Google Stadia قطعاً یک نوآوری بدیع و بلندپروازانه است که مرگ و زندگی آن وابسته به قدرت فناوریهایی است که در پسِ آن قرار دارد. از این حیث در این یادداشت نگاهی عمیقتر به این فناوری نوین داشته و نقدهای پیرامون آن را مرور خواهیم کرد. به دنبال معرفی رسمی فناوری Google Stadia در کنفرانس بازیسازان 2019، بحثهای بسیاری پیرامون این فناوری از نقطهنظرات مثبت و خوشبینانه تا نقدهای منفی و بدبینانه درگرفته است. ازجمعبندی این نقطهنظرات میتوان به چند موضوع مبهم درباره Stadia که همچنان در ذهن بسیاری از سازندگان بازی و فعالان صنعت بازیهای ویدئویی وجود دارد، اشاره نمود. اینکه مدل درآمدی و نحوه عقد قراردادها در این فناوری جدید به چه نحوی خواهد بود؟ دادههای ذخیرهشده بازی در فضای Cloud در اختیار چه افرادی قرار میگیرد؟ و واقعاً Cloud Gaming از آنِ چه کسی است؟ از جمله سؤالاتی است که ذهن سازندگان بازی را به خود مشغول ساخته است. مهمترین عامل ایجاد این پرسشها آن است که شرکت گوگل در نشست رسمی خود در کنفرانس بازیسازان برای معرفی فناوری Stadia تنها از منظر فنی، اطلاعاتی را در اختیار افراد قرار داده و هیچ اشارهای به نوع عملکرد این فناوری در سطح تجاری ننموده است. همین امر نگرانیها وگمانهزنیهای بسیاری را از سوی فعالان صنعت بازی در سراسر جهان بهوجود آورده است. در ادامه به نقد و بررسی برخی از این ابهامات و گمانهزنیهای همراه آنها خواهیم پرداخت.
مدلهای درآمدی و نحوه عقد قراردادها
درحالحاضر سرویسهای ارائهدهنده بازیهای ویدئویی به دو طریق پول بازیسازان را پرداخت میکنند: (1) مدل سنتی سهم درآمد و مبتنی بر پرداخت به ازای هر ساعت بازی (یا پرداخت به ازای هر بازی که اکنون این روش رایج نیست). (2) مدل درآمدی بهکاررفته در فروشگاههایی مثل Steam که بخشی از درآمد فروش بازی به فروشگاه اختصاص یافته و باقی آن به بازیساز تعلق میگیرد. Stadia و دیگر سرویسهای پخش بازی نیز میتوانند با این دو روش کسب درآمد کنند اما صاحبنظران احتمال میدهند که Stadia و سرویسهای نظیر آن از شیوه فروش حق اشتراک مانند Netflix (سرویس پخش فیلم و سریال) و Spotify (سرویس پخش موسیقی) برای کسب درآمد استفاده نمایند. مطابق نظر یکی از بازیسازان “در مدل درآمدی سنتی که همان پرداخت به ازای هر بازی (pay-per-play) است، زمان صرفشده بازیکن در بازی یا تعداد دفعات انجام بازی معیاری برای تعیین سهم درآمد بازیساز خواهد شد. این مدل درآمدی بهشدت به نفع بازیهایی با مدت زمان انجام طولانی است و موجب کمرنگ شدن و کاهش درآمد بازیهایی با روایتها و کوتاه میگردد.” از سویی در صورت رواج این مدل از کسب درآمد، این نگرانی وجود دارد که سازندگان بازی با هدف افزایش زمان بازی توسط بازیکن و در نتیجه درآمد خود، آیتمهای غیرضروری به بازی خود افزوده و مدت زمان انجام مراحل را طولانی کنند. این اتفاق پیش از این در یوتیوب رخ داده و موجب طولانی شدن ویدئوهای منتشرشده در این پایگاه شده است.
برخی از بازیسازان و صاحبنظران مدل درآمدی فروش حق اشتراک را نیز مناسب بازیهای ویدئویی نمیدانند. علیرغم اینکه سرویسهای اشتراکی این اطمینان را به بازیسازان میدهند که پخش بازی آنها بر روی این سرویسها موجب کاهش فروش تعداد بازیشان نمیشود و تنها بازیکنان بیشتری را به بازی جلب میکند اما بسیاری از سازندگان بازی بر این باورند که در صورت محبوبیت و رواج این مدل درآمدی، افراد بازی کمتری خریداری خواهند کرد.
بهطور کلی عدم شفافیت مدل درآمدی Stadia موجب نگرانی برخی از بازیسازان شده است چراکه به گفته یکی از بازیسازان ” افرادی که مشغول ساخت بازی هستند باید از آنچه در 12 ماه آینده در حوزه تصمیمات مربوط به مدل درآمدی پخشکنندههای بازی روی خواهد داد، اطلاع یابند.”
