نگاهی به صنعت بازی‌های دیجیتال در فنلاند

0
177
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

۴/۵ - (۳ امتیاز)

در سال ۲۰۲۰ صنعت بازی فنلاند بیست و پنجمین سالگرد خود را جشن گرفت. دو استودیو قدیمی، هاوس مارک[۱]و رمیدی[۲] بیست و پنج‌ساله شدند و تأسیس آن استودیوها نقطه شروع صنعت بازی فنلاند را که امروز می‌شناسیم، نشان می‌دهد. در طی این ۲۵ سال تغییرات بسیاری ایجادشده و صنعت بازی فنلاند از یک سرگرمی و تفریح برای علاقه‌مندان به بزرگ‌ترین صنعت و صادرات فرهنگی تبدیل‌شده است. بااین‌حال، جرقه خلاقیتی که به شروع صنعت کمک کرد هنوز روشن است. باوجود موفقیت مالی، صنعت بازی فنلاند دچار رکود نشده است. خلاقیت و اشتیاق برای ساخت بازی‌های خوب هنوز هم وجود دارد. هدف این مطلب ارائه یک نمای کلی از صنعت بازی فنلاند تا سال ۲۰۲۰ است. درمجموع ۷۰ شرکت بازی‌سازی، عضو انجمن توسعه‌دهندگان بازی فنلاند هستند.
آنچه در ادامه می‌آید، توسط خانم رویا صدیقی، پژوهشگر همکار دایرک ترجمه شده است.

تاریخچه:

۱۹۷۹ تا ۱۹۸۶ – آغاز

از فنلاند به بازار بین‌المللی

اولین بازی دیجیتال فنلاندی شناخته‌شده در اوایل سال ۱۹۷۹ منتشر شد: چِس‌مَک[۳]، یک بازی شطرنج بود که توسط رایمو استودیو[۴] طراحی‌شده است. بااین‌حال، تلاش‌های جدی برای توسعه بازی آغاز نشد تا اینکه کامپیوترهای خانگی در آغاز دهه ۱۹۹۰ محبوبیت پیدا کردند. در ابتدا، توسعه بازی بیشتر یک سرگرمی بود، اما در اواسط دهه ۱۹۸۰، توسعه‌دهندگان اولین بازی‌های تجاری را منتشر کردند. نسخه‌های اولیه بازی، بازار داخلی را هدف قرار داده است. اولین بازی که در سطح بین‌المللی توزیع شد، سَنکشِن‌[۵] بود که در سال ۱۹۸۶ عرضه شد.

۱۹۸۷ تا ۱۹۹۵ – حرفه‌ای‌گری

از توسعه‌دهندگان انفرادی تا تیم‌های توسعه بازی

تا اوایل دهه ۱۹۸۰، بازی‌ها معمولاً نوآوری‌هایی بودند که توسط یک توسعه‌دهنده رهبری می‌شدند. بااین‌حال، در اواخر این دهه، توسعه‌دهندگان بازی شروع به همکاری کردند و اولین گروه‌های سازنده بازی را به وجود آوردند. پیشرفت بزرگی از رویدادهای توسعه بازی حاصل شد، یکی از بارزترین آن‌ها اسمبلی بود که اولین‌بار در سال ۱۹۹۲ ایجاد شد و تاکنون ادامه دارد، در این رویداد تیم‌های بازی‌سازی گروه‌های دِمو همچنین باعث ظهور اولین استودیوها فنلاندی شدند.   

قدیمی‌ترین شرکت‌های بازی فنلاندی که هنوز فعال هستند، هاوس مارک و رِمدی هستند، به‌شدت در این تیم‌های دِمو ریشه‌دارند.

۱۹۹۶ تا ۲۰۰۰

موج اول؛

اولین داستان‌های موفقیت و استودیوهای بازی موبایل

تا اواسط دهه ۹۰، بازی‌ها بیشتر برای رایانه‌های خانگی ساخته می‌شدند. تا در سال ۱۹۹۹، زمانی که نوکیا استاندارد WAP را معرفی کرد (که یک پلتفرم امیدوارکننده ازنظر توسعه بازی به نظر می‌رسید) تغییرات اساسی ایجاد شد و چندین استودیو بازی‌سازی در پی آن راه‌اندازی شدند و صنعت بازی فنلاند اولین رونق خود را دید. اما WAP انتظارات را برآورده نکرد و با سقوط WAP استودیوهای بازی‌سازی موبایلی موج اول پشت سر گذاشتند. بااین‌حال، موفقیت‌هایی در عرصه‌های دیگر به دست آمد. دربازی‌های رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها، بازی‌های شرکت هاوس مارک با بازی سوپریم اسنوبردینگ[۶] و شرکت رِمدی با بازی مکس پین[۷] موفقیت‌های بزرگی را به دست آوردند، و بعد بازی هَبو[۸] تبدیل به یک هیجان اینترنتی شد.

