رابطه بازی‌های دیجیتال و ادبیات/کتاب (بخش اول)

0
275

«چرا باید به ارتباط بین ادبیات و بازی بپردازیم؟»

بازی‌های دیجیتال، مصنوعات الکترونیکی هستند که مخاطبان خود را به جهان غیرواقعی و مجازی دعوت کرده و آن‌ها را در دنیایی داستانی و تخیلی غوطه‌ور می‌سازند. دربازی‌های دیجیتال استفاده از داستان و تخیل امری محتمل است و به‌بیان‌دیگر ساده‌ترین بازی‌های دیجیتال نظیر تتریس[1] نیز می‌تواند شامل یک محتوای داستانی باشد. دربازی‌هایی که در دهه اخیر عرضه‌شده‌اند حضور عناصر داستانی نظیر کاراکترها و طرح داستانی شاخص‌تر شده و شاید به‌عنوان یکی از عوامل جذب مخاطب در نظر گرفته شوند. جهان بازی‌های دیجیتال، نمایشگر فضایی است که در سایر رسانه‌ها نظیر ادبیات و سینما نیز پیدا می‌شوند اما تفاوت مهم در اینجا مشارکت بازیکن در گیم‌پلی بازی و داستان آن – در مقایسه با رسانه سینما – و بصری‌سازی جهان داستانی – در مقایسه با ادبیات – است. ادبیات و کتاب‌های داستانی همواره منبع الهام و اقتباس تولید اثر در رسانه‌های مختلف بوده‌اند. ادبیات داستانی با برخورداری از امکان خلق مفاهیم و فضاهای بدیع، توانایی انتقال نکات پندآموز و به‌کارگیری تخیل مخاطب خود، در زمینه اهداف آموزشی موفق عمل کرده است. در این راستا سابقه تاریخی طولانی حضور ادبیات در فرهنگ ما ایرانیان امری بدیهی و درخور توجه است. در این سیر تاریخی گاه ادبیات به مفهوم بازی پرداخته و سعی در حفظ این پدیده فرهنگی داشته است و گاه بازی‌ها از ادبیات به‌عنوان منبع الهام خود سود جسته‌اند. آنچه در شرایط فعلی با توجه به ظهور و نفوذ بازی‌های دیجیتال به‌عنوان یک پدیده فرهنگی در میان توده مردم دیده می‌شود توجه به استفاده از ظرفیت‌های نهفته و بالقوه در این دو رسانه مخاطب‌پسند، در قالب اهداف مختلف اقتصادی، فرهنگی، آموزشی و … است که می‌تواند مورد توجه سیاست‌گذاران این امر قرار گیرد. این مقاله توسط پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیع‌زاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا  بررسی شده است.

 

از روایت‌شناسی تا بازی‌شناسی

در حوزه لودولوژی یا مطالعات بازی هنوز بر سر این مسئله که بازی‌های دیجیتال، تخیلی هستند شک وجود دارد. به باور اسپن آرسث[2] بازی‌های دیجیتال بیش از آنکه تخیلی باشند مجازی هستند. او در مقاله خود با ارجاع به رمان‌ها و فیلم‌ها بیان می‌کند که عناصر موجود در بازی به لحاظ هستی‌شناختی با فیکشن و داستان تفاوت دارند چراکه علاوه بر مدل‌سازی بصری، عناصر داستانی چندان نمی‌توانند در معرض کنش مخاطب قرار گیرند. حوزه مطالعات بازی یا لودولوژی[3] در تقابل با روایت‌شناسی[4] (نظریه روایت) قرارگرفته است. لودولوژی یک اصطلاح مبهم در مطالعات بازی و به‌طورکلی تحقیقات بازی است. این مفهوم می‌تواند به (1) مطالعه بازی‌ها به‌طورکلی، یا (2) به یک رویکرد خاص در تحقیقات بازی، یا (3) به یک جنبش فعال در سال‌های 1998-2001 میلادی اشاره کند. لودولوژی برای بازی‌ها همان کاری را انجام می‌داد که روایت‌شناسی برای روایت‌ها انجام می‌دهد. آنچه با این برچسب تا حدی مرتبط است، سه مداخله حیاتی در رویکردهای معاصر به بازی‌ها است که دو مورد آن به مسئله داستان‌ها و بازی‌ها مربوط می‌شوند و شامل پرسش انتقادی مربوط به قابلیت اجرای داستان از طریق بازی‌ها و نرم‌افزارهای بازی و مسئله نظری مربوط به کاربرد اصطلاحات و مفاهیم روایت شناختی در پدیده بازی است که رویکردی روش‌شناختی و نظری – انتقادی است. لودولوژی انتقادی رویکردی به بازی‌های دیجیتال است که نسبت به پیوند بین طراحی بازی و داستان‌سرایی[5] تردید دارد و (حداقل) در دو نوع وجود دارد: (1) لودولوژی شدیداً انتقادی که بیان می‌کند بازی رایانه‌ای اصلاً یک رسانه روایی نیست و (2) لودولوژی انتقادی معتدل که معتقد است بازی‌ها به‌ندرت حاوی داستان‌های خوب هستند یا اصلاً داستانی ندارند. نظریه‌پردازان با استفاده از نظریه‌های درام ارسطو و یا رمان‌های ویکتوریایی به تشریح انتقاد خود می‌پردازند. علاوه بر این دیدگاه مکتب انتقادی فرانکفورت در مورد مفهوم «کیچ» نیز در این مورد قابل‌استفاده است. نکته جالب‌توجه آنکه همه لودولوژیست‌های اصلی نظیر فراسکا[6]، ژول[7] و اسکلینن[8]، در مطالعه روایت آموزش‌دیده‌اند و همگی روایت‌شناسی را دربازی‌ها به کار می‌برند.

