گزارش ۲۰۱۹ GameAnalytics: شاخص‌های سنجش عملکرد بازی‌های موبایلی

60 هزار سازنده بازی / 100 هزار بازی / 1.2 میلیارد کاربر فعال ماهانه

0
1319

پایگاه GameAnalytics ابزاری رایگان است که به کمک سازندگان و ناشران بازی از سراسر جهان می‌آید تا با استفاده از آن شناخت بهتر ی از بازیکنان خود پیدا کنند. این پایگاه تحلیلی، خدمات تحلیل داده‌ای را در اختیار سازندگان بازی از سازندگان مستقل تا استودیوهای بازی‌سازی بزرگ و ناشران بین‌المللی قرار می‌دهد. GameAnalytics به این افراد و شرکت‌ها کمک می‌کند تا بازیکنان خود را بشناسند، مورد تحلیل قرار دهند و از آن‌ها کسب درآمد نمایند. این پایگاه هر سال گزارشی سودمند از عملکرد بازی‌های موبایلی طی بازه زمانی یک ساله ارائه می‌دهد. در این گزارش‌ها که از داده‌های چندین هزار بازی فراهم می‌شود، تجزیه‌وتحلیل‌هایی پیرامون شاخص‌های مهم مورد سنجش در ارزیابی موفقیت بازی‌ها نظیر نرخ نگهداشت، تبدیل، چسبندگی و … انجام می‌گیرد. در این یادداشت از گردایه نیز به گزارش تازه منتشرشده این پایگاه که مربوط به داده‌های نیمه دوم سال 2018 و نیمه اول سال جاری است، پرداخته‌ و خلاصه‌ای از آن را ارائه خواهیم کرد.

می‌توانید اصل این گزارش را از لینک زیر دریافت کنید:

https://pages.gameanalytics.com/rs/686-EPV-320/images/H1-2019-Mobile-Benchmarks-Report-GameAnalytics.pdf

داده‌های این گزارش از منابع زیر به دست آمده است:

  • بیش از 100 هزار بازی که هم‌اکنون در فروشگاه‌های برنامکی فعال هستند، مورد تحلیل قرار گرفته‌اند.
  • داده‌های این گزارش از 1.2 میلیارد بازیکن فعال به‌طور ماهانه استخراج شده است.
  • این داده‌ها در بازه زمانی یک ساله از اول جولای سال 2018 تا سی‌ام ژوئن سال جاری مورد تحلیل واقع شده‌اند.

نقشه زیر میزان داده‌های گردآوری شده در این گزارش را به تفکیک منطقه جغرافیایی به نمایش می‌گذارد.

با توجه به اینکه پایگاه GameAnalytics موفق به دریافت نشان KidSafe+ براساس قانون حفاظت از حریم خصوصی آنلاین کودکان شده است، ژانر بازی‌های «کودک»، «آموزش» و «خانواده» را از گزارش خود حذف کرده است. نشان KidSafe+ به پایگاه‌های اطلاعاتی‌ای اعطا می‌شود که داده‌های مربوط به کودکان را ذخیره و تحلیل نمی‌کنند.

نرخ نگهداشت (روز اول) – (Retention Rate (Day 1

نرخ نگهداشت روز اول نشان‌دهنده این است که چه تعداد بازیکن پس از گذشت یک روز از بازی کردن، دوباره به آن بازمی‌گردند. سازندگان و ناشران بازی با استفاده از این شاخص عملکرد کلیدی (KPI) به درکی سریع از پتانسیل‌های بازی خود خواهند رسید.

در یک نگاه …

  • اگر یک بازی نرخ نگهداشتی بیش از 35 درصد در روز اول داشته باشد، عملکرد مناسبی دارد.
  • هر عددی پایین‌تر از 30 درصد در نرخ نگهداشت روز اول نیازمند یافتن راهکارهایی برای تقویت و بهبود بازی به‌ویژه در بسیاری از بازی‌های کژوآل است.
  • بازی‌های کلاسیک در این شاخص، عملکرد موفقی داشته‌اند به این نحو که بازی‌های تریویا 25 درصد و بازی کلمات 43 درصد نرخ نگهداشت روز اول را تجربه کرده‌اند.

توصیه: اگر بازی شما نرخ نگهداشت پایینی در روز اول دارد قطعاً باید بازسازی‌ای اساسی در آن انجام دهید. با این حال شاید بهتر باشد که جلوی ضرر را از همان اول بگیرید و سراغ پروژه دیگری بروید، هرچند که تصمیم سختی است.

نمودار زیر نرخ نگهداشت روز اول بازی‌های موبایلی را در نیمه دوم سال 2018 و نیمه اول سال 2019 نشان می‌دهد. متوسط نرخ نگهداشت بازی‌ها 25 درصد است اما اغلب بازی‌های موفق نرخ 35 درصدی را در روز اول تجربه کرده‌اند.

شکل زیر نرخ نگهداشت بازی‌ها در روز اول را به تفکیک ژانرهای مختلف به خوبی به تصویر کشیده است. همانطور که پیش از این نیز اشاره شد، بازی‌های کلاسیک با ژانر تریویا و کلمات در جایگاه اول قرار گرفته‌اند. در بازی‌های کژوآل، ژانر اکشن و در بازی‌های Mid-core نیز ژانر ماشین‌بازی نرخ نگهداشت پایینی در روز اول داشته‌اند.

نرخ نگهداشت روز هفتم – (Retention Rate (Day 7

مشابه نرخ نگهداشت روز اول، روز هفتم نیز اشاره به تعداد بازیکنانی دارد که پس از گذشت یک هفته از اولین بازی خود دوباره به آن بازمی‌گردند. طبیعتاً این عدد پایین‌تر از نرخ نگهداشت روز اول خواهد بود.

در یک نگاه …

  • بازی‌های ژانر کارتی و کازینو با دارا بودن بیش از 18 درصد نرخ نگهداشت روز هفتم ،گوی سبقت را از بازی‌های ژانر کلمات ربوده‌اند.
  • شاخص مورد نظر در ایامی چون کریسمس و تعطیلات تابستانی کاهش می‌یابد.
  • بازی‌های کلاسیک بهترین عملکرد را در این شاخص داشته‌اند.

توصیه: از حلقه بازی خود محافظت کنید. بازیکنان به راحتی از چیزهای تکراری خسته می‌شوند و به همین دلیل است که نرخ نگهداشت روز هفتم اهمیت می‌یابد. به هنگام قرار دادن حلقه‌های تکراری در بازی خود باید حتماً این امکان را برای بازیکنان فراهم کنید تا بتواند به محتواها، آیتم‌ها، مکان‌ها و مراحل جدید دسترسی یابد. اجازه ندهید که بازیکن حوصله‌اش سر برود.

نمودار زیر نرخ نگهداشت روز هفتم را در بازی‌های مختلف در نیمه دوم 2018 و نیمه اول 2019 به نمایش می‌گذارد. محل علامت‌گذاری شده بازه زمانی کریسمس و کاهش نرخ نگهداشت بازی‌ها را نشان می‌دهد.

شکل زیر نیز نرخ نگهداشت بازی‌ها در روز هفتم به تفکیک ژانرهای مختلف را نشان می‌دهد. بازی‌ کلمات هم‌چنان نرخ نگهداشت بالایی در روز هفتم دارد. در بازی‌های Mid-core نیز ژانر استراتژی با 8 درصد بیشترین نرخ نگهداشت را کسب کرده است.

نرخ نگهداشت (روز 28 ام) – (Retention Rate (Day 28

در بازار رقابتی بازی‌های موبایلی نگه داشتن بازیکنان در بازی برای مدتی نزدیک به یک ماه کامل، کاری دشوار است. بازیکنانی که پس از 28 روز مجدداً به بازی برمی‌گردند، قطعاً با بازی درگیر شده‌اند. به‌طور کلی سازندگان بازی باید در انتظار افت قابل توجهی در نرخ نگهداشت بازی‌های خود در روز 28 ام باشند.

در یک نگاه …

  • نرخ نگهداشت روز 28 ام برای یک بازی اگر بالاتر از 4 درصد باشد، نشانه خوبی است اما اگر بازی شما در سبک بازی‌های کلاسیک باشد باید این عدد را دو برابر در نظر بگیرید.
  • کمتر از 25 درصد از بازی‌ها در بازه زمانی یک سال اخیر، نرخ نگهداشت 0.5 درصدی را در روز 28 ام تجربه کرده‌اند و این امر نشان می‌دهد که نگه داشتن بازیکنان در بازی به مدت یک ماه چقدر سخت است.
  • بازی‌های کارتی و کلمات در این شاخص عملکرد بهتری از سایر ژانرها با 12 درصد نرخ نگهداشت داشته‌اند.

توصیه: به اِندگیم بازی خود توجه ویژه‌ای داشته باشید. اِندگیم بخشی از گیم‌پلی بازی است که در دسترس افرادی که به بالاترین سطح پیشرفت در بازی رسیده‌اند، قرار می‌گیرد. اِندگیم نقش مهمی در ایجاد درگیری میان بازی و بازیکن دارد. هرچند که طراحی اِندگیم جذاب، کار سختی است اما اِندگیم‌های جذاب این امکان را برای کاربران فراهم می‌آورند تا از گیم‌پلی اصلی بازی لذت ببرند. مدل‌های PVP (بازیکن در برابر بازیکن)، چالش‌های روزانه و لیدربوردها گزینه‌های خوبی برای ایجاد هیجان در بازیکنان هستند.

نمودار زیر گزارش سالانه نرخ نگهداشت بازی‌ها در روز 28 ام را تا پایان نیمه اول سال جاری به نمایش گذاشته است. محل نقطه‌چین روی نمودار نشان‌دهنده کاهشی جزئی در نرخ نگهداشت بازی‌ها در روز 28 ام در مقایسه با مدت مشابه سال گذشته است که عمده‌ترین دلیل آن را می‌توان تغییر در رفتار بازیکنان و جابجایی میان چندین بازی دانست.

شکل زیر هم نرخ نگهداشت روز 28 ام را برای ژانرهای مختلف نشان می‌دهد. همانگونه که مشخص است بازی‌های ژانر پازل با 8 درصد، عملکرد خوبی را در این شاخص در میان سایر بازی‌های سبک کژوآل داشته‌اند. بازی کلمات نیز عدد خوبی را در این شاخص کسب کرده‌اند. در بازی‌های سبک Mid-core نیز هم‌چنان ژانر استراتژی از عملکرد خوبی برخوردار است.

متوسط طول هر دست – Average Session Length

این شاخص بیانگر مدت زمانی است که بازیکنان در هر دست از بازی در آن صرف می‌کنند. این زمان از لحظه ورود کاربر به بازی تا زمان بسته شدن آن توسط بازیکن محاسبه می‌شود.

در یک نگاه …

  • در نیمه اول سال جاری شاهد کاهش نزدیک به 1 دقیقه در شاخص متوسط هر دست بازی براساس نرخ رشد سالانه (YoY) بودیم. بسیاری از ژانرها نیز 30 ثانیه کاهش مدت زمان متوسط طول هر دست را در بازه زمانی مورد اشاره، تجربه کرده‌اند.
  • در بسیاری از ژانرها اگر متوسط طول هر دست بیش از 7 دقیقه باشد نشانه آن است که بازی مورد نظر عملکرد خوبی داشته است.
  • بازی‌های ژانر کازینو و کارت بازی با به دست آوردن نمره بالایی در شاخص متوسط طول هر دست، عملکرد خیلی خوبی از خود نشان داده‌اند. بازیکنان به‌طور متوسط 22 دقیقه در هر دست از بازی خود را در بازی‌های این ژانر صرف می‌کنند.

توصیه: به بازیکنان وفادار خود، جایزه دهید. بازیکنان در نهایت مدت زمان بازی خود را کنترل می‌کنند و به همین دلیل محدود نکردن گیم‌پلی آن‌ها اهمیت بسیاری دارد. اگر بازیکنان 10 مرحله از بازی را کامل کنند و 20 دقیقه برای آن وقت بگذارند باید طوری به آن‌ها پاداش بدهید که تجربه خوشایندی از بازی در ذهنشان باقی بماند. این پاداش دادن در تمامی بخش‌های گیم‌پلی بازی باید وجود داشته باشد چه بازیکن پس از یک یا 7 روز و چه پس از 28 روز به بازی برگردد. نمودار زیر متوسط طول هر دست را طی یک سال نشان می‌دهد.

شکل زیر متوسط طول هر دست را به تفکیک ژانرهای مختلف به تصویر کشیده است. بازی‌های چند نفره و نقش‌آفرینی در میان سایر بازی‌های سبک Mid-core نمره بالاتری در این شاخص گرفته‌اند.

نرخ چسبندگی – Stickiness

شاخص چسبندگی به میزان درگیری بازیکن با بازی اشاره دارد. این شاخص درواقع نسبت کاربران فعال روزانه (DAU) را به کاربران فعال ماهانه (MAU) نشان می‌دهد به این معنا که چه تعداد کاربر ماهانه، هر روز بازی می‌کنند.

در یک نگاه …

  • مشابه سال گذشته، شاخص چسندگی در ایام کریسمس و سال نو به سمت افت تمایل پیدا کرده و رشد کمی را نیز پس از جشن سال نو تجربه کرده است.
  • بازی‌های سبک کلاسیک با دستیابی به عدد 26 درصد، بهترین عملکرد را در این شاخص طی یک سال گذشته داشته‌اند.
  • پنج ژانر موفق در کسب نمره بالا در شاخص چسبندگی با بیش از 20 درصد بازی‌های تخته، کارت، کازینو، پازل و کلمات هستند.

توصیه: چگونه می‌توان درگیری بازیکن با بازی را افزایش داد و بازیکنان وفادار را حفظ کرد؟ دادن آیتم‌های رایگان و فراهم آوردن دسترسی رایگان به مراحل بالاتر بازی همیشه راه‌های جذابی برای پاداش دادن به بازیکنان هستند. با این حال موفقیت تمامی این موارد هم باز به محتوا و گیم‌پلی بازی وابسته است. اگر بازیکنان از چالش‌های جدید و گیم‌پلی تازه محروم شوند، علاقه و انگیزه خود را برای ادامه بازی از دست می‌دهند. نمودار زیر نرخ چسبندگی را طی یک سال به نمایش می‌گذارد. محل نقطه‌چین افت این شاخص را به دلیل مشغولیت افراد در ایام کریسمس و تعطیلات نشان می‌دهد.

شکل زیر شاخص چسبندگی را در ژانرهای مختلف نشان می‌دهد.

متوسط درآمد به ازای هر کاربر پرداخت‌کننده – ARPPU (Average Revenue Per Paying User)r

این شاخص، میزان پرداخت هزینه توسط بازیکنان در بازی‌ها را می‌سنجد.

در یک نگاه …

  • در ارزیابی گزارش حاضر، متوسط درآمد به ازای هر کاربر پرداخت‌کننده در مقایسه با سال گذشته دو دلار کاهش یافته است. می‌توان دلیل این کاهش را تمایل سازندگان بازی به کسب درآمد از طریق تبلیغات به جای پرداخت‌های درون بازی دانست.
  • تفاوت بسیار کمی میان بازی‌های با عملکرد میانه و بازی‌های با عملکرد پایین‌تر از 25 درصد وجود دارد اما دو برابر شکاف میان این دو دسته بازی با بازی‌هایی که عملکرد خیلی خوبی داشته‌اند (بیش از 25 درصد)، دیده می‌شود.
  • در بازی‌هایی که بهترین عملکرد را در این شاخص داشته‌اند، بازی‌های ژانر نقش‌آفرینی، چند نفره و استراتژی با کسب 25 درصد در جایگاه بالاتری از سایرین قرار دارند.

توصیه: چگونه می‌توان پرداخت‌های بازیکنان را افزایش داد؟ راه‌های بسیاری برای ترغیب بازیکنان به پرداخت هزینه بیشتر در بازی وجود دارد شامل ارسال اعلان به کاربر (push notification)، تبلیغات به موقع و قیمت‌گذاری پویا با هدف جذب بازیکنان از طبقات مختلف اقتصادی. قبل از به‌کارگیری سیستم پرداخت درون بازی، سازندگان بازی باید بر روی گیم‌پلی کلی آن متمرکز شوند. چراکه افراد برای بازی‌ای که آن‌ها را جذب نمی‌کند و موردعلاقه‌شان نیست، پول پرداخت نمی‌کنند. نمودار زیر افت در محل نقطه‌گذاری شده، افت این شاخص را در پی تغییر رویکرد کسب درآمدی سازندگان بازی نشان می‌دهد.

در شکل زیر، ژانر اکشن بالاخره موفق شده است رتبه بالایی را در میان سایر ژانرهای دسته خود در شاخص متوسط درآمد به ازای هر کاربر پرداخت‌کننده کسب کند.

متوسط درآمد به ازای هر کاربر فعال روزانه – ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User)r

GameAnalytics در گزارش خود این شاخص را مورد سنجش قرار داده تا میزان درآمد سازندگان بازی از یک کاربر در یک روز را محاسبه کند.

در یک نگاه …

  • مشابه شاخص متوسط درآمد به ازای هر کاربر پرداخت‌کننده، مقدار این شاخص نیز براساس نرخ رشد سالانه افت کرده است.
  • بازی‌های ژانر نقش‌آفرینی و استراتژی با 5 تا 7 برابر بیشتر از سایر ژانرها، بهترین عملکرد را در این شاخص داشته‌اند.
  • همانند شاخص قبلی، تفاوت کمی میان بازی‌های با عملکرد میانه و پایین نیز وجود داشته اما فاصله‌ای 3 تا 4 برابری میان این دو دسته بازی‌ها و بازی‌های با عملکرد خیلی خوب وجود دارد.
  • بازی‌های ژانر تریویا و کلمات پایین‌ترین نمره را هم در شاخص متوسط درآمد به ازای هر کاربر پرداخت‌کننده و هم در شاخص متوسط درآمد به ازای هر کاربر فعال روزانه داشته‌اند.

توصیه: ارائه آفرهای مختلف در بازی، کلید افزایش متوسط درآمد به ازای هر کاربر فعال روزانه است. آگاهی از انواع مختلف بازیکنان به علاوه دانستن اینکه افراد مختلف تا چه میزان قادر به انجام هزینه در بازی هستند نیز باید در طراحی این آفرها مدنظر قرار گیرد. انجام آزمون A/B با قیمت‌های مختلف، تاکتیک خوبی برای تعیین قیمت مناسب برای بازیکنان بوده و شناختی از اینکه آن‌ها چه مقدار بودجه برای پرداخت در بازی دارند را فراهم می‌آورد.

نرخ تبدیل – Conversion

کدامیک از ژانرها بیشترین موفقیت را در تبدیل بازیکنان معمولی به بازیکنان پرداخت‌کننده در بازی کسب کرده‌اند؟ این سوالی است که از طریق محاسبه نرخ تبدیل در بازی‌ها می‌توان پاسخ آن را یافت. در واقع داده‌های تبدیل، درصدی از کاربران را نشان می‌دهد که در یک روز در بازی خرید انجام داده‌اند. در گزارش GameAnalytics نرخ تبدیل به‌طور روزانه محاسبه شده است.

در یک نگاه …

  • مشابه شاخص‌های متوسط درآمد به ازای هر کاربر پرداخت‌کننده و متوسط درآمد به ازای هر کاربر فعال روزانه، نرخ تبدیل نیز در سال گذشته کاهش یافته است. دلیل عمده آن نیز به رشد تمایل سازندگان بازی به کسب درآمد از طریق تبلیغات بازمی‌گردد.
  • بازی‌های با عملکرد میانه، نرخ تبدیل کمتر از 0.3 درصد را تجربه کرده‌اند (در مقایسه با سال 2018 که 0.4 درصد بود) و بازی‌های با عملکرد خیلی خوب نیز 2 تا 3 برابر نسبت به بازی‌های متوسط در این شاخص رشد داشته‌اند.
  • نرخ تبدیل بازی‌های ژانر نقش‌آفرینی 3 تا 4 برابر بیش از سایر ژانرهای موفق است.

توصیه: چگونه نرخ تبدیل بازی را افزایش دهیم؟ نیازهای بازیکنان خود را از طریق ارائه به موقع پاداش‌های سودمند، امتحان و پیش‌بینی کنید. مثال‌های متعددی در مورد اینکه چگونه می‌توان بازیکن را با بازی درگیر کرد وجود دارد از قبیل زمان‌هایی که بازیکن نیاز به جان اضافه دارد و یا از همه فرصت‌های راهنمایی خود استفاده کرده و نیاز به کمک دارد. فعال کردن مجدد آفرهای درون بازی، راهی مناسب برای یادآوری به بازیکنان در مورد خرید آیتم‌های قابل خرید بوده و به جذاب ساختن بازی کمک زیادی می‌کند.

هزینه مؤثر به ازای هر هزار بازدید – (eCPM (effective Cost Per Mile

این شاخص اشاره دارد به مقدار هزینه‌ای که تبلیغ‌کننده (معمولاً سازنده بازی یا یک استودیو) به بازی یا ناشر دیگر در ازای هر هزار بار بازدید توسط افرادی که تبلیغ را می‌بینند، پرداخت می‌کند.

در یک نگاه…

  • هزینه مؤثر به ازای هر هراز بازدید برای بازی‌های هایپر کژوآل، نزدیک به 5 دلار است.
  • اگر هزینه دریافتی شما به ازای هر هزار بازدید در حول و حوش خط آبی رنگ نمودار زیر باشد به معنای موفقیت عملکرد شما است.
  • هزینه مؤثر به ازای هر هزار بازدید 10 دلار یا بیشتر به‌طور ویژه برای بازی‌های هایپر کژوآل بسیار خوب به حساب می‌آید.

توصیه:  چگونه هزینه مؤثر به ازای هر هزار بازدید را افزایش دهیم؟ به هنگام استفاده از یک واسطه تبلیغاتی، امتحان کردن شکل‌های مختلف تبلیغ و مکان‌های مختلف قرارگیری آن‌، راه‌های خوبی برای بهبود هزینه مؤثر به ازای هر هزار بازدید است. شاید این حرف متناقض به نظر برسد اما پخش تبلیغات از رقبایتان می‌تواند تأثیر مثبتی بر کاربران بگذارد اما پیش از این کار باید اطمینان یابید که این نوع تبلیغات را برای بازیکنان وفادار خود پخش می‌کنید.

شکل زیر شاخص هزینه به ازای هر بازدید مؤثر را در کشورهای مختلف مورد سنجش قرار داده است. این شاخص در چین در نیمه اول سال جاری رشد قابل توجهی کرده و بالاتر از ابالات متحده آمریکا قرار گرفته است. میانه هزینه به ازای هر بازدید مؤثر در چین 3.90 دلار برآورد شده است.

هزینه به ازای هر نصب – (CPI (Cost Per Install

هزینه به ازای هر نصب، یک مدل قیمت‌گذاری است که در شیوه‌های جذب کاربر موبایلی مورد استفاده قرار می‌گیرد. در این شیوه‌ها تبلیغ‌کنندگان برنامک‌ها هر بار که یک کاربر از طریق تبلیغ آن‌ها برنامک مورد نظر را نصب می‌کند، مبلغی را می‌پردازند.

در یک نگاه …

  • هزینه به ازای هر نصب کمتر از 0.30 دلار برای بازی‌های هایپر کژوآل بسیار عالی است.
  • اگر شما هزینه‌ای به ازای هر نصب حول و حوش خط آبی نمودار زیر دریافت کنید در واقع موفق عمل کرده‌اید و هزینه کمتر از 0.20 دلار بسیار عالی خواهد بود.

توصیه:‌ چگونه هزینه به ازای هر نصب را پایین بیاورید؟ بهترین راه برای کاهش هزینه به ازای هر نصب، امتحان کردن خلاقیت خودتان است و یک روش فوق‌العاده برای این کار، نشان دادن دموی گیم‌پلی بازی و تصاویر مختلف آن بر روی برنامک خودتان است. حتماْ آزمون A/B را در این موضوع انجام دهید چراکه گاهی یک تصویر عملکردی ۱۰ برابر مثبت‌تر از دیگر تصاویر خواهد داشت.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here