نحوه تعامل مصرف‌کنندگان با بازی‌های دیجیتالی از نگاه نیوزو

0
202

مطالعه‌ای بر بازیکنان جهان توسط نیوزو سال ۲۰۲۳

 بازی، همچنان یکی از محبوب‌ترین سرگرمی‌های جهان است و بازیکن‌های امروزی در رسته‌های متنوعی دسته‌بندی می‌شوند. مصرف‌کنندگان صنعت بازی با ظهور مدل‌ها و فناوری‌های جدید در کسب‌وکار بازی به طور فزاینده‌ای با بازی‌ها و پلتفرم‌های بازی در ابعاد مختلفی از جمله بازی‌کردن، تماشاکردن ‌محتوای مربوط به بازی، تولید محتوا و معاشرت با یکدیگر، درگیر می‌شوند. با افزایش اهمیت بازی‌ها و رشد و گسترش این صنعت، بازی‌ها و پلتفرم‌های بازی به عنصر مهمی برای بازاریابی ناشران، توسعه‌دهندگان و شرکت‌های خارج از صنعت بازی نیز تبدیل شده‌اند. آنچه در ادامه می‌آید، توسط علیرضا کبورانی و ریحانه رفیع‌زاده، پژوهشگران همکار دایرک ترجمه و تنظیم شده است.

(دانلود نسخه کامل گزارش در انتهای صفحه)

فهرست مطالب
مقدمه
روش‌شناسی و تعاریف
اطلاعات کلیدی
انقیاد با بازی در سال ۲۰۲۳
بازیکنان چند پلتفرمی
هزینه‌کرد
برندها

 

مقدمه

آینده‌ مشارکت در صنعت بازی‌ها روشن به نظر می‌رسد.

  بازی، همچنان یکی از محبوب‌ترین سرگرمی‌های جهان است و بازیکن‌های امروزی در رسته‌های متنوعی دسته‌بندی می‌شوند. مصرف‌کنندگان صنعت بازی با ظهور مدل‌ها و فناوری‌های جدید در کسب‌وکار بازی به طور فزاینده‌ای با بازی‌ها و پلتفرم‌های بازی در ابعاد مختلفی از جمله بازی‌کردن، تماشاکردن ‌محتوای مربوط به بازی، تولید محتوا و معاشرت با یکدیگر، درگیر می‌شوند. با افزایش اهمیت بازی‌ها و رشد و گسترش این صنعت، بازی‌ها و پلتفرم‌های بازی به عنصر مهمی برای بازاریابی ناشران، توسعه‌دهندگان و شرکت‌های خارج از صنعت بازی نیز تبدیل شده‌اند.

درک این موضوع که چرا بازیکن‌ها بازی می‌کنند، بازی تماشا می‌کنند و برای بازی‌های دیجیتالی هزینه می‌کنند، در رقابت میان میزان زمان صرف شده در بازی و هزینه‌کرد مصرف‌کنندگان ضروری است. دانش بیشتر در مورد سلیقه و انگیزه‌های مخاطبان هدف صنعت می‌تواند روشنگر محتوای مورد نیاز آنها باشد.

نیوزو در این گزارش که نسخه خلاصه و رایگان گزارش اصلی است، بینش کلی از وضعیت صنعت و بازیکنان را ارائه می‌کند.

 

اطلاعات کلیدی

  1. انقیاد (درگیری) با بازی‌ها به معنای چیزی فراتر از بازی‌کردن است.

اگر فقط بگوییم، بازی همچنان محبوب است، این سرگرمی را دست کم گرفته‌ایم. از کل جمعیت آنلاین، نزدیک به ۸ نفر از هر ۱۰ نفر در شش ماه گذشته با بازی‌ها تعامل داشته‌اند. علاقه‌مندان امروزی بازی‌ها، به طرق بسیاری با بازی ها درگیر می‌شوند. در واقع، بیش از ۵۰ درصد از کل جمعیت آنلاین، با بیش از یک روش با بازی‌ها درگیر هستند. نسل‌های جوان‌تر به‌طور فزاینده‌ای راه‌هایی برای تعامل با بازی‌ به غیر از صرفا بازی‌کردن پیدا می‌کنند. بازیکنان نسل جدید بیشتر از تجربه بازی‌ها، وقت خود را صرف تماشای محتوای مرتبط با بازی می‌کنند.