درحالی‌که مطالعه تکنیک‌های داستان‌سرایی در دنیای غرب به شعرهای ارسطو برمی‌گردد، خود اصطلاح «روایت‌شناسی» در دهه 1960 میلادی به‌عنوان بخش مهمی از ساختارگرایی فرانسوی ظاهر شد. درک این نکته بسیار مهم است که روایت دربازی‌ها کارکردی عمیقاً متفاوت با سایر رسانه‌های مبتنی بر روایت دارد. اگرچه از روایت‌های سنتی چیزهای زیادی می‌توان آموخت، و مقایسه بین دو رسانه ادبیات و بازی‌های دیجیتال ارزش زیادی دارد، بدون فهمیدن تفاوت‌های اساسی، این گفتمان می‌تواند درنهایت به مسیر نامرتبطی ختم شود و از موضوع اصلی بازی‌ها (تعاملی بودن) غافل بماند. محققان با این استدلال که طراحان بازی خیلی کمتر به گفتن یک داستان علاقه‌مند هستند تا ایجاد یک چارچوب قانع‌کننده برای بازی، خاطرنشان می‌کنند که ژانرهای داستانی خاصی به‌طور ذاتی شبیه بازی هستند؛ کتاب‌های داستانی با موضوعات داستان‌های رمزآلود، مأموریت‌ها یا ماجراجویی‌های مبتنی بر هدف، یا سناریوهای جنگی همگی از این دسته هستند. ماری – لور رایان[9] از بازی دیجیتال به‌عنوان یک پله یا پرسپکتیو جدید نگاه می‌کند که مفاهیم اصلی داستان نظیر طرح، روایت، شخصیت، زمانمندی و دنیای داستانی همگی در آن قابل‌بررسی و بازتعریف هستند.

بازی‌ها را می‌توان از دیدگاه روایی با بررسی چگونگی بازسازی، پیچیده کردن یا تغییر درک ما از روایت و نحوه عملکرد روایت موردمطالعه قرارداد. به‌عنوان‌مثال، در بسیاری از بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی از دهه‌های 1980 و  1990 میلادی، مانند فاینال فانتزی[10]، بازیکن تجربه داستانی خود را در شهرها و سیاه‌چال‌ها[11] و همچنین بر روی یک «نقشه فرا جهانی» تغییر می‌دهد. این‌یک واقعیت است که برخی از بازی‌های دیجیتال شامل یک داستان هستند و تلاش زیادی می‌کنند تا آن را به مهم‌ترین نقطه تجربه‌ای که ارائه می‌دهند تبدیل کنند، درحالی‌که برخی دیگر دارای داستانی بسیار محدود هستند و یا حتی بهتر اصلاً داستانی در آن‌ها وجود ندارد. این دو رویکرد را می‌توان با روایت از پیش‌نویس شده هوی رین[12]– حتی اگر دارای خطوط داستانی منشعب کننده باشد – و بازی سیمس[13]– روایت نوظهوری که از تعامل قوانین، اشیاء و تصمیم‌های بازیکن ناشی می‌شود – تبیین کرد. گرانت تاوانیر[14]– محقق حوزه بازی‌های دیجیتال – در مقاله خود با درنظرگرفتن تعاریف مختلف چنین بیان می‌کند که «داستان شامل بازنمایی وقایع، افراد و مکان‌هایی با موجودیتی تخیلی است و ما به‌عنوان مخاطبان داستان با به کار بردن تخیل خود با آن ارتباط برقرار می‌کنیم». ازآنجاکه این مفهوم از بازنمود‌های تخیلی سرچشمه می‌گیرد به هیچ رسانه خاصی محدود نیست.

