«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی مقالات این حوزه بپردازید، با ایمیل زیر در ارتباط باشید:
Shaghayegh.kolli.91@gmail.com
طی مطالعات سهساله بر روی دانش آموزان دوره پنجم و هشتم مشخص شد که جنسیت طراح بازی بر هر آنچه ممکن است از طراحی بازی نشاءت بگیرد مؤثر است. این تحقیق از چند جنبه، منحصر به فرد است چراکه از ترکیب چند روش استفاده کرده است. این پژوهش به تحلیل محتوای بازی طراحیشده توسط دانش آموزان پرداخته و مطالعاتی بر روی دانشآموزان طراح بازی در همان رده سنی انجام داده است. ترکیب و همنشینی این روشها با یکدیگر باعث شده است تا روند این مطالعه هم به لحاظ کیفی و هم کمی، از پیشرفت و نتایج خوبی برخوردار باشد.
در عنوان مقاله از کلمه بیگانه “Alien” استفادهشده است، نویسنده، هدف استفاده از این واژه را به بیگانه بودن زنان، که نیمی از جامعه را تشکیل میدهند با فرهنگ و صنعت بازیهای رایانهای بیان میدارد. فرهنگ بازیهای رایانهای غالباً مردانه است، انجمن بینالمللی تولید و توسعه بازیهای رایانهای IGDA اذعان میدارد که در تحقیقات اولیه بر روی 6500 فرد حرفهای و متخصص در این صنعت مشخص شد که 88.5% از این افراد مرد و 83.3% از آنها سفیدپوست هستند (gourdin,2005) و همه این عوامل موجب شده است که زنان از تولید و لذت بازیهای رایانهای دور بمانند و به نوعی غریبه و بیگانه تلقی شوند. تحقیقات درزمینهٔ بازیهای رایانهای نشان میدهد که پرفروشترین عنوانهای موجود در بازار توسط مردان نامگذاری شده است. زنان و مردان بهطورکلی بازیهایی با موضوعات و محتوای متفاوتی را انتخاب میکنند، مردان نسبت به زنان بهطور عمده بازیهایی با خشونت و رقابت شدیدتری را انتخاب میکنند. بازیهای تجاری موجود بهطور سنتی بر ارزشهای مربوط به مردان مانند به دست آوردن پیروزی مافوق عدالت، سرعت ورای انعطافپذیری، رقابت در تقابل با همکاری و تأکید بر ارجحیت دستیابی به برتری برداشتن همدلی، کنترل بر ارتباط و زور بر تسهیل تأکید دارند.
در این راستا بحثهایی پیرامون تشکیل حلقه فضیلت از جانب گروه لودیکا (The Ludica group) مطرح شد که هدف آن، توسعه فرهنگ حضور زنان در صنعت بازیهای رایانهای بود. ازنظر این گروه مشارکت زنان در طراحی بازیهای رایانهای موجب جلبتوجه بیشتر دختران شده و این باعث افزایش ورود زنان به حوزه صنعت بازی و درنهایت تولید بازیهای موردپسند دختران میگردد.
دیدگاههای موجود ما را به سمت پرسشهایی اساسی سوق میدهند،
1- آیا جنسیت بر طراحی بازیهای رایانهای تأثیر میگذارد؟ اگر پاسخ مثبت است در چه زمینههایی این بازیها متفاوتاند؟
2- آیا بازیکنان دختر و پسر متوجه این تفاوت در طراحی میشوند؟
3- آیا دختران و پسران بازیهایی را ترجیح میدهند که همجنس و یا جنس مخالفشان طراحی کرده و یا بهطورکلی تفاوت چندانی برایشان ندارد؟
پاسخ به این پرسشها روند این مطالعه و پژوهش را به دو بخش تقسیم میکند. بخش اول این مطالعه در راستای پاسخ به اولین سؤال است که پیشازاین کافی (kafai) در سال 1998 و دنر و کیمپ (Denner and Campe) در سال 2008 بر روی ارتباط میان جنسیت طراح بازی و نتایج حاصل از آن به مطالعه و تحقیق پرداخته بودند. کافی در طول 6 ماه از روشهای کیفی مختلفی برای مقایسه و تحلیل 32 بازی طراحیشده توسط پسران و دختران استفاده کرد. او تفاوتهای مربوط به ژانر بازیها، دنیای بازیها، شخصیتهای بازی، تعامل و بازخوردها را موردبررسی قرار داد.