آسیب جدی به بازیسازان مستقل
به گفته مایک رز، بنیانگذار شرکت نشر بازیهای مستقل No More Robots ” فناوری پخش بازی به لطف دسترسی سریع به بازیهای حرفهای و بزرگ بر روی تمامی صفحههای نمایش، یک فناوری عالی بهنظر میرسد اما واقعیت آن است که این فناوری ممکن است آسیبهایی جدی به بازیسازی مستقل وارد آورد. پخش بازی هم میتواند راه درست را برود و هم راه نادرست را، آنچنانکه سرویس پخش موسیقی Spotify با صنعت موسیقی در جهان کرد. با نگاهی به درآمد صنعت موسیقی طی دهههای اخیرمیتوان پی به آسیبهای جدی سرویس پخش موسیقی به این صنعت برد. چراکه تمام درآمد سازندگان موسیقی از ساعاتی که افراد به موسیقیشان میدهند، تأمین میگردد. درصورتیکه نحوه کسب درآمد بازیسازان از بازیهای ویدئویی در فناوری پخش بازی نیز وابسته به تعداد بازیکنان و تعداد ساعات بازی آنها باشد، مبلغ کمی نصیب شرکتهای بزرگ بازیساز شده و بازیسازان مستقل که بازیهایی با گیمپلی کوتاه و تعداد ساعت کم تولید میکنند نیز بهطور کلی از میدان رقابت خارج خواهند شد.”
ساخت بازی برای یک پخشکننده Cloud در آینده
شرکت گوگل اکنون در حال راهاندازی Cloud Gaming به طریقی حرفهای و ورای پردازشهای فرد به فرد بر روی رایانههای شخصی است که هم برای بازیکنانی که به دستگاههایی پیشرفته با گرافیک بالا دسترسی دارند و هم برای کسانی که دستگاههایی غیرحرفهای و قدیمی دارند، سودمند باشد. این روش برای بازیسازان نیز منافع بسیاری دارد چراکه گوگل در تلاش است تا پلفترمی اختصاصی بر پایه Cloud برای بازیسازان راهاندازی نماید. درحالحاضر، سازندگان بازی محدود به ضوابط یکپارچهای هستند که موتورهای بازیسازی نظیر Unreal برای آنها مشخص میسازند. در پروژههای بازیسازی بهویژه پروژههایی که بودجه زیادی دارند تلاش بر این است که همهچیز در جهت کاهش هزینهها تقلیل یابد. اما باتوجه به اعلام گوگل، ابزارهای Cloud-base مختص بازیسازان این شرکت با بهرهگیری از سیستم توزیع ساختار درون بازیها برای اولین بار، این مشکل را حل کرده است. بدین معنا که بهجای اجرای بازی بارها و بارها برای هر بازیکن، بازیساز بازی خود را به سرور مرکزی پخش بازی برای توزیع در فضای Cloud میدهد. بازیسازان میتوانند این کار را برای تمام یا بخشی از بازی خود انجام دهند و این اتفاق به معنای تولید بازیها بدون محدودیت و در هر مقیاسی است. تمامی این مزایا متوجه بازیسازانی است که در شرکتهای بزرگ با بودجههای ساخت بازی کلان کار میکنند و نه بازیسازان مستقلی که در پی ساخت بازیهای کوچک هستند.
این شیوه از دیگر سو به نفع بازیکنان نیز هست چراکه بازیکنان با در دسترس داشتن دستگاههای مختلف و حتی با کیفیت پایین قادر به دریافت و انجام بازیهای تولید شده در ابزار ساخت بازی Cloud گوگل خواهند بود و دیگر نیازی به خرید دستگاههای پیشرفته برای اجرای بازیها ندارند.
