سرجیو جیمز؛ مدیر آزمایشگاه Game One، که یک موسسه تحقیقاتی است در خصوص چگونگی استفاده از تفکر بازیگونه برای حل چالشها و پرورش افراد در سازمانها مطالعه مینماید، بر مبنای “مدل کرباسی کسب و کار[1]“؛ مدلی را از مکانیکهای بازیگونه در محیطی از ابعاد غیربازی به منظور حل مشکلات محیط دوم، توسعه داد که میتواند در تمام بخشها مانند بازاریابی، منابع انسانی، آموزش و غیره مورد استفاده قرار گیرد. این مدل، ابتدا، ابعاد بازی را از دید چارچوب MDA (روششناسی کاربردی جهت طراحی و بررسی بازی از طریق شکستن آن به سه شاخص کلیدی یعنی مکانیک، داینامیک و زیباییشناختی) بررسی نموده و آنها را در ارتباط طولی و عرضی با یکدیگر در کاشیهایی مینشاند. (تصویر 1).
این مقاله مروری توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز به نگارش درآمده است.
[1] Business Model Canvas
تصویر 1: جایگاه مکانیکها و تفکر بازیگونه در مدل کرباسی بازی جدی (Jiménez, 2013).
وی سپس ابعاد غیربازی را که بر بازی هدفدار، محیط و اثرگذار هستند، پیرامون آن قرار میدهد:
تصویر 2: جایگاه زمینههای غیرمرتبط با بازی در مدل کرباسی بازی جدی (Jiménez, 2013).
وی در نهایت، مدل یکپارچه خود را به صورت جدول زیر ارائه میدهد.
موضوع: طراحی شده برای:
میزان تکرار: طراحی شده توسط: نام پروژه:
بازیکنندگان بازیکنندگان ما چه کسانی هستند؟ / بازیکنندان چه چیز را دوست دارند؟ / بازیکنندگان چه چیز میخواهند؟ | زیباییشناسی چه عناصری توجه بازیکنان ما را به خود جلب مینماید؟ / چرا آنها باید بازی کنند؟ / چگونه بازیکنان ما سرگرم شوند؟ روایت/ چالش/ رفاقت/ اکتشاف/ ابراز/ فانتزی/ احساسات/ اطاعت | دینامیکها از چه دینامیکهایی برای زیبا ساختن بازی خود استفاده میکنیم؟ / چه دینامیکهایی به بهترین شکل برای بازیکنانمان کار میکنند؟ / این دینامیکها چگونه در بازی ما کار میکنند؟ قرار ملاقات/ وضعیت/ پیشرفت/ پاداش/ کمبود/ شنخت/ بهرهوری/ خلاقیت/ نوعدوستی | مکانیزمها چگونه از اجزای انتخابشده برای توسعه رفتارها استفاده خواهیم کرد؟ / چگونه میتوانیم مکانیکها را برای بازیکنانمان توضیح دهیم؟ / چگونه میتوان دشواری مکانیکها را در طول زمان افزایش داد؟ | پلتفرمها چه پلتفرمهایی برای نهادن مکانیکها درون آنها در اختیار داریم؟ / از چه پلتفرمهایی میتوان برای آوردن مکانیکها نزد بازیکننده استفاده کرد؟ / بازی روی چه پلتفرمهایی اجرا خواهد شد؟ | |
رفتارها به چه رفتارهایی نیاز داریم تا چالش بازی را بهبود بخشد؟ / بازیکنان مایلند تا چه رفتارهایی را بهبود بخشند؟ / چه رفتارهایی قابل بهبود هستند؟ تماشای ویدئو/ پاسخ به پرسشنامه/ تکمیل فرم/ خریدن چیزی/ خواندن محتوا/ پیشنهاد کردن چیزی/ رفتن به یک وبسایت/ خواندن ایمیل | اجزا از چه اجزایی برای ایجاد دینامیکها استفاده خواهیم کرد؟ / چه اجزایی مکانیکهای بازی را ایجاد میکنند؟ / چه اجزایی برای فراهم آوردن بازخورد استفاده میشوند؟ امتیازات/ نشانهها/ دستآوردها/ رهبران/ مراحل/ شمارش معکوس/ نوار پیشرفت/ ماموریتها/ آواتارها/ کالاهای مجازی/ جوایز حقیقی/ موجودی/ ارز مجازی | ||||
درآمدها چه چالشهای اقتصادی یا اجتماعی بازی را تنظیم میکنند؟ / چگونه موفقیت بازی را بسنجیم؟ / امیدوار هستیم تا چه نتایجی از بازی بگیریم؟ | هزینهها هزینههای اصلی بازی کدامند؟ / چه میزان بودجه برای دستیابی به چالشها در دسترس است؟ / آیا میتوان بودجه را با گذر زمان براساس دستیابی به اهداف فازبندی کرد؟ | ||||
شاخصهای مربوط به بازی:
– شاخص سرگرمی در قالب بُعد زیباییشناختی: پاسخهای عاطفی مطلوبی را که هنگام تعامل با بازی در بازیکننده تحریک شده است، توصیف میکند و این، نزدیکترین مفهوم به سرگرمی است.
