مقدمه
صعود بازیهای ویدئویی به جریان اصلی فرهنگ، همچنان به شکل گستردهای ادامه دارد. نسل جدید بازیکنان، بازیها را به آغوش میکشند، در حالی که نسلهای گذشته همچنان به بازی کردن، خرج کردن و مشارکت بیشتر از قبل ادامه میدهند و این اتفاق، باعث رشد جمعیت بازیکنان و پیوستن علاقهمندان جدید به جامعهی بازیکنان در سراسر جهان شده است و تعداد بازیکنان به طور مداوم افزایش مییابد. در گزارش نیوزو از بازار بازیهای رایانهای در جهان، بازی به عنوان یک رسانه – سرگرمی تعریف میشود و این تعریف تا به امروز صادق است.
در سال 2024 تعداد بازیکنان بازیهای رایانهای به بیش از 3.4 میلیارد نفر رسید. در بخش تولید نیز، پس از بازگشت محتاطانه به رشد در سال گذشته، کل بازار امسال با 2.1 درصد رشد سالانه به ارزش 187.7 میلیارد دلاری رسید.
گزارش امسال، بازار جهانی را در نقطه عطف بزرگی قرار میدهد. در اوایل سال 2024، نیوزو گزارشی داد، مبنی بر این که میانگین زمان بازی نسبت به سه ماهه اول سال 2021، به میزان قابل توجهی کاهش یافته است و از آن زمان تا کنون، زمان بازی بازیکنان تا کنون افزایشی نیافته است. در بخش تولید نیز چند استودیوی بزرگ و محدود و چند بازی به صورت خاص، بخش بزرگی از درآمدها و ساعتهای مربوط به بازی بازیکنان را به خود اختصاص میدهند و این مسئله، باعث تثبیت شرکتهای قدیمی میشود و از طرف دیگر توان رقابت را از بازیهای جدید که توسط شرکتهای نوپا ساخته شدهاند را میگیرد.
با وجود تمام توضیحات ذکر شده، بازار بازی در حال رشد است و فرصتهایی برای استودیوهای بیباک و ریسکپذیر در هر مقیاسی وجود دارد. این گزارش به بررسی روندهای مهم و حرکات بازار، توجه زیادی دارد تا چالشها را کشف کند و فرصتها را برجسته سازد.
در حالی که به صورت کلی، بازار پلتفرمها شاهد رشد بوده است، اما رشد پلتفرم رایانههای شخصی، بهتر از موبایل و کنسول است. بازیکنانی که بیشتر با کنسول بازیهای رایانهای انجام میدهند، مشتاقانه منتظر سختافزار جدید نینتندو هستند و بازی GTA VI نیز در روز عرضه صرفاً برای کنسولهای نسل نهم منتشر خواهد شد. انتشار کنسول و بازی جدید، باعث تغییر وضعیت صنعت بازیهای رایانهای خواهد شد و چشمانداز رقابت را تغییر خواهد داد.
پلتفرم رایانههای شخصی، در سال 2024 همچنان در حال رشد است و این پلتفرم دریافتکننده اصلی بازیهای چند پلتفرمی خواهد بود. تکنیکهای مدیریت بازیکنان، مانند مدل دسترسی زودهنگام در استیم، در حال تبدیل شدن به یک عامل موفقیت است و در سالیان اخیر این تکنیک خود را اثبات کرده است. این تکنیک در حالی موفقیت خود را اثبات کرده است که در سالهای اخیر، عناوین مختلف شکستهای فراوانی را در سالیان اخیر متحمل شدهاند.
رشد درآمد پلتفرم موبایل نسبت به دوران شیوع ویروس کووید 19، پایین خواهد آمد. اما از طرف دیگر، شرکتهای بازیسازی بزرگ، به بازار اپلیکیشنهای موبایلی روی آوردهاند و این مسئله باعث تغییر در چشمانداز بازیهای موبایلی خواهد شد. به عنوان مثال، اپیک گیمز اعلام کرد که قصد دارد فروشگاه موبایل اپیک گیمز را در IOS و Android راهاندازی کند. این مسئله به این معناست که بازی فورتنایت (بزرگترین بازی جهان) برای انجام به اپلیکیشن اپیک گیمز در دستگاه تلفن همراه نیاز دارد و محدود به دو فروشگاه گوگلپلی و اپاستور نیست.
