بازی‌های جنگی در چارچوب MDA

0
166

بازی­‌های جنگی معمولا به عنوان مدل­‌ها یا شبیه­‌سازی­‌های جنگ توصیف می­‌شوند که شامل نیروهای نظامی واقعی نمی‌­شوند اما به شکل مستقیم می‌­توانند بر قدرت تصمیم­‌گیری از سوی بازیکن اثرگذار باشند (Perla P. , 1990) بازی­‌های جنگی معمولا دارای حداقل یک نقشه، قطعات نظامی و مهمات و مجموعه‌ه­ایی از قوانین هستند. بازیکنان باید درک کنند که چگونه از منابع خود استفاده کنند، نیروهای خود را به بهترین شکل حرکت و چگونه نیروهایشان را برای از بین بردن نیروهای مقابل در موقعیت قرار دهند و از آنها استفاده کنند تا به شرایط پیروزی از پیش تعریف ­شده دست یابند (Dunnigan, 1997, 2005). لونگلی و براون (Longley-Brown, 2012)، می­‌گویند که بازی‌های جنگی محیط‌­های لذت‌بخش، چالش‌­برانگیز و جذابی هستند. این بازی­‌ها باید به اندازه کافی جالب و قابل بازی باشند تا ناباوری ذاتی بازیکنان را مختل و نتیجه ذهن آنها را برای یک فرآیند یادگیری فعال باز کنند. آنها همچنین باید به اندازه کافی دقیق و واقع­‌بینانه باشند تا اطمینان حاصل کنند که چنین یادگیری ممکن است (Sabin, 2012). این مقاله مروری توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز به نگارش درآمده است. 

پرلا (Perla P. , 1990) استدلال می­‌کند که بازی‌­های جنگی می­‌توانند یک ابزار یادگیری قدرتمند باشند زیرا به تامل انسانی و ایفای نقش تاکید دارند. سابین (Sabin P. ,., 2015) تاکید می­‌کند که بازی­‌های جنگی، مطمئنا از سرگرم­‌کننده بودن سود قابل توجهی می­‌برند. جارونین (Jarvinen, 2008) مکانیک و داینامیک اصلی برای توصیف یک بازی جنگی را شناسایی کرده­ است. وی اقداماتی که بازیکنان می­‌توانند در بازی­‌های جنگی انجام دهند، کتابخانه‌ه­ایی از مکانیک بازی که به عنوان ابزار طراحی و تحلیل استفاده می­‌شود و هستی­‌شناسی مکانیک بازی (Kritz, 2017) را تحلیل کرده­ و در نهایت جدول 2 طراحی شده است تا بداند که در طراحی یک بازی جنگی چه مکانیک­‌هایی از اهمیت بیشتری برخوردارند.

جدول 2: خلاصه اقدامات در یک بازی جنگی با درصد اهمیت

فعالیت‌­ها

نتایج

حمله

13

حرکت

11

دفاع کردن

10

مانور

8

نابود کردن

7

کنترل، استقرار

6

شناسایی، محافظت، برداشتن

5

مبارزه، مختل کردن، رسیدن، تقویت

4

پیشبرد، ترتیب دادن، درگیر شدن، اشغال کردن، ذخیره کردن، احاطه کردن، حفظ کردن، صحبت کردن

3

تخصیص، گرفتن، مقابله، تسخیر، گفتگو، محصور کردن، قرار دادن، تعقیب کردن، عقب­‌نشینی، جستجو، جستجوی اطلاعات، ایستادن، توقف، تهدید، هشداد دادن، نوشتن

2

دسترسی، کمین، جدا شدن، گرفتن، تعقیب، ارتباط، تمرکز، ضد حمله، پوشاندن، دور انداختن، فرار، استمرار، بیان، عقب­‌نشینی، کمک کردن، پنهان کردن، مانع شدن، شناسایی، نفوذ، رهگیری، مداخله، تحقیق، مکان­‌یابی، به دست آوردن اطلاعات، غلبه، درک کردن، وضعیت قرارگیری، خواندن، تنظیم مجدد، مقاومت، تامین مجدد، بازنشستگی، بازآموزی، چرخش، دویدن، ماندن، اشتراک­‌گذاری تجربیات، اعتصاب، ارسال اطلاعات، نظارت، پشتیبانی، تهدید، اعتماد، چرخش، صبر، مقاومت

