آشنایی با سلیا هودنت، تحصیلات و زمینه تخصصی فعالیت در حوزه بازیهای دیجیتال:
من سلیا هودنت، استراتژیست تجربه کاربری (UX) بازی و مدیر سابق تجربه کاربری Epic Games (Fortnite) هستم و در حال حاضر به عنوان مشاور فعالیت میکنم. من مدرک دکتری تخصصی خود را در رشته روانشناسی از دانشگاه پاریس-سوربن[1] دریافت کردهام اما بیش از 10 سال در صنعت بازی ویدئویی مشغول به کار بودهام. همچنین مولف کتاب «مغز بازیکن: چگونه علوم اعصاب و تجربه کاربری می توانند بر طراحی بازی ویدئویی اثرگذار باشند[2]» هستم.
از سابقه پژوهشی خود و اصلیترین موضوعات پژوهشی که در حال حاضر بر آن متمرکز هستید، برای ما بگوئید:
درطول دوره دکتری در مورد توسعه مفهوم عدد برای کودکان نوپا تحقیق میکردم. پس از آغاز به کار در صنعت بازی، اندکی به پژوهش در زمینه تجربه کاربری (در Ubisoft، LucasArts و Epic Games) پرداختم تا درک کنم چگونه بازیکنان، بازیهای ویدئویی را تجربه میکنند تا از این طریق بتوانیم این بازیها را در حالیکه در مرحله تولید هستند، ارتقا دهیم.
گرایشهای پژوهشی شما در آینده چه خواهد بود؟
من دیگر پژوهشگر نیستم؛ علایق فعلی و آتی من حولوحوش «تعصبات ناخودآگاه[3]» میچرخد و اینکه چگونه این تعصبات با رفتار برای مزیت عمومی (مثلاً بازیافت)، تساوی (مثلاً شامل محل کار) و دموکراسی (مثلاً الگوهای تاریک یا اخبار جعلی که نظرات مردم را تغییر میدهند) تداخل پیدا میکنند. علاقه من، درسگرفتن از تجربه کاربری است، برای اینکه نه تنها تجربیات مطلوبی برای بازیکنان خلق کنیم بلکه همچنین محیطهای بهتری برای شهروندان بسازیم.
دستاورد اخیر شما در این حوزه چه بوده است؟
بزرگترین و جدیدترین موفقیت من در تجربه کاربری، بازی Fortnite بوده است.
به نظر شما یافتههای اخیر چگونه میتواند به مطالعات آینده کمک کند؟
با درک اینکه چگونه انسانها در گروهها، تفکر و عمل میکنند (که این موضوع را میتوانیم در بازیهای چند نفره ببینیم)، میتوانیم بهتر بفهمیم که چگونه محیطهای اجتماعی مانند پلتفرمهای اجتماعی (مثلاً توییتر و فیس بوک) یا حتی جوامعی برای مزیت عمومی را بازطراحی کنیم. به عنوان مثال، نظریه بازی به ما میآموزد که چگونه انسانها اعتماد را درک میکنند (مثلا با Ultimatum Game یا Prisoner’s Dilemma[4]) و انسانها باید به یک سیستم اعتماد کنند تا قوانینش را دنبال کنند.
فکر میکنید بازیهای دیجیتال تا چه میزان میتوانند مغز و رفتار ما را تغییر دهند؟
به همان اندازه که هر فعالیتی میتواند مغز را تغییر دهد. تا آنجا که میدانم بازیهای ویدئویی مغز را به طور متفاوت و خاصی تغییر نمیدهند. با این وجود، بازی امکان اقتباس دیدگاههای مختلف و تجربه عناصر را به شیوهای میدهد که در زندگی واقعی با اشیای فیزیکی امکانپذیر نیست (مثلاً دستکاری دیدگاههای فضایی در بازی Portal).
مهمترین تأثیرات بازیهای دیجیتال بر مغز ما چیست؟
بازیهای دیجیتال میتوانند بسیار جذاب و برانگیزاننده باشند که این موضوع به نوبه خود میتواند یاریگر اهداف آموزشی باشد.
از دید شما، چه نوع بازیهای دیجیتالی به طور خاص برای افزایش عملکرد شناختی طراحی شدهاند؟
طبق پژوهشهای انجامشده، بازیهای کمی شامل این موضوع میشوند. ما میدانیم که بازیهای اکشن خاصی میتوانند توجه انتخابی بصری را بهبود ببخشند. به نظر میرسد که بازیهایی مانند Tetris میتوانند چرخش ذهنی را بهبود دهند. با این حال، به نظر میرسد بازیهای ویدئویی به بازیکنان کمک میکنند تا مفاهیم پیچیده را به راحتی دستکاری کنند (به عنوان مثال آموزش Minecraft)، اما تاکنون معلوم نشده که این بازیها قدرتمندتر از روشهای دیگر آموزشی باشند (فراتر از جنبه جذابیتشان).
به نظر میرسد نیاز جدی به ترکیب مطالعات علوم اعصاب با بازیهای دیجیتال وجود داشته باشد. شما با این موضوع موافق هستید یا مخالف؟
من مخالف این موضوع هستم که علوم اعصاب برای صنعت بازی مفید است، زیرا در حال حاضر بسیار پرهزینه است و مزایای آن چندان روشن نیست. علوم اعصاب عمدتاً برای بازیهای سلامت[5] کاربرد دارد. با این حال، من موافق هستم که علوم شناختی[6] – علمی که به کاوش فرایندهای ذهنی میپردازد- برای تولید بازی بسیار اهمیت دارد تا تجربهای عالی برای بازیکنان فراهم سازد؛ این همان چیزی است که من در کتاب The Gamer’s Brain توضیح میدهم.
آینده مطالعات علوم اعصاب را در صنعت بازیهای دیجیتال چگونه پیشبینی میکنید؟
گفتن آن سخت است؛ این روند احتمالاً با دستگاههای پوشیدنی[7] (مثلاً اپل واچ) یا واقعیت مجازی مثمرثمر خواهد بود، زیرا این دستگاهها ممکن است با کاربست بیومتریک (ضربان قلب، ردیابی چشم و غیره) ارتباط بیشتری داشته باشند.
[1] University of Paris-Sorbonne
[2] The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design
[3] unconscious biases
[4] این اصطلاحات مفاهیم جدید در نظریه بازی هستند که برای تحلیل شرایط مختلف و به عنوان راهکاری پیشفرض برای موقعیتهای مختلف روابط انسانی توسط نظریهپردازان مطرح شدهاند.
[5] health games
[6] cognitive science
[7] wearable devices