به طور کلی، آزمون اصلی تمامی استودیوهای بازیسازی در سال جاری، کنترل هزینهها در یک بازار شلوغ خواهد بود. توسعهدهندگان و ناشران، سختیهای فراوانی را متحمل خواهند شد و احتمالاً شاهد عدم قطعیتهای مشابهای در بازار بازیهای ویدئویی هستیم و شرکتهای بازیسازی در بعضی مواقع مجبور به قبول ریسک در سرمایهگذاریهای خود هستند.
بازار جهانی بازی در سال 2024؛ نمای کلی از هر منطقه جغرافیایی
وضعیت بازار جهانی در سال 2024 چگونه است و در سالهای آینده به کجا میرود؟ علیرغم کاهش میانگین زمان بازی بازیکنان از سهماهه اول سال 2021 و افزایش ادغام شرکتها در صنعت بازی، رشد به بازار جهانی بازیها برمیگردد؛ اما این رشد دارای یک روند کند و آرام است. این بخش، اعداد گسترده مربوط به بازیکنان و درآمد صنعت بازی را ذکر میکند و یک نمای کلی از تعداد بازیکنان و پرداختکنندگان و جزئیات مربوط به نحوه تقسیم درآمد در هر قاره و منطقه را ارائه میکند.
- در سال 2024، بازار جهانی بازیها 287.7 میلیارد دلار درآمد داشت که نشاندهنده %2.1 رشد است.
- بازیکنان هزینهکننده در سطح جهانی با 5% رشد به عدد 1.50 میلیارد نفر در سال 2024 رسید و این رقم در سال 2027 به 1.67 میلیارد نفر میرسد. هر سال بازیکنان بیشتری برای نرمافزارهای مربوط به بازیهای رایانهای هزینه میکنند.
- تعداد بازیکنان در سراسر جهان در سال 2024 به 3.42 میلیارد نفر رسید که 4.5% افزایش را نسبت به سال قبل تجربه کرده است. باید به این نکته توجه داشت که تعداد بازیکنان پلتفرم رایانههای شخصی به شکل محسوسی رشد خواهد کرد.
- درآمد پلتفرم رایانههای شخصی با افزایش 4% درآمد سالانه، به 43.2 میلیارد دلار رسید. در سال 2025 نیز رشد مربوط به پلتفرم رایانههای شخصی به وقوع خواهد پیوست و رایانههای شخصی نقش محوری را در بین دو پلتفرم دیگر، یعنی پلتفرم موبایل و کنسول ایفا خواهد کرد. بازیهای رایانهای به عنوان بهترین میزبان برای بازیهای چندپلتفرمی شناخته میشوند و این پلتفرم، میزبان قابل اعتماد بازیهای انحصاری «ایکس باکس» و «پلیاستیشن» به شمار میرود.
- بازار بازیهای کنسولی در سال 2024 نسبتاً راکد بود. پیشبینی میشود که سالانه 1% ارزش این بازار کاهش پیدا کند. پس از دو سال کند برای پلتفرم کنسول، انتظار میرود که رشد این پلتفرم در سال 2025 با سرعت بیشتری بازگردد.
- ارزش بازار پلتفرم موبایل با 3% رشد سالانه به 92.6 میلیارد دلار رسید. بازیهای موبایلی 48 درصد از درآمد بازار جهانی را شکل میدهند. رشد درآمد این پلتفرم، ناشی از بهبود شرایط اقتصادی، عملکرد خوب و مستمر بازیهای موجود و ارائه چند بازی با کیفیت و سنگین برای این پلتفرم است.
- کل بازار صنعت بازیهای رایانهای با 3.1 رشد به بقای خود ادامه خواهد داد و انتظار میرود ارزش این بازار در سال 2027 به 213.3 میلیارد دلار برسد.
بازیکنان و پرداختکنندگان
تعداد بازیکنان جهانی در سال 2024 به 3.42 میلیارد نفر خواهد رسید که افزایشی 4.5 درصدی نسبت به سال قبل است که به طور قابل توجهی با رشد پلتفرم رایانههای شخصی امکانپذیر شده است. با توجه به انتشار نسخههای مختلف از بازیهای باکیفیت و موفق بین پلتفرمی برای رایانههای شخصی در سال 2023، این پلتفرم به رشد خود در سال 2024 ادامه داد و تعداد بازیکنان از 900 میلیون نفر فراتر رفت. اما در بازار کنسول، رشد 2.3 درصدی سال 2023، در سال 2024 به 1 درصد کاهش تعداد بازیکنان تبدیل شده است. این نتیجه به این دلیل حاصل شده است که محتوای انحصاری کنسولها، برای بازیکنان جذاب نیست!
