر مایل به انجام بازی‌هایی هستم که معمولاً انجام نمی‌دهم زیرا بیشتر زمان‌دارم.

  • در جستجوی جای جدید

تم «در جستجوی جای دیگر» برای انواع مختلف بازی، به‌طور طبیعی باعلاقه به بازی‌های جدید تلاقی می‌کند. ‌بسیاری از پاسخ‌دهندگان اظهار می‌کنند که در طول قرنطینه بازی‌های جدید خریداری کرده‌اند‌، اگرچه نمی‌توان مطمئن بود که تعداد بازی‌های خریداری‌شده درنتیجه همه‌گیری افزایش‌یافته است. برخی از پاسخ‌ها دلالت بر این دارد که:

 تعدادی بازی جدید خریداری کرده‌ام تا با دوستان بازی کنم.

بااین‌حال، به نظر می‌رسد خرید عناوین جدید به قیمت‌های تخفیف خورده نیز مربوط می‌شود:

 من بازی‌های جدید خریداری کرده و بازی آن‌ها را شروع کردم‌؛ بیشتر به دلیل تخفیف آن‌ها.

بسیاری از شرکت‌کنندگان به عناوین جدید خاصی که در زمان قرنطینه خریداری‌شده بودند‌، اشاره کردند و رایج‌ترین عنوان در اینجا  Animal Crossing: New Horizons بوده است.

  • در جستجوی گذشته

شرکت‌کنندگان به‌صراحت به بازگشت به موارد موردعلاقه قدیمی اشاره می‌کنند:

 من بازی‌های آرامش‌بخش‌تر‌یا بازنگری در علاقه‌های قدیمی‌ام را انتخاب کردم.

می‌توان استدلال کرد که این تمایل به بازنگری تجربیات آشنا‌، با تم عادی‌سازی که در ادامه موردبحث قرارگرفته است، مرتبط باشد. در موارد دیگر‌، بازیکنان به دنبال آشنایی یا راحتی نیستند‌، بلکه با تمایل به بازگشت به بازی‌های ناتمام خریداری‌شده به آینده می‌نگرند:

بازی قدیمی‌تری انجام دادم تا کارهای عقب‌افتاده من کاهش یابد.

  • مدت‌زمان بازی

بسیاری از بازیکنان با افزایش زمان بازی در زمان تعطیلی‌، بازی‌ها را به پایان می‌رسانند:

 من بیشتر بازی‌ها را به‌طور کامل انجام می‌دهم تا ۱۰۰٪ آن‌ها را تکمیل کنم‌، به‌جای اینکه فقط یک بازی معمولی انجام دهم و سپس آن‌ها را به پایان نرسانم زیرا اکنون من واقعاً وقت دارم که آرامش داشته باشم و آن‌ها را به‌طور کامل بازی کنم.

شرکت‌کنندگان علاوه بر اینکه می‌توانند بازی‌های بیشتری را انجام دهند‌، توجه دارند که قرنطینه آن‌ها را قادر می‌سازد تا با بازی‌های طولانی‌تر یا بیشتر درگیر شوند:

 من بازی‌هایی را شروع کردم که نیاز به سرمایه‌گذاری زمان بیشتری مانند Dark Souls داشتند.

  • سخت‌افزار

این‌یک تم تا حدودی غیرمنتظره بود‌، اما به‌راحتی قابل‌درک بود که از داده‌ها استخراج می‌شود. به‌طور خاص‌، شرکت‌کنندگان خاطرنشان کردند که شرایط قرنطینه آن‌ها سخت‌افزاری را که می‌توانند بازی کنند‌، تعیین می‌کند:

 دیگر به کنسول یا رایانه شخصی دسترسی نداشتم‌، بنابراین چند بازی موبایل خوب پیدا کردم.

در رابطه با علت تغییر عادات گیم پلی‌، سه تم از ۱۲ کد جداگانه به شرح زیر مشخص‌شده است.

 

  • مقابله

استفاده از بازی‌های دیجیتال برای مقابله یا فرار در مواجهه با همه‌گیری یک موضوع اصلی در بحث کیفیت زندگی است.  بسیاری از داده‌های مربوط به این‌که چرا عادات بازی شرکت‌کنندگان تغییر کرده است‌، به بازی‌هایی که به‌عنوان مکانیزم مقابله استفاده می‌شوند نیز اشاره می‌کند.

  • معاشرت کردن

انتخاب بازی بر اساس پتانسیل اجتماعی شدن آن‌ها در بحث بازی و کیفیت زندگی به‌شدت منعکس می‌شود. همان‌طور که در تم‌های قبلی نیز به آن اشاره شد یک پاسخ معمولی در اینجا این بود:

 بازی کردن اکنون اجتماعی تر شده است و بنابراین عناوینی که من بازی می‌کنم تغییر کرده است تا تعداد بیشتری از افراد هم‌زمان بازی کنند.