1

در این مدل، مجموعه کوچکی از اقدامات از طریق جدول 2 شناسایی شده است. بواسطه این جدول و ادبیات پژوهش، درک شده است که هر شبیه‌­سازی جنگ، حتما باید حرکت و مبارزه را در خود داشته باشد. این توالی حرکت-مبارزه، بویژه در جنگ­‌های ساده­‌تر اغلب ثابت باقی مانده است. در واقع اساسی‌­ترین فعالیتی که واحدها انجام می‌­دهند، حرکت در سراسر نقشه است. پیچیده‌­ترین عنصر در بازی جنگی، همان فرآیند جنگیدن است که شامل چندین متغیر فیزیکی و روانی است (Sabin P. , 2012). اما در این مدل، جنگیدن به شناسایی دشمن، حمله و دفاع تقلیل یافته است. محققان تلاش کرده­‌اند تا بدانند که چه احساساتی در بازی جنگی مهم است و باید بیشتر بر روی آنها تاکید شود. در این نظرسنجی ذکر شده است که 36.9% شرکت­‌کنندگان، ترس؛ 54.9%، خشم و 26.2% غم را احساسات مهم‌تری در بازی می­‌دانند. این نتایج که از طریق نظرسنجی به دست آمده در جدول 3 جمع‌­آوری شده است (Ouriques, 2010).

جدول 3: احساسات پیشنهاد شده برای گنجاندن در بازی جنگی (Ouriques, 2010).

احساسات

نتایج

اضطراب

13

شک

10

ناامیدی، ناامنی

5

فریب

4

دلهره، پشیمانی، عدم اطمینان

3

اعتمادبه‌نفس، تردید، بی­‌تفاوتی، بی‌­اعتمادی

2

ترس، هوشیاری، تکبر، ملال، نگرانی، سردرگمی، شجاعت، توهم، ناامیدی، هوش هیجانی، غم، حسادت، سرخوشی، هیجان، خستگی، حرص، نفرت، بی­‌حوصلگی، بلاتکلیفی، عصبانیت، عدم انطباق، گیجی، پشتکار، باری، تسکین، انتقام، بدبینی، شرم، غرور، تعجب

1

در ادامه در این مدل و براساس تئوری­‌های روانشناسی به غریزه پرداخته شده است. بیشترین غریزه به ترتیب؛ رقابت، حفاظت، پرخاشگری، بقا، اکتشاف، شناسایی، ارتباطات، انتقام، طمع، جمع کردن و توجه به رنگ بوده است.

جدول 4: مکانیک و داینامیک­‌های گردآوری شده (Ouriques, 2010).

مکانیک

داینامیک

مبارزه کردن

حمله، ضد حمله، دفاع، آتش، حمایت

برقراری ارتباط

شفافیت، پنهان کردن، بازدارندگی، فریب، نفوذ، مذاکره، متقاعد کردن، فشار دادن، اشتراک­‌گذاری، همگام­‌سازی، صحبت کردن

استقرار

ترتیب، انتخاب تیم، رها کردن، موقعیت، تقویت، نقل مکان

حرکت کردن

پیشروی، عقب­‌نشینی، متفرق شدن، اسکورت، فرار، تخلیه، مانور دادن، گمراه کردن، تعقیب کردن، کند کردن، ایستادن، عقب‌­نشینی

جستجو

تشخیص، شناسایی، بازرسی، نظارت، گشت، تماشا، به دقت جستن

حفظ کردن

ارزیابی، آسیب، حمله، مصرف، عرضه

در انتها محققان نظرات بازیکنان را به همراه ادبیات پژوهش در چارچوب زیر شکل دادند.

تصویر 1: چارچوب MDA برای بازی جنگی (Ouriques, 2010).

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here