چگونگی و چرایی حمایت ادبیات از بازی‌های دیجیتال

با نگاهی تاریخی به کتب منتشرشده، می‌توان نمونه‌هایی از آن‌ها را در ادوار مختلف تاریخی مشاهده کرده که به‌نوعی به بازی‌های آن زمانه و شرح و توضیح آن‌ها پرداخته‌اند. از آن جمله رساله «خسرو و ریدگ» است که نویسنده در آن به فهرستی از بازی‌های سنتی ایران باستان پرداخته است. این تلاش‌ها در زمان معاصر نیز با نشر کتب مختلف در خصوص ذکر و توصیف مختصر بازی‌ها ازجمله کتاب «تجلی بازی در ادب فارسی» ادامه یافته است. ارتباط میان ادبیات و بازی‌های دیجیتال به این بخش محدود نمی‌شود و می‌توان در مرحله گسترده‌تر به بازی‌هایی اشاره کرد که از ادبیات و کتاب‌های داستانی به‌عنوان بن‌مایه داستانی خود الهام گرفته‌اند یا در بخش‌هایی از آن‌ها اقتباس کرده‌اند. هوارد فیلیپس لاوکرفت[15] نویسنده آمریکایی داستان‌های ترسناک و علمی – تخیلی بود که آثارش پایه‌گذار شاخه‌ای در ژانر وحشت به نام «وحشت لاوکرفتی» شد. او در جمله معروف خود چنین بیان می‌کند که «قدیمی‌ترین و قوی‌ترین احساس بشر ترس است و قدیمی‌ترین و قوی‌ترین نوع ترس، وحشت، از امر ناشناخته است.». بازی دیجیتال بلادبورن[16] از فضای کلی کتاب‌های لاوکرفت بسیار تأثیر گرفته و در ترسیم جهان گوتیک و کاراکترهای بازی، مضامینی از وحشت و حیوانات دنیای لاوکرفت را به عاریت گرفته است.

مثال‌های بسیار زیادی از بازی‌هایی که از ادبیات و جهان داستانی بهره گرفته‌اند در فضای بین‌المللی بازی‌های دیجیتال قابل‌مشاهده است. در ایران نیز تلاش‌هایی برای استفاده از ادبیات و کتاب‌های داستانی دربازی‌های دیجیتال صورت‌گرفته است. از آن جمله بازی «گرشاسپ: گُرز ثریت» را می‌توان نام برد که بر پایه اساطیر کهن ایرانی، داستان خود را شکل می‌دهد. در موردی دیگر استودیو بلک کیوب گیمز[17] بازی «قصه بیستون[18]» را بر پایه کتاب «خسرو و شیرین» نظامی توسعه داده است. این بازی که هم‌اکنون مراحل اولیه انتشار خود را طی می‌کند بازخوردهای خوبی از منتقدان دریافت کرده است.

توجه به این نکته لازم است که بازی‌های دیجیتال با نوع داستانی که از قبل با آن آشنا بوده‌ایم متفاوت هستند. اگر چه بازی‌های دیجیتال از ابتدای کار خود از داستان‌ها استفاده کرده‌اند، بازی‌های اولیه دارای نمایش ساده‌تری از داستان بوده‌اند. پیشرفت‌های اخیر شاهد رشد زیاد در پیچیدگی خصوصیات داستانی بازی‌های دیجیتال بوده است. آنچه در این فاصله زمانی تغییر کرده است، غنا و عمق بیشتر در بازنمود‌ها و گسترش و ایجاد تنوع در روش‌های ارتباط برقرار کردن بازیکن با داستان بازی است. مسئله دیگر بحث تعاملی بودن بازی‌های دیجیتال در استفاده از داستان است. درحالی‌که مخاطب فیلم یا کتاب اختیاری در کنترل وقایع ندارد و داستان توسط نویسنده اداره می‌شود دربازی‌های دیجیتال بازیکن دارای اختیار و عاملیت در جهان بازی است. در مقایسه با سینما مخاطب فیلم پس از رندر شدن داستان آن را تماشا می‌کند اما در بازی دیجیتال، بازیکن با کنش خود و تولید ورودی در فرآیند پردازش داستان بازی شرکت می‌کند. بازیکنان برای ارتباط و انقیاد با این بازی و عناصر آن نیازمند به‌کارگیری تخیل خود و شناخت داستان آن هستند؛ بنابراین داستان دربازی‌های دیجیتال از سطح روایت فراتر رفته و فعالیت‌های بازیکن را نیز در برمی‌گیرد. نکته دیگر توجه به تفاوت میان داستان و روایت سنتی و پست‌مدرن است. اگرچه بازی‌های سنتی نظیر دی اند دی[19] ها نیز به کمک دانژن مستر خود دارای یک روایت داستانی بودند که توسط بازیکنان دنبال می‌شد با ورود فناوری به جهان بازی‌ها و حذف نیرو و تخیل انسانی تعداد انتخاب‌ها و توانایی‌های بازیکنان برای کنش، تا حدودی دربازی‌های ابتدایی کاهش یافت، چراکه سیستم‌های رایانه‌ای قادر نبودند در مقیاس بزرگ، انتخاب‌های بازیکن را پشتیبانی کنند. درحالی‌که دربازی‌های اولیه بازیکنان چندان قادر نبودند از خواست نویسنده داستان سرپیچی کنند، با پیشرفت فناوری و توجه بیشتر به اهمیت داستان بازی، دربازی‌هایی نظیر بازی «زندگی عجیب است[20]» مشاهده می‌شود که مخاطب در دفعات بسیار قادر به تصمیم‌گیری و تغییر دادن خط داستانی پیش رو از میان دیگر گزینه‌ها است. امروزه دربازی‌های بسیاری مخاطب می‌تواند از میان گزینه‌های مختلف موجود، پایان بازی موردعلاقه خود را انتخاب کند که از آن جمله می‌توان به بازی ویچر سه[21] اشاره کرد.

استفاده از ادبیات و کتب داستانی منتشرشده می‌تواند به دلایل مختلفی صورت گیرد؛ ازجمله این موارد می‌توان به احیای ارزش‌ها، سنت‌ها و اسطوره‌های ملی در مارکت‌های بین‌الملل اشاره کرد. در سوی دیگر ماجرا این مسئله می‌تواند به دلایل تبلیغاتی و اقتصادی دنبال شود. استفاده از رمان فروش هری پاتر در ساخت بازی‌های دیجیتال نمونه‌ای از این مدعا است.

منابع

  1. Azuma, R. (2015). Location-Based Mixed and Augmented Reality Storytelling, Chapter 11 in 2 Edition of Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality, Woodrow Barfield.
  2. Chin, K. Y., Wang, C. S., & Chen, Y. L. (2018). Effects of an augmented reality-based mobile system on students’ learning achievements and motivation for a liberal arts course. Interactive Learning Environments, 1-15.
  3. Gaut, B., & Lopes, D. (Eds.). (2013). The Routledge companion to aesthetics. Routledge.
  4. Hui, C. C., & Mustafa, B. A. USING AUGMENTED REALITY TO ENHANCE THE CONVENTIONAL GAMEBOOK. Published in: International Journal of Information Technology and Business Management. Vol.7 No.1.2012, Pp71-78.
  5. Miller, C. H. (2014). Digital storytelling: A creator’s guide to interactive entertainment. Focal Press.
  6. Nack, F., & Waern, A. (2012). Mobile digital interactive storytelling—a winding path. New Review of Hypermedia and Multimedia, 18(1-2), 3-9.
  7. Tavinor, G. (2009). The art of videogames. John Wiley & Sons.
  8. Wolf, M. J., & Perron, B. (Eds.). (2014). The Routledge companion to video game studies. Routledge.
  9. محمدخانی، زهرا. (1392). تجلی بازی در ادب فارسی. تهران: زوار.
  10. https://store.steampowered.com/app/916140/The_Tale_of_Bistun/ صفحه بازی «قصه بیستون» در استیم
  11. https://b2n.ir/z57999 بازی «سردار» به‌عنوان بازی جدی سال انتخاب شد

[1] Tetris

[2] Espen J. Aarseth- Doors and Perception: Fiction vs. Simulation in Games

[3] Ludology

[4] Narratology

[5] Storytelling

[6] Gonzalo Frasca

[7] Jesper Juul

[8] Markku Eskelinen

[9] Marie-Laure Ryan

[10] Final Fantasy (Square, 1987)

[11] Dungeon

[12] Heavy Rain

[13] The Sims

[14] Grant Tavinor

[15] Howard Phillips Lovecraft

[16] Bloodborne (From Software Inc.,2015)

[17] black cube games

[18] The Tale of Bistun

[19] dungeons and dragons

[20] Life Is Strange

[21] The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt,2015)

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here