مدل کرباسی کسب و کار در بازی

0
252

سرجیو جیمز؛ مدیر آزمایشگاه Game One، که یک موسسه تحقیقاتی است در خصوص چگونگی استفاده از تفکر بازی‌­گونه برای حل چالش‌­ها و پرورش افراد در سازمان­‌ها مطالعه می‌­نماید، بر مبنای “مدل کرباسی کسب و کار[1]“؛ مدلی را از مکانیک­‌های بازی­‌گونه در محیطی از ابعاد غیربازی به منظور حل مشکلات محیط دوم، توسعه داد که می­‌تواند در تمام بخش‌­ها مانند بازاریابی، منابع انسانی، آموزش و غیره مورد استفاده قرار گیرد. این مدل، ابتدا، ابعاد بازی را از دید چارچوب MDA (روش‌­شناسی کاربردی جهت طراحی و بررسی بازی از طریق شکستن آن به سه شاخص کلیدی یعنی مکانیک، داینامیک و زیبایی­‌شناختی) بررسی نموده و آنها را در ارتباط طولی و عرضی با یکدیگر در کاشی­‌هایی می­‌نشاند. (تصویر 1).
این مقاله مروری توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز به نگارش درآمده است. 

[1] Business Model Canvas

تصویر 1: جایگاه مکانیک‌­ها و تفکر بازی­‌گونه در مدل کرباسی بازی جدی (Jiménez, 2013).

وی سپس ابعاد غیربازی را که بر بازی هدف­‌دار، محیط و اثرگذار هستند، پیرامون آن قرار می­‌دهد:

 

تصویر 2: جایگاه زمینه‌­های غیرمرتبط با بازی در مدل کرباسی بازی جدی (Jiménez, 2013).

وی در نهایت، مدل یکپارچه خود را به صورت جدول زیر ارائه می­‌دهد.

موضوع:                                  طراحی شده برای:

میزان تکرار:                             طراحی شده توسط:                                                 نام پروژه:

بازی­‌کنندگان

بازی­‌کنندگان ما چه کسانی هستند؟ /

بازی‌­کنندان چه چیز را دوست دارند؟ /

بازی­‌کنندگان چه چیز می­خواهند؟

زیبایی­‌شناسی

چه عناصری توجه بازی­کنان ما را به خود جلب می­‌نماید؟ /

چرا آنها باید بازی کنند؟ /

چگونه بازیکنان ما سرگرم شوند؟

روایت/ چالش/ رفاقت/ اکتشاف/ ابراز/ فانتزی/ احساسات/ اطاعت

دینامیک‌­ها

از چه دینامیک­‌هایی برای زیبا ساختن بازی خود استفاده می‌­کنیم؟ /

چه دینامیک­‌هایی به بهترین شکل برای بازیکنان­‌مان کار می­‌کنند؟ /

این دینامیک­‌ها چگونه در بازی ما کار می­‌کنند؟

قرار ملاقات/ وضعیت/ پیشرفت/ پاداش/ کمبود/ شنخت/ بهره‌­وری/ خلاقیت/ نوع‌­دوستی

مکانیزم­‌ها

چگونه از اجزای انتخاب­‌شده برای توسعه رفتارها استفاده خواهیم کرد؟ /

چگونه می­‌توانیم مکانیک­‌ها را برای بازیکنان­‌مان توضیح دهیم؟ /

چگونه می­‌توان دشواری مکانیک­‌ها را در طول زمان افزایش داد؟

پلتفرم­‌ها

چه پلتفرم­‌هایی برای نهادن مکانیک­‌ها درون آنها در اختیار داریم؟ /

از چه پلتفرم­‌هایی می­‌توان برای آوردن مکانیک­‌ها نزد بازی­‌کننده استفاده کرد؟ /

بازی روی چه پلتفرم­‌هایی اجرا خواهد شد؟

رفتارها

به چه رفتارهایی نیاز داریم تا چالش بازی را بهبود بخشد؟ /

بازیکنان مایل­ند تا چه رفتارهایی را بهبود بخشند؟ /

چه رفتارهایی قابل بهبود هستند؟

تماشای ویدئو/ پاسخ به پرسشنامه/ تکمیل فرم/ خریدن چیزی/ خواندن محتوا/ پیشنهاد کردن چیزی/ رفتن به یک وبسایت/ خواندن ایمیل

اجزا

از چه اجزایی برای ایجاد دینامیک‌­ها استفاده خواهیم کرد؟ /

چه اجزایی مکانیک­‌های بازی را ایجاد می­‌کنند؟ /

چه اجزایی برای فراهم آوردن بازخورد استفاده می­‌شوند؟

امتیازات/ نشان­ه‌ها/ دست­‌آوردها/ رهبران/ مراحل/ شمارش معکوس/ نوار پیشرفت/ ماموریت­ها/ آواتارها/ کالاهای مجازی/ جوایز حقیقی/ موجودی/ ارز مجازی

درآمدها

چه چالش‌­های اقتصادی یا اجتماعی بازی را تنظیم می­‌کنند؟ /

چگونه موفقیت بازی را بسنجیم؟ /

امیدوار هستیم تا چه نتایجی از بازی بگیریم؟

هزینه‌­ها

هزینه­‌های اصلی بازی کدامند؟ /

چه میزان بودجه برای دستیابی به چالش‌­ها در دسترس است؟ /

آیا می­توان بودجه را با گذر زمان براساس دستیابی به اهداف فازبندی کرد؟

      

شاخص­‌های مربوط به بازی:

– شاخص سرگرمی در قالب بُعد زیبا­یی‌­شناختی: پاسخ‌­های عاطفی مطلوبی را که هنگام تعامل با بازی در بازی­‌کننده تحریک­ شده است، توصیف می­‌کند و این، نزدیک­ترین مفهوم به سرگرمی است.