  • زمان

شایع‌ترین دلیل تغییر عادات گیم پلی بازیکنان‌، افزایش زمان در اختیار آن‌ها بود :

معمولاً احساس نمی‌کنم برای بازی‌های دیجیتال وقت دارم‌، اما از زمان تعطیلی به دلیل اینکه در خانه هستم خیلی بیشتر از قبل خودم را بدون کار می‌بینم.

بازیکنان همچنین گزارش می‌دهند که کار در خانه‌ بر زمان و مدت‌زمان بازی آن‌ها تأثیر داشته است:

من در خانه کار می‌کنم‌، بنابراین در استراحت ناهار و بین تماس‌ها بازی انجام می‌دهم.

 به همین دلیل تمایل به انجام بازی‌های بیشتر که می‌توانند در پنج دقیقه انجام شوند بیشتر شده است.

تأثیر بازی‌ها بر کیفیت زندگی

در اینجا‌، داده‌های کدگذاری شده مثبت حدود ده برابر بیشتر از داده‌های منفی هستند؛ بنابراین‌، تأثیرات منفی به‌طور جداگانه مورد تجزیه‌وتحلیل قرار می‌گیرند‌. با توجه به پاسخ‌های مثبت‌، هفت تم در اینجا شناسایی‌شده است که موضوعات فرار‌، اجتماعی شدن و کاهش استرس شایع‌ترین مواردی  هستند که در حین کدگذاری ظاهر شدند.

  • سلامت روان

داده‌ها در این بخش، شامل بسیاری از اشاره‌ها به بهبود خلق‌وخوی بازیکن است:

داشتن زمان برای مشارکت در کاری که از آن لذت می‌برم باعث بهبود کلی روحیه من شده است.

همچنین به‌طور مشابه به بازی‌ها به‌عنوان یک مکانیسم مقابله اشاره‌هایی وجود دارد:

من فکر می‌کنم بازی به من این امکان را داد که بتوانم بهتر با قرنطینه کنار بیایم.

بسیاری از پاسخ‌دهندگان بازی را با کاهش اضطراب مرتبط دانستند:

بازی کردن به کاهش اضطراب من کمک می‌کند. من به‌ویژه بازی Red Dead Redemption 2 را دوست دارم زیرا باعث آرامش من می‌شود و اضطراب من را تسکین می‌دهد.

اثرات مثبت بالقوه بازی‌ها بر سلامت روان و مکانیسم‌هایی که این تأثیرات را نیز موردبررسی قرار داده است در حال حاضر به‌خوبی مستند شده است. به‌عنوان‌مثال، جریان[۶] یک حالت از تجربه بهینه است که اغلب به بازی‌های دیجیتال نسبت داده می‌شود و میان چالش و دستاورد ایجاد تعادل می‌کند. با حصول اطمینان از اینکه بازی‌ها دائماً بازیکنان را با چالش‌هایی متناسب با سطح مهارت فعلی آن‌ها روبرو می‌کند‌، بازی‌هایی با این ویژگی، به‌گونه‌ای طراحی می‌شوند که بر روحیه بازیکنان تأثیر مثبت داشته باشند و ایجاد تجربه لذت‌بخش کنند. قابلیت بازی‌ها برای ایجاد تأثیرات ترمیمی بر خلق‌وخو در مطالعات تجربی پیشین نیز نشان داده‌شده است؛ بنابراین‌، شاید غیرمنتظره باشد که شرکت‌کنندگان در این پژوهش نیز گزارش داده‌اند که انجام بازی‌های دیجیتال بر سلامت روانی آن‌ها تأثیر مثبت داشته است.

  • تسکین استرس

این تم ارتباط تنگاتنگی با موضوع سلامت روان دارد، اما آن‌قدر در داده‌ها مطرح‌شده است که بتواند موضوعی را به‌تنهایی ایجاد کند‌. در این راستا، پاسخ‌هایی وجود دارند که به ظرفیت بازی‌ها برای ایجاد آرامش اشاره می‌کنند:

 ذهن من در بازی فرو می‌رود و هیچ زمانی برای نگرانی در مورد شیوع کرونا وجود ندارد. واقعاً می‌تواند مرا آرام کند.

همچنین شواهدی مبنی بر توانایی بازی‌ها برای کمک به بازیکنان در «استرس زدایی» در ادبیات موجود است. شرکت‌کنندگان در اینجا مطمئناً از خواص تسکین‌دهنده بازی‌های دیجیتال آگاه هستند.

