نحوه تعامل مصرف‌کنندگان با بازی‌های امروزی

0
151

گزارش نیوزو از مطالعه جهانی بازیکنان بازی‌های ویدئویی سال 2024

مقدمه

بازی‌ همچنان یکی از ستون‌های حیاتی صنعت رسانه و سرگرمی است. میلیون‌ها بازیکن در طول نسل‌ها به بازی‌ها روی می‌آورند تا خود را کشف کنند، ارتباط برقرار کنند و خودشان را به نمایش بگذارند. در  حالی که در صنعت بازی و در زمینه‌ی تولید، وضعیت رقابتی‌تر از همیشه است، بسیاری از بازیکنان مشتاقانه به دنبال تجربه‌های جدید و بازی‌های جدید هستند.

سوال اصلی در این گزارش این است که چگونه می‌توان مخاطبان مناسب بازی را شناسایی کرد و به آن‌ها دست یافت؟

اینجاست که گزارش «مطالعه جهانی بازیکنان» به ما کمک می‌کند. گزارش نیوزو، بینش مصرف‌کننده را بر اساس داده‌های نگرشی و رفتاری بازیکنان در سراسر جهان گردآوری و تحلیل می‌کند تا کامل‌ترین نقشه را در جهان ارائه کند.

مطالعه جهانی بازیکنان سالانه بیش 000/73 مصرف‌کننده را در 36 بازار بررسی می‌کند و روندهای مربوط به بازی‌های ویدئویی، رفتارهای بازیکنان، الگوهای خرج‌کردن و دیگر موارد را پوشش می‌دهد. این گزارش شامل یافته‌های کلیدی درمورد اینکه چه کسی امروز بازی می‌کند و برای بازی‌ها پول پرداخت می‌کند، کدام بازیکنان بیشتر و چگونه مشارکت می‌کنند، و چگونه می‌توان مخاطبانی با بیشترین پتانسیل را شناسایی کرد، ارائه می‌کند.

درک اینکه چه چیزی افراد را به بازی و پرداخت برای بازی‌ها سوق می‌دهد و اینکه چه چیزی بازیکنان را درگیر نگه می‌دارد، می‌تواند فرصت‌هایی را ایجاد کند. به همین دلیل است که نیوزو بیشتر روی انگیزه‌های مصرف‌کنندگان در سال 2024 تمرکز کرده است تا به افراد فعال در این صنعت کمک کند تا هیجان‌انگیزترین و پرسودترین بخش‌های مربوط به فعالیت بازیکنان را شناسایی کنند و یاد بگیرند که چگونه باید با آن‌ها تعامل کنند.

نکات کلیدی موجود در گزارش:

80 درصد از مصرف‌کنندگان موجود در جهان بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهند:

  • در سرتاسر جهان، 85 درصد از مصرف‌کنندگان به شکلی با بازی‌های رایانه‌ای درگیر می‌شوند، 80 درصد آن‌ها بازی می‌کنند و 64 درصد محتواهای موجود در زمینه‌ بازی‌های رایانه‌ای را مشاهده می‌کنند.
  • 35 درصد از مصرف‌کنندگان به روش‌های دیگری مانند پیوستن به انجمن بازی‌های آنلاین یا تولید محتوای مرتبط با بازی، درگیر بازی‌های رایانه‌ای می‌شوند.
  • از نظر گروه‌سنی، بازیکنان نسل Alpha و Z بیشترین درگیری را با بازی‌های رایانه‌ای دارند. بیش از 90 درصد از مصرف‌کنندگان جوان درگیر بازی‌های رایانه‌ای هستند و 86 درصد از مصرف‌کنندگان نسل Z در 12 ماه گذشته بازی رایانه‌ای انجام داده‌اند.