۲۰۰۱ تا ۲۰۰۴

سال‌های دشوار

 پرواز در اوج پس از سقوط به پایین صخره

باوجود چند موفقیت، اوایل دهه ۲۰۰۰ دوره سختی برای صنعت بازی فنلاند بود. سرمایه‌گذاری‌های مخاطره‌آمیز در بازی متوقف شد و علی‌رغم شروع امیدوارکننده، توسعه بازی‌های موبایل نیز متوقف شد. توسعه بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی مبتنی بر ناشر برای اکثر استودیوهای بازی‌سازی کوچک بسیار چالش‌برانگیز بود. خوشبختانه نوکیا یک فرصت تجاری دربازی‌های موبایل دید. نوکیا مطمئن بود که N-Gage PDA آن که در سال ۲۰۰۳ راه‌اندازی شد، انقلابی در بازی‌های موبایل ایجاد خواهد کرد و بنابراین در توسعه محتوای بازی برای این گوشی‌های تلفن همراه سرمایه‌گذاری کرد.

N-Gage شکست خورد. ساخت این دستگاه بسیار هزینه‌بر بود، بازی با آن بسیار بددست بود و بازی‌ها فقط در فروشگاه‌های نامرتبط توزیع می‌شد. بااین‌حال، پایه‌های زیست‌بوم[۹] بازی‌های موبایلی گذاشته شده بود و استودیو بازی جدیدی در سال‌های ۲۰۰۳ تا ۲۰۰۵ تأسیس شدند، ازجمله سومیا[۱۰] (که بعداً به نام دیجیتال چاکلت[۱۱] شناخته شد).

۲۰۰۵ تا ۲۰۰۹ – رشد متوسط

دوران یک بازار کامل

در اواخر دهه ۲۰۰۰، زیست‌بوم صنعت بازی فنلاند به رشد پیوسته ادامه داد. چیزی که زمانی یک سرگرمی بود، سرانجام به بخش جدی خود تبدیل شد.

با این حال، رشد نسبتا کند بود. گردش مالی صنعت بازی از حدود ۴۰ میلیون یورو در سال ۲۰۰۴ به حدود ۸۷ میلیون یورو در سال ۲۰۰۹ افزایش یافت. رشد نسبتاً آهسته با زنجیره ارزش توزیع بازی‌ها توضیح داده می‌شود که عملکردی بود اما برای سازنده بازی سودآور نبود. اما تغییر در راه بود.

۲۰۱۰ تا ۲۰۱۱

یک سیستم در آشفتگی

موازنه قدرت با توزیع دیجیتالی موبایل انقلابی شد

توزیع دیجیتالی موبایل توزیع دیجیتالی بازی‌ها به محرک واقعی تغییر در صنعت بازی تبدیل شد. توزیع دیجیتال ابتدا بر روی پلتفرم رایانه شخصی آغاز شد، اما بعداً از طریق اپ‌استور اپل[۱۲] و گوگل‌پلی به کنسول‌ها و گوشی‌های هوشمند گسترش یافت.

روش‌های توزیع جدید نشان‌دهنده تغییر در توازن قدرت در صنعت بود. با توزیع دیجیتال و فروشگاه‌های اپلیکیشن، توسعه‌دهندگان بازی توانستند به‌جای ۱۵ تا ۲۵ درصد قبلی، ۷۰ درصد سود به دست آورند. این تفاوت بزرگی ایجاد کرد و انگری بِرد[۱۳] و دنباله‌های آن جزو اولین کسانی بودند که از این فرصت‌های جدید بهره بردند.