  • فرار

این تم بیانگر تأثیرات مثبت است؛ بسیاری از قابلیت‌های بازی‌ها برای کاهش استرس از عملکرد آن‌ها به‌عنوان عامل حواس‌پرتی یا فرار ناشی می‌شود:

بازی‌های دیجیتال هنگام استرس در مورد همه‌گیری‌، راه فرار خوبی بوده است.

مزایای «فرار» از همه‌گیری، فراتر از کاهش استرس است.  فرار یا توانایی غوطه‌ور شدن در دنیایی دیگر‌، انگیزه‌ای برای بازی کردن است. در دهه ۱۹۵۰‌، راجر کایلوس تقلید را یکی از چهار فعالیت لودیک و مشخصه بازی‌ها دانست و به نحوه فرار بازیکن از دنیای واقعی و ایجاد دنیای دیگر اشاره کرد. تحقیقات معاصر روی بازی‌های دیجیتال‌، پیش‌ازاین نیز فرار را به‌عنوان انگیزه‌ای برای بازی کردن نشان داده است‌ و ظهور این موضوع در این پژوهش نشان می‌دهد که توانایی غوطه‌ور شدن در دنیایی دیگر بدون توجه به همه‌گیری جهانی برای بازیکنان جذاب است. 

  • تحریک شناختی

این تم با تمرینات مغزی ارتباط دارد‌ و همچنین نقش بازی‌ها در مبارزه با خستگی در زمان قرنطینه را پوشش می‌دهد:

این کار مرا مشغول می‌کند و مغزم را پر می‌کند.

واضح است که بازی‌هایی که خستگی را از میان می‌برند با چندین موضوع دیگر ازجمله فرار‌، سلامت روان و اجتماعی شدن آمیخته‌شده است:

این به خستگی کمک می‌کند و ذهن را از جنون روزانه در اخبار دور می‌کند.

جذابیت تحریک شناختی ارائه‌شده توسط بازی‌ها کمتر از ظرفیت آن‌ها برای توسعه مهارت‌های شناختی موردبررسی قرارگرفته است. تحقیقات قبلی به طرق مختلف نشان داده‌اند که پخش ویدئو با بهبود مهارت‌های فضایی ‌، خلاقیت و مهارت ارتباطی و سازگاری مرتبط است. وجود چنین حجم وسیعی از کارها در مورد مزایای شناختی بازی‌های دیجیتال باید تا حدی به اثبات باورهای بیان‌شده توسط شرکت‌کنندگان در اینجا کمک کند.

  • عاملیت

این تم پاسخ‌های مربوط به احساس شایستگی و موفقیت را گرد هم می‌آورد:

این فعالیت به من یک هدف می‌دهد. چیزی برای کار کردن و کسب دستاورد.

احساس سودمندی و تکمیل انجام یک کار از دیگر موارد مطرح‌شده است.  بازی‌ها معمولاً در اینجا با رسانه‌های اجتماعی مقایسه می‌شوند:

 این چیزی «مولد» است‌، زیرا من مأموریت‌هایی دارم که اهداف بیشتری را نشان می‌دهد. این مانند یک چک‌لیست سرگرم‌کننده است و به من این احساس را می‌دهد که بیش از این‌که فقط بدون فکر کردن در شبکه‌های اجتماعی وقت بگذرانم کارکنم/ در نسبت با سرگرمی‌های منفعل تراحساس رضایت بیشتر از نگاه منفعلانه به یک سریال نتفلیکس است.

کاربران بازی‌های دیجیتال، حس بهتری از کنترل دارند. عاملیت  بازیکن به‌طور گسترده‌ای به‌عنوان یک ویژگی مهم بازی‌های دیجیتال و جنبه ذاتی جذابیت آن‌ها در نظر گرفته می‌شود. این جذابیت در احساسات شایستگی (یا کارآمدی) و خودمختاری (یا اختیار شخصی) که بازی‌ها مناسب ایجاد آن هستند ریشه دارد. بر اساس نظریه خودمختاری[۷]، شایستگی و استقلال‌، همراه با ارتباط‌، سه نیاز اساسی روان‌شناختی هستند که انسان‌ها باید برای اطمینان از رفاه آن‌ها را برآورده کنند. مطمئناً‌، این نظریه وسیله مفیدی برای درک  این امر است که چرا شرکت‌کنندگان در اینجا بازی را با بهبود کیفیت زندگی مرتبط می‌کنند‌:

 بازی‌ها نیازهای اساسی را برطرف می‌کنند که در غیر این صورت تحت شرایط قرنطینه برآورده نمی‌شد.

  • عادی‌سازی

 شرکت‌کنندگان خاطرنشان کردند که ادامه بازی‌های دیجیتال به آن‌ها احساس عادی بودن می‌دهد:

 انجام بازی‌های دیجیتال حس عادی بودن شرایط را برای همه به ارمغان آورده است.