بازیکنان به میزان 25 دلار در ماه برای بازی‌های رایانه‌ای هزینه می‌کنند که 22 درصد آن‌ها هزینه‌های مربوط به کنسول و 15 درصد آن‌ها، هزینۀ مربوط به رایانه‌شخصی را شامل می‌شود:

  • علی‌رغم تفاوت بین بازیکنان رایانه‌های شخصی یا کنسول با بازی‌های موبایلی، بازیکنان رایانه‌شخصی و کنسول به طور متوسط هزینه‌های بیشتری را صرف این صنعت می‌کنند.
  • بیش از نیمی از بازیکنان رایانه‌های شخصی یا کنسول بین 5 تا 25 دلار در ماه برای بازی هزینه می‌کنند که سهم قابل توجهی از این هزینه‌کنندگان، بودجه ماهیانه بیش از 25 دلار را صرف بازی‌ها می‌کنند. این گروه در طبقه «پرهزینه‌های صنعت بازی» قرار می‌گیرند.
  • بازیکنان رایانه‌شخصی یا کنسول نیز بیشتر از بازیکنان موبایل با بازی‌های Free to play درگیر می‌شوند. بیش از یک چهارم بازیکنان کنسول، بیشتر و یا حتی، فقط، بازی‌های Free to play انجام می‌دهند.

31 درصد از بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول اغلب به دنبال‌ بازی‌های جدید یا پرطرفدار هستند:

  • میانگین زمان بازی‌کردن بازیکنان در سراسرجهان در حال کاهش است و تعداد کمی از بازی‌ها و استودیوها، سهم بیشتری از بازیکنان را به دست می‌آورند.
  • بازیکنان زیادی تشنه بازی‌های بزرگ و جدید هستند.
  • تقریباً یک سوم بازیکنان رایانه‌های شخصی یا کنسول، اغلب به دنبال بازی‌های جدید و پرطرفدار هستند و بیش از 80 درصد از این گروه، به شکل ماهانه برای بازی‌های رایانه‌ای پول خرج می‌کنند.

وضعیت بازیکنان (بینش درمورد نسل‌های بازیکنان، ژانرهای ترجیحی و تعاملات خارج از جهان بازی)

80 درصد از مصرف‌کنندگان موجود در جهان بازی‌های رایانه‌ای انجام می‌دهند

بازی‌های رایانه‌ای، رسانه‌ و نیروی سرگرمی که امروز، برجسته‌تر از همیشه هستند. در بین بیش از 000/73 مصرف‌کننده در سرتاسر جهان، 85 درصد به هر طریقی با بازی‌های رایانه‌ای درگیر هستند و 80 درصد آن‌ها بازی‌ می‌کنند. نزدیک به دو سوم مصرف‌کنندگان، محتوای بازی‌های رایانه‌ای را مشاهده می‌کنند و بیش از یک سوم نیز به روش‌‎های دیگری، درگیر بازی‌‎های رایانه‌ای هستند.

این یک مسئله مهم است که بیش از یک سوم از مصرف‌کنندگان از طریق راه‌های مختلف درگیر بازی‌های رایانه‌ای هستند. بحث‌ها، پادکست‌ها، کنوانسیون‌ها و طرفداران ورزش‌های الکترونیکی از جمله راه‌های جدیدی هستند که باعث درگیری افراد با بازی‌های رایانه‌ای می‌شود و این مسئله نشان‌دهنده‌ی این است که تا چه اندازه بازی‌های رایانه‌ای به یک سنک محک فرهنگی تبدیل شده است.

امروزه دست‌یافتن به بازیکنان بیشتر در صنعت بازی، نیازمند ارائه یک تجربه قابل بازی و قدرتمند است که بازیکن را در ابعاد مختلف درگیر خود کند و درگیری محدود به خود رسانه و محتوای بازی نباشد.