– شاخص دلایل در قالب بُعد دینامیک­‌ها: رفتار مطلوب مکانیک­‌ها را در هنگام اجرای بازی توصیف می‌­کند که با بازی­‌کننده در طول زمان کنش دارند. این مفهوم به انگیزش بسیار نزدیک است.

– شاخص قوانین در قالب بُعد مکانیک­‌ها: قوانین بازی را با اجزای آن توصیف می­‌نماید تا داینامیک­‌های بازی بوجود بیاید.

– شاخص قوانین در قالب بُعد اجزا: عناصر یا ویژگی­‌های بازی را به منظور ایجاد مکانیک­‌ها یا دادن بازخورد به بازی­‌کنندگان توصیف می­‌کند.

شاخص­‌های غیرمرتبط با بازی:

– بازی­‌کنندگان: مشخص می­‌کند، می­‌خواهیم در چه کسانی و چه رفتاری را توسعه دهیم.

– درآمدها: بازگشت اقتصادی یا اجتماعی راهکارها را ضمن معرفی بازی جدی بیان می‌­کند.

هزینه­‌ها: هزینه‌­های اصلی یا هزینه‌­های بازرسی توسعه پروژه را توصیف می‌­کند.

پلتفرم: پلتفرمی که می­‌خواهیم مکانیک‌­های بازی را روی آن پیاده­‌سازی کنیم (Jiménez, 2013).

جزئیات ابعاد مدل به شرح جدول زیر است:

جدول: شرح مدل کرباسی جیمنز (Jiménez, 2013).

شاخص در مدل

جزئیات و توضیح

مثال

پلتفرم­‌ها

چه پلتفرم­‌هایی برای نهادن مکانیک­‌ها درون آنها در اختیار داریم؟

از چه پلتفرم­‌هایی می­‌توان برای آوردن مکانیک‌­ها نزد بازی­‌کننده استفاده کرد؟

بازی روی چه پلتفرم­‌هایی اجرا خواهد شد؟

هزینه­‌ها

هزینه­‌های اصلی بازی کدامند؟

چه میزان بودجه برای دستیابی به چالش­‌ها در دسترس است؟

آیا می‌­توان بودجه را با گذر زمان براساس دستیابی به اهداف، فازبندی کرد؟

مکانیک‌­ها

چگونه از اجزای انتخاب شده برای توسعه رفتارها استفاده خواهیم کرد؟

چگونه می­‌توانیم مکانیک­‌ها را برای بازی­‌کنندگانمان توضیح دهیم؟

چگونه می­‌توان دشواری مکانیک­‌ها را در طول زمان افزایش داد؟

این ویدئو را ببین و 10 امتیاز دریافت کن

این پرسشنامه را پاسخ بده و جایگاه خبرگی را به دست آور

این فرم را تکمیل نما و قفل این نشان را بشکن

چیزی بخر تا این مرحله را تکمیل کنی

محتوا را ظرف 15 دقیقه بخوان

چیزی را پیشنهاد بده و جایزه را بگیر

اجزا

از چه اجزایی برای ایجاد داینامیک­‌ها استفاده خواهیم کرد؟

چه اجزایی مکانیک­‌های بازی را ایجاد می‌­کنند؟

چه اجزایی برای فراهم آوردن بازخورد استفاده می‌­شوند؟

امتیازات/ نشان­ه‌ها/ دستاوردها/ رهبران/ مراحل/ شمارش معکوس/ تاس/ نوار پیشرفت/ ماموریت­‌ها/ آواتارها/ کالاهای مجازی/ جوایز حقیقی/ موجودی/ ارز مجازی

داینامیک­‌ها

از چه داینامیک­‌هایی برای زیبا ساختن بازی خود استفاده می­‌کنیم؟

چه داینامیک­‌هایی به بهترین شکل برای بازی­‌کنانمان کار می­‌کنند؟

این داینامیک‌­ها چگونه در بازی ما کار می­‌کنند؟

قرار ملاقات/ وضعیت/ پیشرفت/ پاداش/ کمبود/ شناخت/ بهره­‌وری/ خلاقیت/ نوع­‌دوستی

زیبایی­‌شناسی

چه عناصری توجه بازی­‌کنان ما را به خود جلب می­‌نماید؟

چرا آنها باید بازی کنند؟

چگونه بازی‌­کنان ما سرگرم می­‌شوند؟

روایت/ چالش/ رفاقت/ ابراز/ فانتزی/ احساسات/ اطاعت

رفتارها

به چه رفتارهایی نیاز داریم تا چالش بازی را بهبود ببخشد؟

بازیکنان مایلند تا چه رفتارهایی را بهبود بخشند؟

چه رفتارهایی قابل بهبود هستند؟

تماشای ویدئو/ پاسخ به پرسشنامه/ تکمیل فرم/ خریدن چیزی/ خواندن محتوا/ پیشنهاد کردن چیزی/ رفتن به یک وبگاه/ خواندن ایمیل

بازی­‌کنندگان

بازی­‌کنندگان ما چه کسانی هستند؟

بازی­‌کنندگان چه چیز را دوست دارند؟

بازی­‌کنندگان چه چیز می‌­خواهند؟

درآمدها

چه چالش‌­های اقتصادی یا اجتماعی بازی را تنظیم می­‌کنند؟

چگونه موفقیت بازی را بسنجیم؟

امیدوار هستیم چه نتایجی از بازی بگیریم؟

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here