رشد پلتفرم موبایل اندکی کمتر از 3.5 درصد در سال است و تا سال 2024 به 2.85 میلیارد نفر بازیکن خواهد رسید. بخش بزرگی از این رشد به بازارهای در حال ظهور نسبت داده میشود که از گسترش مداوم دسترسی به تلفنهای هوشمند و شبکههای تلفنهمراه در این مناطق سود بردهاند.
همانطور که ذکر شد، میانگین زمان بازی کردن بازیکنان در جهان، نسبت به زمان همهگیری کووید 19 کاهش یافته است(سه ماهه اول سال 2021). بازیکنان هنوز هم بازی میکنند اما ساعات کمتری نسبت قبل(اگرچه درآمد هر ساعت زمان بازی در واقع افزایش یافته است). با این حال، تعداد بازیکنان همچنان به رشد خود ادامه میدهد و به 3.79 میلیارد نفر در سال 2027 میرسد. رشد بازیکنان هر بخش بین سالهای 2024 و 2027 از 2% تا 4% در سال متغیر خواهد بود که نشاندهنده اهمیت تبدیل موثر بازیکنان به پرداختکننده و تمرکز بیشتر بر حفظ و نگهداری بازیکنان است.


تعداد بازیکنان در همه بازارها در سال اخیر رشد کرده است. منطقۀ آسیا – اقیانوسیه که محل سکونت 53 درصد از بازیکنان جهان است، شاهد رشد سالانه 4 درصدی بازیکنان خود بود و به 1.8 میلیارد نفر بازیکن در سال 2024 رسید. بیشتر این رشد ناشی از رشد بازیکنان در بازارهای آسیا مرکزی و جنوبشرقی آسیا است. پلتفرم موبایل در منطقۀ خاورمیانه و آفریقا و بعد از آن منطقۀ آمریکای لاتین که به ترتیب 16% و 10% بازیکنان جهان را در خود جای دادهاند، به رشد خود نسبت به سایر مناطق ادامه خواهند داد. رشد بازیکن در آمریکای شمالی و اروپا به ترتیب 2.9% و 2.4% سالانه رشد کرد.
درآمد صنعت بازی
در سال 2024، صنعت بازیهای ویدئویی در جهان، توانست 187.7 میلیارد دلار درآمد کسب کند که نشان دهندهی رشد 2.1 درصدی سالانۀ آن است. درآمد پلتفرم رایانههای شخصی به عنوان کوچکترین بخش امسال، پیش از تغییر نقشها از سال 2025 به بعد، از درآمد پلتفرم موبایل و کنسول بیشتر خواهد شد. بخش رایانههای شخصی با 4% افزایش درآمد سالانه به 43.2 میلیارد دلار خواهد رسید. همانطور که قبلاً گزارش شده بود، سال 2023 یک سال قدرتمند با رشد درآمدی برای شرکتهای دولتی و خصوصی در صنعت بازی بود.
بازیهای موبایلی هنوز به زمان نیاز دارند تا با تغییرات بازار موبایل سازگار شوند؛ از جمله سازگاری مداوم با چالشهای کسب درآمد و جذب کاربر مرتبط با حریم خصوصی و به طور کلی اکوسیستم گستردهتر.

کل بازار با 3.1% رشد روبهرو خواهد شد و انتظار میرود در سال 2027 درآمد کل صنعت بازی به 213.3 میلیارد دلار برسد. بازار پلتفرم رایانههای شخصی پس از سال 2025 به طور پیوسته رشد خواهد کرد و تا آن زمان 22 درصد از کل بازار را به خود اختصاص خواهد داد. همانطور که رشد درآمد پلتفرم کنسول افزایش مییابد و دوباره از رشد رایانههای شخصی پیشی میگیرد و 30 درصد از درآمد کل بازار را به خود اختصاص میدهد. در مقابل سهم درآمد پلتفرم موبایل از زمان پایان همهگیری کووید 19 کاهش یافته است و این روند ادامه خواهد داشت.

ترجمه: حسامالدین قاسمی