بیش از 90 درصد از مصرف‌کنندگان نسل Alpha و Z درگیر بازی‌های رایانه‌ای هستند

94 درصد افراد از نسل Alpha و 86 درصد از  افراد نسل Z بازی می‌کنند و احتمالاً به بازی کردن ادامه خواهند داد. علاقمه‌مندان به بازی‌، در هر نسل ترجیح می‌دهند که بازی‌ها را با پلتفرم‌های مختلف تجربه کنند و این برای نسل‌های جوان‌تر نیز صادق است. نسل‌های دیجیتال اول (نسل Z و نسل Alpha) به روش‌های متنوع‌تری نسبت به علاقه‌مندان قدیمی‌تر به انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند و راه‌های متنوع‌تری برای تعامل با دیگران را انتخاب می‌کنند. همچنین احتمال بیشتری دارد که اعضای نسل‌های دیجیتال، علاوه بر بازی کردن به تماشای بازی دیگران نیز بپردازند.

درخصوص مصرف‌کنندگان جوان باید ذکر کرد که بازی‌های رایانه‌ای به بخشی از بافت و زندگی روزمره آن‌ها تبدیل شده است. آن‌ها همانطور که در حال رشد هستند به بازی کردن نیز ادامه می‌دهند و افزایش سن آن‌ها به معنای قطع شدن و یا کم‌رنگ شدن نقش بازی در زندگی روزمره آن‌ها نیست. این مسئله می‌تواند فرصتی بزرگ برای سازندگان بازی باشد.

علاقمه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای در نسل Alpha، بیشتر از گشت‌وگذار در رسانه‌های اجتماعی، به بازی‌کردن می‌پردازند

علاقه‌مندان به بازی‌های رایانه‌ای، تقریباً به اندازه تلویزیون، فیلم و موسیقی، اوقات فراغت خود را به بازی‌های رایانه‌ای اختصاص می‌دهند. با این حال، علاقه‌مندان بازی‌های رایانه‌ای در نسل Alpha، بیش از هر فعالیت دیگری، از جمله گشت و گذار در رسانه‌های اجتماعی، زمان بیشتری را صرف بازی‌های رایانه‌ای می‌کنند.

این مصرف‌کنددگان جوان به طور متوسط 5.2 ساعت در هفته را به بازی، تماشای بازی دیگران و تعامل با فضای مربوط به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند که 0.1 ساعت بیشتر از شبکه‌های اجتماعی است. این مسئله نشان می‌دهد که چگونه بازی به جریان اصلی تبدیل شده است و برای هر نسل جدید که وارد بازی می‌شود، راه را برای فرهنگ رسانه و سرگرمی پیش می‌برد.

ماجراجویی برترین ژانر در میان نسل Z، Alpha و Y است.

54 درصد از بازیکنان نسل Alpha می‌گویند که به سبک ماجراجویی علاقه‌مند هستند. بازیکنان نسل Alpha و Z به احتمال زیاد در بازی‌های ماجراجویی، مبارزه‌ای، ریسینگ و تیراندازی انجام می‌دهند، در حالی که عناوین پازل برای نسل‌های قدیمی بازیکنان، جذابیت بیشتری دارد.

بازیکنان نسل Z عناوین ماجراجویی را بیشتر می‌پسندند. بازی‌های ماینکرفت، فورتنایت، ندای وظیفه و جی‌تی‌ای در شش ماه اخیر بیشترین زمان بازی را در میان این نسل به خود اختصاص داده‌اند.

شواهد موجود این نکته را به بازی‌سازان گوش‌زد می‌کند که فرنچایزها در حال حاضر گروه‌های بازیکنی خاص خود را بیش از دیگران مجذوب خود کرده‌اند.

بازیکنان نسل Z فارغ از هر جنسیتی، از بازی‌های تیرازی و مبارزه‌ای لذت می‌برند

37 درصد از بازیکنان نسل Z بازی‌های نقش‌آفرینی را به عنوان سبک موردعلاقه خود معرفی کردند. در میان بازیکنان نسل Z، ژانر ماجراجویی، ژانر مورد علاقه است و وقتی نسل را بر اساس هویت جنسی تقسیم کنید، شباهت‌های بیشتری نسبت به تفاوت‌ها به چشم می‌آید.