دنر و کیمپ 126 دانشآموز دوره ششم تا هشتم را موردمطالعه قرار دادند بهاینترتیب که از آنها خواستند تا بازی طراحی کنند که در آن به سایر دانشآموزان کمک شود، اما حوزه و موضوعی برای آن تعیین نشده بود. برخلاف آنها در تحقیق پیش رو که سه سال به طول انجامید، کودکان به طراحی بازی با محتوای آموزشی در مورد فضا، کاوشهای فضایی و ترغیب کودکان برای انتخاب شغل دانشمند علوم فضایی پرداختند. مطالعه انجامشده شامل 22 پسر و 20 دختر در کمپ تابستانی SPLA به مدت دو هفته بوده و هر گروه شامل 5 الی 6 نفر دانشآموز با جنسیت و سن یکسان میباشند. در طول هفته اول دانشآموزان به یادگیری مطالبی در خصوص فضا و همچنین طراحی بازی پرداختند. هفته دوم پس از گروهبندی به بیان ایدههای کلی، راهنمایی و شکلدهی نظرات توسط متخصصان امر اختصاص داده شد. در پایان هفته دوم هر گروه ایدهای مدون از بازی خود برای خانوادهها، نمایندگان ناسا، و طراحان بازی ارائه کرد. ویدیوی تبلیغاتی 3 دقیقهای از هر بازی ساخته شد و یک سال بعد به نمایش درآمد و از مشارکتکنندگان سابق خواسته شد تا بیان کنند که آیا تیزر تبلیغاتی ساختهشده با ایده و مفهوم مدنظر آنها مطابقت دارد یا نه؟ جز یک گروه بقیه افراد محتوای تیزرها را تائید کردند.
نتایج حاصل از این بخش از پژوهش نشان میداد که هم پسران و هم دختران میزان زیادی از تخیلات خود را در محیط بازی دخیل ساختهاند. هر دو طرف به نحوی ایدهی نجات و حفظ کره زمین را در بازی خود پیادهسازی کرده است اما از طرفی دیگر بازیهایی که دختران طراحی کردهاند از تعاملات اجتماعی بیشتری برخوردار بود و بازیکن برای ادامه بازی مجبور به برقراری ارتباط با سایر شخصیتهای موجود در بازی بود. شخصیتهای بازی متشکل از زن و مرد بوده و البته بازیکن هنگام شروع بازی امکان انتخاب جنسیت شخصیت اصلی را داشته. حالآنکه بازی پسران بهمراتب خشنتر، دارای صحنههای مبارزه بوده و اهمیت کمتری برای جنسیت شخصیت اصلی بازی و سایر عوامل موجود در بازی قائل بوده و بهصورت پیشفرض مخاطب را مذکر در نظر گرفته است. بنابراین بهوضوح میتوان گفت علیرغم در نظر گرفتن تمام شباهتهای موجود میان دو جنس در طراحی بازی، تفاوتهای موجود تائید کننده این واقعیت هستند که جنسیت بر شکل و نوع طراحی بازی تأثیر میگذارد.