– شاخص دلایل در قالب بُعد دینامیکها: رفتار مطلوب مکانیکها را در هنگام اجرای بازی توصیف میکند که با بازیکننده در طول زمان کنش دارند. این مفهوم به انگیزش بسیار نزدیک است.
– شاخص قوانین در قالب بُعد مکانیکها: قوانین بازی را با اجزای آن توصیف مینماید تا داینامیکهای بازی بوجود بیاید.
– شاخص قوانین در قالب بُعد اجزا: عناصر یا ویژگیهای بازی را به منظور ایجاد مکانیکها یا دادن بازخورد به بازیکنندگان توصیف میکند.
شاخصهای غیرمرتبط با بازی:
– بازیکنندگان: مشخص میکند، میخواهیم در چه کسانی و چه رفتاری را توسعه دهیم.
– درآمدها: بازگشت اقتصادی یا اجتماعی راهکارها را ضمن معرفی بازی جدی بیان میکند.
هزینهها: هزینههای اصلی یا هزینههای بازرسی توسعه پروژه را توصیف میکند.
پلتفرم: پلتفرمی که میخواهیم مکانیکهای بازی را روی آن پیادهسازی کنیم (Jiménez, 2013).
جزئیات ابعاد مدل به شرح جدول زیر است:
جدول: شرح مدل کرباسی جیمنز (Jiménez, 2013).
شاخص در مدل | جزئیات و توضیح | مثال |
پلتفرمها | چه پلتفرمهایی برای نهادن مکانیکها درون آنها در اختیار داریم؟ از چه پلتفرمهایی میتوان برای آوردن مکانیکها نزد بازیکننده استفاده کرد؟ بازی روی چه پلتفرمهایی اجرا خواهد شد؟ | – |
هزینهها | هزینههای اصلی بازی کدامند؟ چه میزان بودجه برای دستیابی به چالشها در دسترس است؟ آیا میتوان بودجه را با گذر زمان براساس دستیابی به اهداف، فازبندی کرد؟ | – |
مکانیکها | چگونه از اجزای انتخاب شده برای توسعه رفتارها استفاده خواهیم کرد؟ چگونه میتوانیم مکانیکها را برای بازیکنندگانمان توضیح دهیم؟ چگونه میتوان دشواری مکانیکها را در طول زمان افزایش داد؟ | این ویدئو را ببین و 10 امتیاز دریافت کن این پرسشنامه را پاسخ بده و جایگاه خبرگی را به دست آور این فرم را تکمیل نما و قفل این نشان را بشکن چیزی بخر تا این مرحله را تکمیل کنی محتوا را ظرف 15 دقیقه بخوان چیزی را پیشنهاد بده و جایزه را بگیر |
اجزا | از چه اجزایی برای ایجاد داینامیکها استفاده خواهیم کرد؟ چه اجزایی مکانیکهای بازی را ایجاد میکنند؟ چه اجزایی برای فراهم آوردن بازخورد استفاده میشوند؟ | امتیازات/ نشانهها/ دستاوردها/ رهبران/ مراحل/ شمارش معکوس/ تاس/ نوار پیشرفت/ ماموریتها/ آواتارها/ کالاهای مجازی/ جوایز حقیقی/ موجودی/ ارز مجازی |
داینامیکها | از چه داینامیکهایی برای زیبا ساختن بازی خود استفاده میکنیم؟ چه داینامیکهایی به بهترین شکل برای بازیکنانمان کار میکنند؟ این داینامیکها چگونه در بازی ما کار میکنند؟ | قرار ملاقات/ وضعیت/ پیشرفت/ پاداش/ کمبود/ شناخت/ بهرهوری/ خلاقیت/ نوعدوستی |
زیباییشناسی | چه عناصری توجه بازیکنان ما را به خود جلب مینماید؟ چرا آنها باید بازی کنند؟ چگونه بازیکنان ما سرگرم میشوند؟ | روایت/ چالش/ رفاقت/ ابراز/ فانتزی/ احساسات/ اطاعت |
رفتارها | به چه رفتارهایی نیاز داریم تا چالش بازی را بهبود ببخشد؟ بازیکنان مایلند تا چه رفتارهایی را بهبود بخشند؟ چه رفتارهایی قابل بهبود هستند؟ | تماشای ویدئو/ پاسخ به پرسشنامه/ تکمیل فرم/ خریدن چیزی/ خواندن محتوا/ پیشنهاد کردن چیزی/ رفتن به یک وبگاه/ خواندن ایمیل |
بازیکنندگان | بازیکنندگان ما چه کسانی هستند؟ بازیکنندگان چه چیز را دوست دارند؟ بازیکنندگان چه چیز میخواهند؟ | – |
درآمدها | چه چالشهای اقتصادی یا اجتماعی بازی را تنظیم میکنند؟ چگونه موفقیت بازی را بسنجیم؟ امیدوار هستیم چه نتایجی از بازی بگیریم؟ | – |