ماجراجویی همچنان ژانر موردعلاقه در بین هویت‌های جنسیتی است و بازی‌های مبارزه‌ای و تیراندازی نیز در بین 5 بازی برتر قرار دارند. برای مثال، شکاف بین سهم بازیکنان مرد و زن و هویت‌های جنسی خاص که بازی‌های مبارزه‌ای را ترجیح می‌دهند، به اندازه‌ای قابل توجه نیست که بگوییم یک عنوان جدید مبارزه‌ای فقط باید بازیکنان مرد را در جامعه هدف خود قرار دهد. مهم‌تر از همه، تعادل جنسیتی که به ژانرهای مورد علاقه مربوط می‌شود، با نگاه کردن به نسل‌های جوان متعادل‌تر می‌شود.

جهان‌های باز و داستان‌سرایی عمیق، محبوب‌ترین محرک‌های بازی برای بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول هستند

چه چیزی به بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول، فراتر از ترجیح ژانر یا فرانچایز انگیزه می‌دهد؟ بازی‌های جهان‌باز و داستان‌های جذاب در حال حاضر محبوب‌ترین محرک‌ها برای انجام بازی‌ها در بین بازیکنان رایانه‌شخصی یا کنسول هستند. بیش از دو سوم بازیکنان که به سمت داستان‌های عمیق گرایش پیدا می‌کنند نیز به داستان‌سرایی فراگیر و بازنمایی فرهنگی اهمیت می‌دهند (این سهم در بین بازیکنان نسل Alpha به 73 درصد افزایش می‌یابد).

بازی‌هایی که این عناصر را ارائه می‌دهند، چه از طریق انتشار یک بازی جهان‌باز، چه عناصر روایی قدرتمند یا انتخاب‌هایی که بر داستان تاثیر می‌گذارند، در حال حاضر مخاطبان بالقوه زیادی دارند. از طرف دیگر، بیش از 50 درصد از بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول تحت تاثیر دوئل با یکدیگر و همکاری در اهداف مشترک قرار می‌‎گیرند. لازم نیست هر بازی یک داستان عمیق یا مکانیک منحصر به فرد بازیکن در مقابل بازیکن داشته باشد، اما واضح است که این نوع عناصر می‌توانند به یک بازی در برای بقا در صنعت شلوغ و گسترده بازی، کمک کند.

زمان بازی و هزینه‌ مصرف‌کنندگان (نحوه انجام بازی و هزینه‌ بازیکنان رایانه شخصی و کنسول در مقابل بازیکنان موبایلی)

بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول به طور متوسط 2.1 ساعت در روز را صرف بازی می‌کنند

بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول نسبت به همتایان موبایلی خود اختصاصی‌تر هستند، زیرا معمولاً زمان بیشتری را صرف بازی می‌کنند و تمایل دارند پول بیشتری را برای بازی خرج کنند. به طور متوسط، بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول، 30 دقیقه بیشتر در روز را صرف بازی می‌کنند، اگرچه روزهای کم‌تری در هفته را به این شکل از تعامل اختصاص می‌دهند. این نشان می‌دهد که زمان بازی کردن بازی‌های رایانه‌شخصی و کنسول‌ها در مقایسه با دوره‌های تعامل کوتاه‌تر بازی‌های موبایلی، برای چندین جلسه طولانی‌تر و فشرده‌تر هستند.