در بخش دوم پژوهش، با بررسی 266 دانشآموز در کالیفرنیا و 255 دانشآموز در میشیگان آغاز شد. بیش از 90% آنها بهطور میانگین چند روز از هفته را صرف بازیهای رایانهای میکردند. تیزرهای تبلیغاتی حاصل از بخش اول پژوهش برای آنها به نمایش درآمد و از آنها خواسته شد تا به سؤالات مربوطه پاسخ دهند، نتایج این بخش از تحقیق در سه قسمت منتشر شد. اولین قسمت، دادههای مربوط به میزان سرگرمکنندگی هر یک از بازیها را توصیف میکرد. قسمت دوم ترتیب و اولویتهای دو جنس را در انتخاب بازی موردبررسی قرار میداد و درنهایت قسمت پایانی به این موضوع میپرداخت که کدام بازیها بیشتر مناسب دختران به نظر میرسند، کدام یک مناسب پسران است و یا بهطور برابر برای هر دو جنس مناسب هستند. رأیگیری از دانشآموزان دوره ابتدایی و دوره اول متوسطه انجام شد و در پایان معلوم شد که به میزان قابلتوجهی دختران، علاقهی کمتری نسبت به بازیهایی داشتند که توسط پسران طراحیشده بود. بررسیهای بعدی نشان میدادند که دانشآموزان دوره ابتدایی نسبت به دانشآموزان دوره اول متوسطه بازیها را سرگرمکنندهتر یافته بودند و از طرفی دیگر دانشآموزان دوره ابتدایی پسر اشتیاق بیشتری برای بازیهای طراحیشده توسط همجنسان خود داشتهاند و دختران دوره اول متوسطه بیشترین میزان بیعلاقگی را نسبت به این بازیها از خود نشان دادهاند. این نتایج بیان میکند که دختران، بازیهای طراحیشده توسط دختران را ترجیح میدهند. دختران رتبه و جایگاه بهتری را برای بازیهایی که دختران طراحی کردهاند در نظر گرفتهاند و پسران نیز به همین ترتیب سه اولویت اول خود را به بازیهایی با طراح همجنس خو اختصاص دادهاند. در پاسخ به این سؤال که به نظر شما کدامیک از بازیها مناسب پسرها بود، کدامیک برای دخترها و آیا به نظر شما بازی متناسب با هر دو جنسیت وجود داشت یا نه، تقریباً تمام بازیها در دسته مناسب برای پسران قرار گرفت و تنها یک بازی در دسته مناسب برای هر دو گروه جای گرفت. نکته قابل اشاره در نتایج این ویژگی بارز بازیهای طراحیشده توسط دختران است که مناسب هر دو جنسیت هست. چراکه طراحان زن نسبت به مسئله جنسیت بازیکنان حساستر هستند.
نتیجهی دیگری که از این مطالعه حاصل شد این بود که بازیهای طراحیشده توسط پسران بسیار تحت تأثیر بازیهای پرفروش و موفق موجود بوده است. چراکه پسرها ساعات بیشتری را به بازیهای رایانهای اختصاص میدهند و در زمان طراحی بازی نیز به برداشت آزاد از بازیهای قبل میپردازند. حالآنکه دختران به دلیل اینکه زمان کمتری را به بازیهای رایانهای اختصاص میدهند در هنگام طراحی بازی نیز ایدههایی بهمراتب اصیلتر و تازهتر دارند. این نتیجه میتواند بیانگر این واقعیت باشد که افزایش تعداد دفعات بازی بر تصمیماتی که در طول طراحی گرفته میشود تأثیرگذار خواهد بود و همچنین سطح انتظار بازیکن را نیز افزایش میدهد و درنهایت باعث میشود که بازیکن حرفهای که اغلب مرد است بتواند بهراحتی بازی طراحیشده توسط دختران را شناسایی کند.
منبع:
Do Girls Prefer Games Designed by Girls?Carrie Heeter, Kaitlan Chunhui Chu, Rhonda Egidio, Punya Mishra, Leigh Graves-WolfMichigan State UniversityNovember, 2004
بررسی و نگارش: هیلا هومند، دانشجوی کارشناسی ارشد علوم ارتباطات اجتماعی، دانشگاه علامه طباطبایی