۷۹٪ از کل جمعیت آنلاین را علاقه‌مندان[1] به بازی تشکیل می‌دهند.

 

  1. تقریبا نیمی از بازیکنان روی بیش از یک پلتفرم بازی می‌کنند.

تقریباً نیمی از بازیکنان امروزی روی بیش از یک پلتفرم بازی می‌کنند و این روند مصرف چندپلتفرمی سرعت رشد بیشتری خواهد گرفت. بازیکنانی که در شش ماه گذشته در هر سه پلتفرم بازی کرده‌اند (بازیکنان سه پلتفرمی) دسته جذابی هستند چون این گروه از بازیکنان زمان و پول بیشتری را صرف بازی می‌کنند و محتمل‌تر است که محتوای مرتبط با بازی را مشاهده کنند. پیشرفت در تلفن‌های همراه و فناوری‌ ۵G و افزایش سرویس‌های بازی‌های ابری[2]، تجربه بهتری را برای بازیکنان فراهم می‌کند. بازی‌های‌ AAA [3] رایانه‌های شخصی و کنسول‌ها با سرعت بیشتری در حال گسترش به پلتفرم‌ موبایل هستند تا بازیکنان بیشتری را جذب کنند.

۴۷٪ از بازیکنان حداقل روی دو پلتفرم بازی کردند.

 

  1. بسیاری از بازیکنان برای بازی های دیجیتالی پول خرج می‌کنند.

بیش از نیمی از بازیکنان در شش ماه گذشته برای بازی‌های دیجیتالی پول خرج کرده‌اند. بازی‌های کنسولی بیشترین تبدیل بازیکن به پرداخت‌کننده را دارند، در حالی که پلتفرم موبایل کمترین نسبت تبدیل را داراست. علاوه بر پیشنهادات ویژه، پتانسیل باز کردن محتوای اضافی یا انحصاری و گزینه‌های سفارشی‌سازی جذاب انگیزه خرج کردن را در بازیکن فراهم می‌کند. تقریباً همه پرداخت‌کننده‌ها برای پرداخت‌های درون بازی پول خرج می‌کنند، که نشان می‌دهد برای ناشران و توسعه‌دهندگان تا چه اندازه مهم است که این پیشنهادات را برای جذب سرمایه‌گذاری مداوم بازیکن بهینه کنند.

۵۷٪ بازیکنان برای بازی‌های دیجیتالی پول خرج کرده‌اند.

 

۴. بازیکنان نسبت به برندها واکنش مثبت نشان می‌دهند.

بازی‌های دیجیتالی به ابزارهای بازاریابی مهمی برای بسیاری از شرکت‌ها تبدیل شده‌اند. بازی‌ها برندها را قادر می‌سازد تا با مخاطبان هدف خود به روش‌هایی فراتر از تبلیغات سنتی ارتباط برقرار کنند. بازیکنان نسبت به غیربازیکنان نسبت به برندها واکنش مثبت بیشتری نشان می‌دهند و بسیاری از بازیکنان و تماشاکنندگان در حین درگیر شدن با بازی‌های دیجیتالی، برندهای جدیدی را کشف می‌کنند. ورود به بازی‌ها و پلتفرم‌های بازی می‌تواند تأثیر مثبتی بر کشف برند، توجه به خرید و نگرش برند داشته باشد.

٪۵۰ از بازیکنان و/یا تماشاکنندگان برندهای جدیدی را در حین بازی شناختند.

[1] علاقه‌مندان بازی، مصرف‌کنندگانی هستند که از طریق بازی، تماشا، مالکیت و/یا رفتار اجتماعی با بازی درگیر می‌شوند.

[2] Cloud Gaming

[3] در صنعت بازی‌های دیجیتالی ،  AAA یک اصطلاح طبقه‌بندی برای بازی‌هاست که برای بازی‌هایی با بالاترین میزان بودجه توسعه و تبلیغات استفاده می‌شود.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here