بیش از 50 درصد از بازیکنان کنسول، هزینه‌های متوسط یا بالا دارند

22 درصد از بازیکنان کنسول و 15 درصد از بازیکنان رایانه شخصی پرهزینه هستند؛ یعنی ماهیانه 25 دلار یا بیشتر برای بازی‌های رایانه‌ای خرج می‌کنند. بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول به طور متوسط بیشتر از بازیکنان موبایل پول خرج می‌کنند، باید در نظر داشت که بازی‌های رایانه شخصی بیشترین سهم را از هزینه‌های متوسط یا بالا دارند. بیش از نیمی از بازیکنان  کنسول هزینه‌های متوسط یا بالا دارند و ماهیانه بین 5 تا 25 دلار یا بیشتر برای خریدهای مربوط به بازی هزینه می‌کنند.

هر پلتفرم از روش‌های مختلفی برای کسب درآمد استفاده می‌کند، با این حال، نوع بازیکنانی که هر پلتفرم جذب می‌کنند و نحوه تقسیم‌بندی آن‌ها به طور خاص، نقش کلیدی در الگوهای هزینه ایفا می‌کنند. بازیکنان رایانه‌های شخصی و کنسول بیشتر از بازیکنان موبایل برای ترکیب‌های مختلف عناوین، عرضه  DLC محتوایی، ریزتراکنش‌های موجود در بازی و سایر خریدهای درون‌ بازی هزینه می‌کنند.

یافتن فرصت‌ها در یک بازار چالش‌برانگیز (بازیکنان زیادی در حال جست‌وجو برای بازی‌های جدید و پرطرفدار هستند)

بازیکنانی که بازی‌های رایانه‌ای یا کنسولی را ترجیح می‌دهند، بیشتر به دنبال بازی‌های جدید و پرطرفدار می‌گردند

31 درصد از بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول اغلب به دنبال بازی‌های جدید یا پرطرفدار هستند و مایل‌اند که ‌آن‌ها را امتحان کنند. این بازیکنان، یک بخش بالقوه ارزشمند برای بازی‌سازها به شمار می‌رود.

واضح است که بازیکنان رایانه‌شخصی یا کنسول اغلب از نظر شیوه بازی و هزینه کردن در مقایسه با بازیکنان موبایلی، تمرکز بیشتری بر بازی‌ها‌شان دارند و تعداد آن‌ها نیز بیشتر است. سوالی که مطرح می‌شود این است که بازیکنان در آن گروه وسیع‌تر چه کسانی هستند که ممکن است بخش‌های ارزشمند مخاطب را نمایندگی کنند؟ در حالی که بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول‌ها بیشتر از بازیکنان موبایل، بازی را برای زندگی‌شان مهم می‌دانند یا خود را «بازیکن» می‌دانند، اما با ارزش‌ترین بخش بازیکنان «جویندگان بازی‌های جدید» هستند که 31 درصد از جمعیت کل بازیکنان را شامل می‌شوند. اگر با این گروه به عنوان گروهی قابل هدف‌گذاری برخورد کنیم، آن‌‎ها نیز انگیزه اصلی خود را از بازی کردن به اشتراک می‌گذارند و می‌تواند زمینه‌ساز ساخت بازی‌های بزرگ و جدید شوند. شرکت‌های بازی‌سازی می‌توانند این دسته از مخاطبان را به عنوان یک مخاطب مهم برای جلب نظر در هنگام ساخت یک بازی جدید و نوآورانه تعریف کنند و نظرات آن‌ها را در ساخت بازی اعمال کنند.

بیش از یک سوم از جویندگان بازی‌های جدید روی سه پلتفرم بازی می‌کنند (این گروه به طور متوسط بیش از 7 ساعت در هفته بازی رایانه‌ای انجام می‌دهند)

42 درصد از بازیکنان رایانه شخصی یا کنسولی که به دنبال بازی‌های جدید و پرطرفدار هستند، در نسل Z قرار می‌گیرند. با کاوش بیشتر در 31 درصد از بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول که اغلب به دنبال بازی‌های جدید و پرطرفدار هستند و آن‌ها را امتحان می‌کنند، مخاطبان دقیق‌تری خود را نمایان کردند. این گروه عمدتاً شامل نسل Z و Y هستند که 62 درصد آن‌ها را مردان تشکیل می‌دهند و تقریباً 80 درصد آنها به طور میانگین در هر ماه روی دو یا سه پلتفرم بازی می‌کنند. زمان انجام بازی‌های در این گروه تقریباً 50 درصد بیشتر از میانگین جهانی است که نشان می‌دهد آن‌ها یک مخاطب جهانی بسیار درگیر هستند.