با باز شدن بازارها و علاقه سرمایه‌گذاران بین‌المللی و سرمایه‌گذاری آنها در شرکت‌های فنلاندی، تعداد استودیوهای بازی افزایش یافت. گردش مالی این صنعت تنها در طول دو سال تقریباً دوبرابر شد، از تقریباً ۸۷ میلیون یورو در سال ۲۰۰۹ به ۱۶۵ میلیون یورو در سال ۲۰۱۱ رسید.

۲۰۱۲ تا ۲۰۱۶  

طوفان کامل

مدل پرداخت خرد

سوپرسل[۱۴] اولین شرکت بازی‌سازی موبایلی بود که مدل پرداخت خرد را با موفقیت در یک بازی موبایل به کاربرد و هی‌دی[۱۵]و کلش اف کلنز[۱۶]را به صدر فهرست سودآورترین بازی‌ها رساند و چندین سال در آنجا ماندند. موفقیت سوپرسل بیشتر باعث افزایش علاقه بین‌المللی به بازی فنلاندی شد و هم سرمایه‌گذاری‌ها و هم گردش مالی صنعت در سال‌های ۲۰۱۲-۲۰۱۵ افزایش یافت. در سال ۲۰۱۵، صنعت بازی فنلاند به نقطه عطف گردش مالی دو میلیارد یورو رسید. علی‌رغم تمرکز شدید روی بازی‌های موبایل، شرکت‌های فنلاندی همچنان به طراحی بازی برای سایر پلتفرم‌ها نیز ادامه دادند.

داستان‌های موفقیت رِمدی در کوانتم بریک[۱۷] و داستان موفقیت اسکای لاین[۱۸] نمونه‌های عالی از شایستگی فنلاند در طراحی پلتفرم‌های غیر موبایل هستند.

۲۰۱۷ تا ۲۰۱۹ – سال‌های تأسیس

تثبیت و ورود به بازار بورس

سال ۲۰۱۷ سال ثبات برای صنعت بازی فنلاند بود. فهرست چهار شرکت بازی فنلاندی یک نقطه عطف کلیدی و نشانه سطح جدیدی از بلوغ در تجارت بود.

از سال ۲۰۱۷ تا ۲۰۱۹، صنعت نیز توسعه ساختاری را پشت سر گذاشت و “طبقه متوسط موفق” استودیوهای بازی رشد قابل‌توجهی کرد.

تعداد شرکت‌هایی که بیش از ۵۰ نفر را استخدام می‌کنند و گردش مالی بیش از ۱۰ میلیون نفر دارند، همچنان در حال افزایش است. در سال ۲۰۱۹ چهار شرکت به مرز ۱۰۰ میلیون یورو در گردش مالی خود رسیدند. تعداد کارمندان در این صنعت تا پایان سال ۲۰۱۸ به ۳۲۰۰ نفر افزایش یافت. در مقایسه بین‌المللی، فنلاند در بین سه کشور برتر سازنده بازی در اروپا قرار گرفت. ۲۰۱۹ را می‌توان به‌سادگی به‌عنوان تجارت معمول خلاصه کرد. گردش مالی صنعت بیش از ۲ میلیارد یورو باقی ماند که کل گردش مالی در آن سال ۲.۲ میلیارد یورو بود.

۲۰۲۰

به سمت تعادل جدید

اختلالات بازارهای نوظهور و کووید -۱۹

در اوایل سال ۲۰۲۰ کووید -۱۹ جهان را درنوردید. همه‌گیری جهانی بسیاری از چیزها را در صنعت بازی نیز تغییر داد. رویدادها و گردهمایی‌ها به تعویق افتاد، لغو شد یا به‌صورت آنلاین برگزار شد. شرکت‌های بازی‌سازی به‌صورت دورکاری به فعالیت پرداختند و بسیاری از شیوه‌های قبلی مانند استخدام کارمندان در خارج از کشور دشوارتر شد.

بااین‌حال، به نظر می‌رسید صنعت بازی تا حدودی آماده تغییر در برابر تأثیرات مالی این بیماری همه‌گیر بود. قرنطینه و منع رفت‌وآمد به‌طورکلی دانلود بازی را افزایش داد و گردش مالی صنعت نیز در فنلاند افزایش یافت.

 در همان زمان، پراکندگی مقررات جهانی و افزایش تنش بین پلتفرم‌های زنجیره ارزش صنعت بازی‌های پیشرو و ارائه‌دهندگان خدمات، بازارها را بسیار غیرقابل‌پیش‌بینی کرده بود.

