بررسی چهارچوب MDA برای طراحی بازی

0
480

چارچوب[1] MDA[2]

سه عنصر مکانیک و قوانین بازی. داینامیک و بازخوردها و زیبایی‌شناسی در چهارچوب MDA به طراحان بازی کمک می‌کند تا نمونه‌ای را ارائه نمایند که بر کیفیت تجربه بازیکن بیفزاید. این مقاله که توسط لِبلانچ[3] و همکارانش تالیف شده است به تمرکز بر افزایش کیفیت زیبایی‌شناسی (که برای بازیکن مهم است) از طریق داینامیک و مکانیک صحیح (که برای کاربر قابل مشاهده نیست) تاکید دارد. 
این مقاله مروری توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز به نگارش درآمده است. 

مکانیک؛ توصیف قوانین یا مؤلفه‌های خاص و مهم بازی، نمایش داده‌­ها و فرآیندها، اقدامات اساسی، عناصر بازی و غیره است که طراح بازی برای پیشبرد بازی وضع می­‌کند. همینطور مکانیک، عملکردهای مختلف، فرآیند و ساختار داده در بازی است که بطور کامل از پویایی (تعامل بازیکن با بازی براساس قواعد بازی) در گیم‌­پلی پشتیبانی می­‌کند.

در مقابل داینامیک، توصیف رفتار بازیکن در زمان اجرای مکانیک‌های بازی است؛ مانند زمینه بازی، محدودیت‌ها، انتخاب‌ها، شانس، پیامدها، تکمیل، ادامه، رقابت و همکاری و همینطور؛ نحوه عملکرد مکانیک بازی را براساس ورودی بازیکن و رابطه آن با سایر مکانیک‌ها شرح می‌دهد. هرقدر یک مکانیک، به‌جای وضع قوانین مانع برای بازیکن، به نحوی طراحی شده باشد که بازیکن تصور نماید، این موانع و قوانین جزئی از روندِ اجرایِ صحیحِ بازی است، داینامیک، روان‌تر و در ادامه این داینامیک، زیبایی و لذت را برای بازیکن ایجاد می‌کند.

مورد سوم، زیبایی­‌شناسی بازی است. زیبایی‌­شناسی، توصیف پاسخ‌­های احساسی بازیکن و در واقع میزان لذت بردن بازیکن، هنگام تعامل با بازی است.

اساس این چارچوب، این ایده است که بازی‌­ها بیشتر شبیه مصنوعات هستند تا رسانه؛ در واقع، محتوای یک بازی، رفتار آن است نه رسانه‌ه­ای که از آن به سمت بازیکن پخش می­‌شود. اندیشیدن به بازی‌­ها به‌عنوان مصنوعات طراحی شده، به طراحان کمک می‌­­کند تا بازی‌­ها را به‌عنوان سیستم­‌هایی که از طریق تعامل رفتار می­‌کنند، بسازند؛ بنابراین همواره نگاه طراح بازی به ایجاد مکانیک­‌های دقیق، باگ­‌های کمتر در داینامیک و در نهایت ایجاد تجربه زیبایی­‌شناسی است اما این روند برای بازیکن، کاملاً برعکس می‌­باشد؛ او به لذت بردن و تجربه زیبا از بازی، سپس داینامیک و به‌ندرت به مکانیک‌­های پشت این مسئله می­‌اندیشد.

 

در ادامه این سؤال مطرح می­‌شود که اگر پاسخ­‌های احساسی مناسب برای بازیکن مهم است، پس چه چیزی یک بازی را “سرگرم­‌کننده” می­‌سازد؟ نویسنده توضیح می‌­دهد که واژه سرگرم­‌کننده و گیم‌­پلی بسیار کلی هستند و برای توصیف این واکنش احساسی، باید به سمت واژگان جهت­‌دارتر حرکت کنیم. زیبایی­‌شناسی (واکنش­‌های احساسی/ لذت) را می‌­توان در جدول زیر دسته­‌بندی کرد.

جدول 1: انواع زیبایی­‌شناسی (لذت) در بازی

ردیف

نوع لذت

برانگیزاننده

مثال

1

احساس (بازی به‌عنوان لذت حسی)

کاربر از افکت‌­های تصویری و صوتی لذت می­‌برد

Ori, Inside, Gris, Monument Valley

2

فانتزی (بازی به‌عنوان ایجاد یک دنیای خیالی باورپذیر)

دنیای مجازی

 
 Quake, Final Fantasy, Skyrim

3

روایت (بازی به‌عنوان درام)

داستانی که سبب برگشتن مجدد کاربر شود

The Sims, Mafia 1

4

چالش (بازی به‌عنوان یک مانع)

نیاز به کسب مهارت در یک کار، باعث تکرار بازی توسط بازیکن می­‌شود

Charades, God of War

5

رفاقت (بازی به‌عنوان یک چارچوب اجتماعی)

تعریف جامع‌ه­ای که بازیکن به‌عنوان بخشی از آن تعریف می­‌شود. (این مورد، اکثرا خاصِ بازی‌­های آنلاین و چندنفره است)

ARK: Survival Evolved, Mario Kart Tour

6

کشف (بازی به‌عنوان یک قلمرو ناشناخته)

نیاز به کشف جهان، بازیکن را به سمت بازی می‌­کشاند

The Legend of Zelda, Uncharted, Elden Ring

7

تجلی یا بیان (بازی به‌عنوان خودشناسی)

خودسازی

Minecraft, Dream, Little Big Planet, Super Mario Maker

8

اشتغال به انجام وظایف (بازی به‌عنوان یک مشغله)

ارتباط با بازی بدون محدودیت

Pou, Ball Sort – Color Puzzle Game

[1] Framework

[2] Mechanics-Dynamics-Aesthetics

[3] LeBlanc

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here