محدودیت استفاده افراد از سرویسهای پخش بازی
شرکت گوگل در نشست خود برای معرفی Stadia در کنفرانس بازیسازان هیچ اطلاعاتی را درباره هزینه استفاده از این فناوری اعلام نکرده است. برخی از سرویسهاس ارائهدهنده فناوری مشابه نظیر Shadow و Nvidia در ازای دریافت هزینهای بهطور ماهانه، یک نسخه کپی از بازی را در اختیار کاربر قرار میدهد. این روش برای بازیکنانی که سختافزارهای قدیمی دارند بسیار بهصرفه است چراکه با پرداخت هزینهای کم میتوانند از بازیهای جدید بر روی رایانه قدیمی خود لذت ببرند بهجای آنکه مجبور به خرید رایانهای جدید با هزینهای بالا باشند. اما سؤال اینجاست که با این شیوه کسانی که به اینترنت پرسرعت یا بهطور کلی اینترنت دسترسی ندارند چه خواهند شد؟ این پرسشی است که فعالان صنعت بازیهای ویدئویی از همان ابتدا که شرکت مایکروسافت اعلام نمود که کنسول Xbox باید همیشه به اینترنت متصل باشد مطرح نمودند-البته در نهایت مایکروسافت به دلیل ایجاد بحثها و انتقادات بسیار از این تصمیم عقبنشینی کرد. این مسأله که چگونه Stadia یا هر سرویس پخش بازی دیگری میتواند برای تمام مردم دنیا بازی بسازد درحالیکه همه افراد در سراسر جهان به اینترنت دسترسی ندارند، نگرانیهای بسیاری را پیرامون این فناوری بهوجود آورده است. صاحبنظران معتقدند که اگر فناوری Cloud Gaming (که در یادداشت گذشته به آن اشاره کردیم) تبدیل به راهی فراگیر برای بازی کردن در آینده شود درحالیکه همه افراد دسترسی دائمی و پایداری به اینترنت ندارند، طیف تنوع بازیکنان بازیهای ویدئویی بسیار محدود خواهد شد. اتحادیه بینالمللی ارتباطات راه دور (ITU) برآورد کرده است که درحالحاضر 3.9 میلیارد نفر معادل 51.2 درصد از مردم جهان به اینترنت دسترسی دارند درحالیکه همچنان مشخص نیست که چه تعداد از این افراد به اینترنت پرسرعت متصل هستند.
حریم خصوصی
حفظ حریم خصوصی یکی دیگر از نگرانیهای بازیسازان و بازیکنان پیرامون فناوریهایی نظیر Stadia است و این پرسش مطرح است که ش
شرکت گوگل تاکنون برای این نگرانی چه کرده است. دادههایی که از گیمپلی Stadia جمعآوری میشود متعلق به کیست؟ و شرکت گوگل با این دادهها چه خواهد کرد؟ برخی از صاحبنظران بر این باورند که احتمالاً گوگل این دادهها را در دست خواهد گرفت. برخی نیز بر معتقدند که نباید نسبت به این ماجرا بدبین بود چراکه باید توجه داشت که گوگل یک شرکت دادهکاوی است. بنابراین میتواند با تجزیهوتحلیل دادههای حاصل از گیمپلی بازیکنان جزییاتی را در مورد آنها بدهد که شاید خودشان هم اطلاعاتی از آن نداشته باشند. یکی دیگر از نقطهنظرات مطرحشده توسط صاحبنظران آن است که گوگل یک شرکت تبلیغاتی نیز هست و میتواند با ذخیره جزییات گیمپلی افراد، متناسب با سلیقه و شخصیت آنها تبلیغاتی را پیشنهاد داده و از این طریق کالاهایی را به آنها بفروشد.
بعد از چند سال دوباره برمیگردید
ظهور فناوری پخش بازی و سرویسهای حق اشتراکی لزوماً به معنای مرگ بازیهای رایانهای نیست. به اعتقاد برخی صاحبنظران حتی در صورت موفقیت کامل Stadia و فناوریهای نظیر آن باز هم همیشه داشتن یک رایانه قدرتمند در خانه که بتوان بهوسیله آن از نرمافزارها استفاده کرد و آنها را ذخیره نمود، جذاب به نظر خواهد رسید. همچنانکه امروزه شاهد تجدید حیات موسیقیها و بازیهای فیزیکی هستیم و به نظر نمیرسد که ظهور فناوریهای نوین بهطور کامل موجب از میان رفتن نسخههای فیزیکی، گردد. آنچه مسلم است آن است که جامعه بازیسازان در جهان منکر فراگیری فناوری پخش بازی در آینده نیستند و شاهد مثال آن را هم تلاش تمامی غولهای فناوری چون آمازون، مایکروسافت، اپل، EA، Nvidia، پلیاستیشن برای مشارکت در زمینه Cloud Gaming میدانند. هیچیک از این شرکتها بدون اطمینان از کسب منافع مادی از این فناوی به سراغ آن نمیروند و جای تعجب نیست که بازیسازان نگران ضررهای احتمالی این فناوری برای خود باشند.
گوگل با معرفی فناوری جدید خود و نپرداختن به زوایای پنهان آن، جامعه بازیسازان و بازیکنان را با انبوهی از پرسشها و ابهامات مواجه ساخته است. باتوجه به تلاش گسترده گوگل و دیگر شرکتها برای فراگیری هرچه بیشتر Cloud Gaming، پر واضح است که سالهای پیشِ رو سرشار از نااطمینانی برای فعالان این صنعت خواهد بود.