بیش از 80 درصد از جویندگان بازی‌های جدید برای بازی‌ها پول می‌پردازند و بیشرین هزینه را برای کنسول می‌کنند 29 درصد از افرادی که به دنبال بازی‌های جدید هستند، بیش از 25 دلار در ماه برای بازی‌های کنسولی هزینه می‌کنند. جای تعجب نیست که بازیکنان رایانه شخصی یا کنسول که اغلب به دنبال بازی‌ها و تجربیات جدید و پرطرفدار هستند، خوشحال می‌شوند که برای آن‌ها پول خرج کنند. برای این گروه احتمال بیشتری وجود دارد که پول خود را برای بازی‌ها خرج نکنند، زیرا بیش از سه چهارم آن‌ها در شش ماه گذشته یک بازی را خریداری کده‌اند. اشتراک‌ها و ارزهای درون بازی برای این دسته از بازیکنان از محبوبیت خاصی برخوردار است.

جویندگان بازی‌های جدید به احتمال زیاد بازی‌های ماجراجویی با گرافیک بالا و با موضوع بقا را ترجیح می‌دهند و ساخت این بازی‌ها برای بازیکنان جذاب است و آن‌ها را به سمت انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌کشاند.

بیش از 80 درصد جویندگان بازی‌های جدید به احتمال زیاد رسانه‌های مربوط به بازی‌های موردعلاقه خود را کشف می‌کنند

جویندگان بازی‌های جدید تمایل زیادی به درگیر شدن با محتوای بازی‌های رایانه‌ای، فراتر از انجام بازی صرف را دارند. بیش از 90 درصد از این گروه جهانی، محتوای بازی را مشاهده می‌کنند و 73 درصد به روش‌های دیگر از جمله دنبال‌کردن کانال‌های بازی، معاشرت از طریق انجمن‌های آنلاین یا شرکت در همایش‌ها مشارکت دارند. این بازیکنان همچنین بیشتر از حد متوسط به دنبال رسانه‌های مرتبط با بازی‌های موردعلاقه‌شان هستند و در  فضای عناوین و ژانرهای موردعلاقه‌شان کاوش می‌کنند. بازی سرگرمی موردعلاقه این افراد است و این مسئله بر نحوه تعامل آن‌ها با دیگر رسانه‌ها و سرگرمی‌ها به طور گسترده تاثیر می‌گذارد.

برخی از بازارها نسبت به سایرین، جویندگان بازی بیشتری دارند

در مقیاس جهانی، تقریباً یک سوم بازیکنانی که رایانه شخصی یا کنسول را برای بازی ترجیح می‌دهند، اغلب به دنبال بازی‌های جدید و پرطرفدار هستند. برخی از بازارهای جدید فعال‌تر هستند و جویندگان بازی بیشتری نسبت به سایر مناطق دارند. بیش از 35 درصد از بازیکنان رایانه‌شخصی یا کنسول در چین، هند و عربستان می‌گویند که اغلب بازی‌های جدید و پرطرفدار را امتحان می‌کنند که نشان‌دهند تمایل کمی بیشتر در بین این گروه از بازیکنان برای جست‌وجوی تجربیات جدید است. در مقابل، در بازارهایی مانند سوئد، هلند و ژاپن کمتر از میانگین بازیکنان جهانی برای الگوبرداری از این رفتار بازیکن احتمال دارد.

ترجمه: حسام‌الدین قاسمی

پاسخی بگذارید

لطفا دیدگاه خود را بنویسید!
لطفا نام خود را اینجا وارد کنید