در پایان سال ۲۰۲۰، ۴۶ استودیو تأسیس‌شده در سراسر فنلاند با گردش مالی بیش از ۱ میلیون یورو وجود داشت. از سوی دیگر، برخی از شرکت‌های نوپا به دلیل لغو رویدادها و مشکلات دریافتن سرمایه‌گذار یا ناشر، به‌طور غیرمستقیم از کووید -۱۹ متحمل ضربات شدیدی شدند.

چشم‌انداز مالی

گردش مالی صنعت بازی فنلاند در سال ۲۰۲۰، ۲.۴ میلیارد یورو بود. این نشان‌دهنده رشد ۹ درصدی نسبت به سال قبل و رشد بیش از ۱۲ درصدی در مقایسه بامطالعه قبلی از سال ۲۰۱۸ است. به نظر می‌رسد تاکنون COVID-19 تأثیر منفی بر جنبه مالی صنعت بازی فنلاند نداشته است. طبق برخی آمارها، وضعیت در سطح جهانی به همین منوال است و صنعت بازی‌سازی در برابر پیامدهای مالی این بیماری همه‌گیر مقاوم بوده است. آمار به‌وضوح نشان می‌دهد که صنعت بازی فنلاند در کل دهه گذشته ازنظر مالی موفق بوده است. جهش رشد در سال ۲۰۱۲ با موفقیت راویو[۱۹] و سوپرسل [۲۰]آغاز شد و صنعت به اوج گردش مالی خود تاکنون، ۲.۵ میلیارد یورو، در سال ۲۰۱۶ رسید.

وقتی صحبت از عملکرد مالی به میان می‌آید، شاید مهم‌ترین تغییر در سال‌های گذشته کاهش وزن سوپرسل در سبد صنعت بازی فنلاند بوده است. در سال ۲۰۱۵، سهم سوپرسل از کل گردش مالی تقریباً ۸۸ درصد بود. در سال ۲۰۱۸، سهم این شرکت ۶۵ درصد و در سال ۲۰۲۰ حدود ۵۴ درصد بود. این گواه دیگری است بر این که صنعت بازی فنلاند به‌هیچ‌وجه شگفت‌انگیز نیست. تغییر ساختار صنعت را می‌توان در آمارها نیز مشاهده کرد. تعداد استودیوهایی که بیش از ۱۰۰ میلیون یورو گردش مالی داشتند از ۲ در سال ۲۰۱۸ به ۴ استودیو در سال ۲۰۱۹ افزایش‌یافته است. در پایان سال ۲۰۲۰، ۴۶ استودیو با گردش مالی سالانه بیش از ۱ میلیون یورو وجود داشت. میانگین گردش مالی ۱۳۴ استودیوی بازی‌سازی فنلاندی ۳۶۰۰۰۰ یورو بود که نسبت به سال‌های گذشته بسیار بیشتر است (۱۳۵۰۰۰ یورو در سال ۲۰۱۸ و ۹۵۰۰۰ یورو در سال ۲۰۱۶). همه این ارقام در کنار هم گواه دیگری بر این است که طبقه متوسط استودیوهای بازی فنلاند در سال‌های ۲۰۱۹-۲۰۲۰ رشد قابل‌توجهی داشته است. در سال‌های ۲۰۱۹-۲۰۲۰ استودیوهای بازی فنلاندی تقریباً ۱۰۰ میلیون یورو سرمایه‌گذاری دریافت کردند. سود خالص این صنعت در سال ۲۰۲۰ بیش از ۵۰۰ میلیون یورو بود، به این معنی که سهم مالیات صنعت بازی به اقتصاد فنلاند در سال ۲۰۲۰ نیز قابل‌توجه بوده است.

[۱] Housemarque

[۲] Remedy

[۳] Chesmac

[۴] Raimo Suonio

[۵] Sanxion

[۶] Supreme Snowboarding

[۷] Max Payne

[۸] Habbo

[۹] Ecosystem

[۱۰] Sumea

[۱۱] Digital Chocolate

[۱۲] App Store and Google Play

[۱۳]  Angry Birds

[۱۴] Supercell

[۱۵] Hay Day

[۱۶] Clash Of Clans

[۱۷] Quantum Break

[۱۸] Skylines

[۱۹] Rovio

[۲۰] Supercell


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید