چه عواملی بازیکن را علاقهمند به بازی میکند؟ احتمالاً پدران و مادران نسل بازیکنان بازیهای دیجیتال، اولین کسانی بودند که این سؤال را مطرح کردهاند. البته این سؤال را نه از روی کنجکاوی بلکه از سرِ نگرانی پرسیدهاند وقتی که میدیدند فرزندانشان توسط یک صفحه نمایش هیپنوتیزم شدهاند. 47 سال پیش اولین کنسول خانگی بازی دیجیتال به بازار عرضه شد و از آن زمان تاکنون بازیهای دیجیتال رشد چشمگیری داشتهاند. در دهه 1980 شرکت Nintendo کنسولی با نام NES را به بازار عرضه کرد و برای بسیاری از بازیکنان این اولین باری بود که فرصت بازی کردن در خانه را پیدا میکردند. بازیهای آن نسل خیلی سادهتر از الان بود و شبیه بسیاری از بازیهایی که در یک آرکید وجود دارند از گیمپلی جذاب و درگیرکنندهای برخوردار نبودند. بازیکنان مدرن در مقایسه با نسل قبلی بازیکنان، فرصت تجربه غنیتری از بازیها را در خانه خود دارند.
آنچه در این یادداشت از گردایه میخوانید توسط Austin R. Scott در سایت مدیوم نوشته شده است. نویسنده این یادداشت، طراح و سازنده بازیهای دیجیتال بوده علاوه بر اینکه دستی نیز در عالم هنر و موسیقی بر آتش دارد. متن اصلی این یادداشت را میتوانید از لینک زید دریافت کنید:
https://medium.com/@austinrscott/why-gamers-keep-gaming-a3d3117400a8
مدل «انگیزش بازیکن- Gamer Motivation»
همزمان با توسعه و گسترش صنعت بازیهای دیجیتال در جهان، تحقیقات بسیاری برای شناخت عوامل مؤثر در جذب هرچه بیشتر بازیکنان، صورت گرفته است. یک مدل جالب درباره این موضوع در سال 2015 توسط پایگاه تحقیقاتی Quantic Foundry طراحی شده است. محققان این پایگاه 12 ویژگی مختلف بازیهای دیجیتال که در ایجاد انگیزه در بازیکنان اثرگذار است را شناسایی کردهاند. در ادامه مروری کوتاه بر این ویژگیها خواهیم داشت:
اکشن بودن
انگیزه تخریب در بازیها که دقیقاً همان چیزی است که در بازی GTA اتفاق میافتد به همراه احساس هیجانی که در بازیکن به وجود میآورد از جمله ویژگیهای انگیزاننده در این مدل هستند. هیجان در اینجا به معنای شرایطی است که نیازمند واکنش و یا تفکر سریع از سوی بازیکن است.
- جمعی بودن
جذابیت رقابت (کسب امتیاز بالا در یک بازی) و روابط اجتماعی شکلگرفته در بازیهای دیجیتال نظیر گفتگو و تعامل در گروههایی که بهعنوان مثال در بازیهای سبک MMORPG (نقشآفرینانه آنلاین چند نفره) وجود دارند نیز از عوامل انگیزاننده بازیکنان هستند.
- کسب برتری
برآوردن احساس تشنگی نسبت به برتری یافتن در یک چالش نیز موجب جذب بازیکن به بازیها بهویژه بازیهای بسیار حرفهای و سخت نظیر Cuphead و Dark Souls میشود. علاقه به سبک بازیهای استراتژی مانند آنچه در بازی تاکتیکی XCOM وجود دارد نیز در این دستهبندی قرار میگیرد.
- کسب موفقیت
علاقه به کامل کردن تمامی مراحل که شامل جمعآوری تمامی چیزهایی است که در دنیای بازی وجود دارد به علاوه علاقه وافر به کسب قدرت در بازی که میتواند از طریق به حداکثر رساندن وسایل و تجهیزات باشد از دیگر ویژگیهای جذاب بازیهای دیجیتال است.
- غوطهوری
علاقه به تجربه فانتزیها یعنی دنیاهای متفاوت با جزییات عمیق و مختلف نظیر بازی Skyrim در کنار جذابیت قصه که از مجموع عواملی چون درگیرکنندگی، کاراکترها و روایتهای جذاب تشکیل شده است در ایجاد انگیزه در بازیکنان نقش بسیاری دارند.
- خلاقیت
برآوردن نیاز کنجکاوی که به معنای کشف دنیای بازی و کشف تمام کارهایی که بازیکن توانایی انجام آن را در محیط بازی دارد نیز از جمله عوامل انگیزاننده در بازیکن است. جذابیت طراحی بخش هایی از بازی توسط خود بازیکن که زمانی اتفاق میافتد که یک بوم خالی در اختیار بازیکن قرار میگیرد تا هرچه میخواهد بر روی آن خلق کند نیز از عوامل جذابیت بازیها هستند. بازی The Sims را میتوان یکی از مثالهای بارز این ویژگی دانست.
آزمون یک بازی با استفاده از مدل «انگیزش بازیکن»
درحالیکه بازیهای مدرنی چون Skyrim به اندازهای پیشرفته شدهاند که تقریباً هر یک از عوامل انگیزشی گفتهشده را در خود جای دادهاند اما بازیهای اولیه و قدیمی لزوماً فناوری خلق چنین تجربهای برای بازیکنان خود را در دست نداشتهاند.
برای درک بهتر این موضوع، نویسنده پایگاه Medium به سراغ یک بازی محبوب قدیمی یعنی Super Mario Bros. رفته و مدل «انگیزش بازیکن» Quantic Foundry را در مورد این بازی مورد تحلیل قرار داده است.
Super Mario Bros
ویژگیهای اولیه:
- چالش: برخی از مراحل سخت بازی به شدت دشوار هستند اما از آنجایی که این مراحل تکرار میشوند، میتوان با کمی تمرین از آن عبور کرد.
- هیجان: بازی از سرعت بالایی برخوردار است و به واکنشهای سریع بازیکن جایزه میدهد.
- رقابت: اگر بازیکن در بازی تک نفره خود عملکرد خوبی داشته باشد میتواند امتیاز بالایی را کسب کند ولی به هنگام بازی دو نفره، تمرکز بر روی کسب امتیاز بالا نسبت به رقیب و حذف وی است.
ویژگیهای ثانویه:
- تخریب: فیزیک بازی بسیار ساده بوده و هیچ تخریب پیچیدهای در آن اتفاق نمیافتد.
- جمعی بودن: حالت بازی دو نفره یک تجربه بازی همزمان را برای بازیکن به وجود نمیآورد.
- استراتژی: برنامهریزی طولانیمدت در این بازی انجام نمیشود.
- تکمیل مراحل: به جز شکست غول مرحله آخر هیچ دستاورد دیگری در بازی وجود ندارد.
- قدرت: بازی ماریو به جز از طریق خوردن قارچ یا گرفتن گل آتشین که هر دو نیز پس از مدتی از بین میروند، هیچ قدرتی به بازیکن نمیدهد.
- فانتزی و داستان: هرچند که دنیای بازی در مکانی عجیب و متفاوت خلق شده است اما هیچ توضیحی درباره اینکه چرا گومباها (قارچهای قهوهای دشمن بازیکن) وجود دارند یا چگونه لاکپشتها به گونهای از جانوران خشن تبدیل شدهاند یا اینکه اصلاً چه چیز باعث شد که ماریو و لوییگی (کاراکترهای بازی) شغل لولهکشی را انتخاب کنند در بازی وجود ندارد.
- طراحی: هیچیک از ابعاد بازی توسط بازیکن طراحی نمیشود.
ماریو یک نمونه از بازیهای کلاسیک است. اگر تمامی ویژگیهای محبوبی که در بازیهای مدرن وجود دارند را حذف کنیم باید دید که چگونه این بازی قدیمی این چنین محبوب شده است؟ عوامل بسیاری را میتوان در این اتفاق مؤثر دانست. یکی از این عوامل به دسترسی مشتریان به کنسول NES در آن روزها بازمیگردد. علاوه بر تسلط بر بازار، بازی Super Mario Bros. علایق بازیکنان دهه 1980 را تأمین میکرد و به نیازهای انگیزشی بازیکنان جوان اولیه به خوبی پاسخ میداد.
پایگاه Quantic Foundry به هنگام تدوین مدل خود در سال 2015 پیمایشی را از 250 هزار بازیکن به عمل آورده و حقایق جالبی را کشف کرد. بهعنوان مثال انگیزه اولیه بسیاری از بازیکنان مرد، رقابت و تخریب و بازیکنان زن، رقابت و فانتزی عنوان شده بود. ساختار جمعیتی بازیکنان نیز طی زمان تغییر یافته به نحوی که متوسط سن بازیکنان در پیمایش سال 2015 در مقایسه با بازیکنان اولیه افزایش یافته و همین عامل سن، تأثیر گستردهای نیز بر روی تغییر عوامل انگیزاننده بازیکنان گذاشته است. هرچه سن بازیکن بالاتر میرود، علاقه به رقابت در وی کاهش مییابد. حضور و فعالیت زنان بازیکن نیز طی سالهای اخیر افزایش یافته است به نحوی که در پیمایش 2015 زنان 48 درصد از کل جمعیت بازیکنان را تشکیل میدادند.
درواقع اگر بازی Super Mario Bros. حتی با گرافیک و موسیقی تازه در سال 2019 ساخته میشد به محبوبیتی که در زمان خود داشته، دست نمییافت. هرچند که مقایسه Super Mario Bros. با بازیای چون Elder Scrolls V: Skyrim مثل مقایسه پرتقال و نارنگی است اما اجازه دهید نگاهی به Skyrim انداخته و ببینیم که چگونه بازی مدرن استودیوی بازیسازی Bethesda به نیازهای بسیاری از بازیکنان از زن و مرد تا پیر و جوان پاسخ داده است.
Elder Scrolls V: Skyrim
ویژگیهای اولیه:
- فانتزی و داستان: این عامل، اصلیترین ویژگی بازی Skyrim است. گروه نویسندگان این بازی، تجربهای عمیق از غوطهوری را برای بازیکن خلق کردهاند.
- تکمیل مراحل: آیتمهای قابل جمعآوری و ویژگیهای (feature) زیادی نظیر خانهها و تجهیزات در این بازی وجود دارد. همچنین صدها چالش برای کامل کردن در آن گنجانده شده است.
- قدرت: با جلو بردن بازی، کاراکتر بازیکن از یک زندانی بی نام و نشان به یکی از قدرتمندترین و قابلاحترامترین ماجراجوها در بازی تبدیل میشود.
- اکتشاف: مساحت محیط قابل بازی کردن و اکتشاف این بازی 15 مایل مربع بوده و کارهایی چون ترکیب آیتمهای بازی و کشف آیتم جدید، ترکیبات شیمیایی، کتابخانههایی پر از کتابهای با ارزش و صدها کاراکتر موجود در بازی از جمله موارد قابل اکتشاف در این بازی هستند.
ویژگیهای ثانویه:
- هیجان: اگرچه بازیکن میتواند موقعیتهایی را انتخاب کند که با مخاطرات روبرو شود اما علاوه بر این میتواند بهطور مخفیانه نیز بازی کرده و تعارضات مستقیم را به حداقل برساند.
- چالش: براساس سطح سختی انتخابشده توسط بازیکن، شرایطی که در آن قرار میگیرد ممکن است وی را ملزم به ذخیره بازی و امتحان کردن چند باره آن تا کسب پیروزی کند.
- استراتژی: بسیاری از مهارتها و سبکهای جنگیدن در شرایط مختلف، اثرگذاری متفاوتی خواهد داشت. با استفاده از این دانش، بازیکن میتواند عملکرد استراتژیکتری داشته باشد.
- طراحی: بازیکنان، بازی خود را با طراحی و سفارشیسازی کاراکتر مورد علاقه خود آغاز کرده و همینطور که بازی جلو میرود آنها مهارتهای جدیدی را مطابق سبک بازیشان کسب خواهند کرد. با این حال بازیکنان در خلال بازی، گزینههای زیادی برای تغییر زیباییشناختی آن در دست ندارند.
ویژگیهایی که در بازی Skyrim وجود ندارند:
- رقابت و جمعی بودن: در این بازی سیستم امتیازدهی وجود نداشته و هیچ امکانی برای تعامل مستقیم با دیگر بازیکنان نیز در آن فراهم نشده است.
- تخریب: برخی بازیکنان در ایجاد هرجومرج و آشوب در بازی زیادهروی میکنند اما این کار مدت کوتاهی به طول میانجامد چراکه در این صورت بازیکن یا دستگیر شده و یا باید کشتن یک کاراکتر در بازی را پایان دهد تا بتواند امتیازی در بازی کسب کند.
اصلیترین مواردی که میتوان بازی Skyrim را با دیگر بازیها مورد مقایسه قرار داد بدین ترتیب است:
۱. بازی Skyrim تلاش میکند تا تقریباً تمامی ویژگیهایی که تاکنون در مدل انگیزش بازیکن درباره آن صحبت کردیم را در بازی خود وارد سازد. این بازی نزدیک به ۹ سال پیش به بازار عرضه شده و تا به امروز نیز همچنان موفق به سرگرم کردن بازیکنان خود بوده است. این بازی درواقع استانداردهای بالایی برای بسیاری از بازیهای موفق و درخشان تعریف کرده است. در مقایسه با بازیسازهای حرفهای، بازیسازهای مستقل اغلب نیروی انسانی و منابع مالی کافی برای فراهم آوردن تمامی این ویژگیها در بازیهای خود نداشته و معمولاً خود را پاسخگوی طبقهای خاصی از مخاطبان میدانند.
۲. هرچند که رقابت یکی از عوامل انگیزاننده اصلی برای بازیکنان جوان و مردان بازیکن است اما این ویژگی در بازی Skyrim دیده نمیشود. درواقع چه موضوع سن و جنسیت را در بازی در نظر بگیریم چه نگیریم، انگیزه رقابت همیشه جزء سه انگیزه اصلی بازیکنان از بازی بوده است. در بازیهای شبیه به Skyrim و Pokemon GO رقابت یک انگیزه با ریسک پایین و پاداش زیاد است. دانستن این حقیقت کمک میکند تا بدانیم چرا بازیهایی که بر ویژگی رقابت تأکید میکنند نظیر بازی Pokemon GO میتوانند موردپسند جمعیت متفاوتی از بازیکنان قرار گیرند. به خصوص زمانی که این نوع از بازیها از پوشش انگیزههای مهمی چون رقابت امتناع کردهاند.
این در واقع نشانهای است برای آغاز دورانی که بازیهایی چون Skyrim تجربه بسیار موفقی از بازی خود کسب کردهاند و نشانهای از تغییر عمده دستهبندی جمعیت بازیکنان در بازیها است. نویسنده این یادداشت این نظریه را مطرح میکند که این اتفاق به دلیل تغییر انگیزههای بازیکنان مدرن از انجام بازیهای دیجیتال روی داده است. این احتمال وجود دارد که بازیهایی چون Skyrim که مجموعهای از انگیزههای غیرخشونتآمیز را در کنار نبردهای قرون وسطایی به بازیکنان خود پیشنهاد میدهند درواقع به بازیکنان نسل خود این را آموزش میدهند که میتوان بدون انجام کارهای خشونتآمیز و رقابتی هم از بازی کردن لذت برد.
تمام آنچه گفته شد در حقیقت به یک قاعده کلی در طراحی بازیها اشاره دارد و آن شناخت مخاطب است. آگاهی از اینکه چگونه طراحی بازی در مخاطبان ایجاد انگیزه میکند میتواند به فرایند تولید بازی کمک بسیاری کرده و اهداف و استانداردهای روشنی را برای خلق آنچه بازیساز در پی آن است، فراهم آورد. حال اگر بازیساز با مخاطبان خود پیوندی عمیق برقرار کند، مخاطبین نیز از طریق وفاداری، تبلیغات دهان به دهان و ارتباط با بازی به بازیساز پاداش میدهند.
آنچه خواندید دیدگاه نویسنده و نتیجه تحلیل وی پیرامون مدل انگیزش بازیکن مطرحشده توسط پایگاه Quantic Foundry بود. شما در این باره چه فکر میکنید؟ به نظر شما این مدل، راه مناسبی برای تحلیل بازیها است؟ آیا مقایسه بازیهای Super Mario Bros. و Skyrim درست صورت گرفته است؟ آیا انواع دیگری از عوامل انگیزاننده وجود دارند که در این مدل در نظر گرفته نشدهاند؟