بازیکنان گزارش می‌دهند که بازی‌ها ساختار و روال معمول را نیز ارائه می‌دهند:

 Animal Crossing به من حس معمول و روزمره را داد. دنیایی که هرروز در ساعات خاصی باید به آن سر بزنید.

گنجاندن بازی‌ها در برنامه روزمره نیز به شناخت مرز زندگی کاری از زندگی خانگی کمک می‌کند؛ نوعی از جدایی که پیش‌ازاین با رفت‌وآمد به خانه مشخص می‌شد. مراکز کنترل و پیشگیری از بیماری‌های ایالات‌متحده[۸] اعلام کرده‌اند که شهروندان باید « تا حد ممکن در تلاش برای انجام فعالیت‌های لذت‌بخش و بازگشت به زندگی عادی» در طول بحران باشند. جنبه‌های اجتماعی بازی در زیر موردبحث قرارگرفته است‌، اما تأکید بر حفظ احساس عادی بودن در هر دو دیده می‌شود. علاوه بر فراهم آوردن وسیله‌ای برای معاشرت‌، بدیهی است که بازیکنان بازی را ادامه زندگی عادی خود و همچنین تجربه‌ای لذت‌بخش می‌دانند.

  • اجتماعی شدن

سرانجام‌، ماهیت اجتماعی بازی‌های دیجیتال اطلاعات مربوط به بهبود کیفیت زندگی را فرامی‌گیرد:

به من اجازه می‌دهد تقریباً هرروز با دوستان خود معاشرت کنم.

 بازیکنان همچنین احساس اینکه بخشی از یک اجتماع هستند را تجربه کرده‌اند:

من احساس کردم با جامعه‌ای از مردم ارتباط دارم که می‌توانم با آن‌ها صحبت کنم.

جنبه‌های اجتماعی بازی‌های دیجیتال‌، اگرچه همیشه در خط مقدم آگاهی عمومی نیست‌، اما در ادبیات به‌خوبی مستند شده است. به‌عنوان‌مثال، سرمایه اجتماعی انباشته‌شده از طریق بازی‌های چندنفره آنلاین‌، با بهبود رفاه‌، سلامتی و شادی همراه است. همچنین مشخص‌شده است که اجتماعی شدن مبتنی بر بازی با کاهش احساس تنهایی همراه است‌؛ همان‌طور که شرکت‌کنندگان در اینجا بیان کردند. اهمیت این امر در اینجا  این است که بازی آنلاین می‌تواند پشتیبانی اجتماعی آنلاین و آفلاین را ارائه دهد. 

تأثیر منفی

همان‌طور که اشاره شد‌، آثار منفی گزارش‌شده بر کیفیت زندگی اندک بود. درواقع، در چندین مورد‌، نظرات منفی در مورد تأثیر بازی‌های دیجیتال بر رفاه با احساسات مثبت بیشتر متعادل‌سازی شده است. رایج‌ترین موضوع منفی که از تجزیه‌وتحلیل به دست آمد مربوط به این برداشت بود که بازی کردن وسیله‌ای برای اتلاف وقت یا کاهش بهره‌وری است:

من فکر می‌کنم خیلی راحت حواسم پرت می‌شود. به‌احتمال‌زیاد به‌جای انجام کارهای مفید دیگر‌، برای انجام کارهای کوچک وارد بازی می‌شوم.

نتیجه‌گیری

انجام بازی‌های دیجیتال تأثیر مثبتی بر کیفیت زندگی بازیکنان در طول همه‌گیری کووید-۱۹ داشته است. بازی‌ها وسیله‌ای لذت‌بخش برای برقراری ارتباط اجتماعی و فرار از استرس و محرک‌های ذهنی در زمان قرنطینه را فراهم کرده‌اند. درحالی‌که این یافته‌ها عموماً توسط تحقیقات قبلی پشتیبانی می‌شوند‌، قابل‌توجه است که تصور عمومی از بازی‌های دیجیتال چندان به این نتایج جلب نشده است. اگر بازی‌های دیجیتال می‌توانند چنین تأثیرات مثبتی بر رفاه بازیکنان در طول یک بیماری همه‌گیر جهانی داشته باشند‌، شاید فعالیت بیشتری در این زمینه لازم است تا آگاهی از این پتانسیل افزایش یابد. با توجه به نتایج به‌دست‌آمده،  بدیهی است پیشنهاد شود که بازی‌های دیجیتال در دستورالعمل‌های رسمی برای مقابله با اثرات شرایط مشابه قرنطینه گنجانده شوند.

[۱] COVID-19

[۲] well-being

[۳] anecdotal

[۴] College Ethics Committee

[۵] party games

[۶] flow

[۷] self-determination theory

[۸] US Centers for Disease Control and Prevention


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید