بخش علمی «دریچه» از مجله تخصصی آنلاین دایرک در نظر دارد در ساختار جدید خود به مطالعه موردی مراحل ساخت و عناصر مهم بازیهای مختلفی که بهتازگی تولید شدهاند، تحت عنوان «تجربهخوانی» بپردازد. در هر یک از این یادداشتها، فرآیند تولید بازی از زبان اعضای همان تیم بازگو میشوند. بنابراین اگر بازیای تولید کردهاید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازیهای دیجیتال با موضوع و چالشهای طراحی و تولید بازی شما آشنا شوند، با ایمیل دایرک به نشانی research@ircg.ir در تماس باشید.
1.حل چالش
بازیهای جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیکهای بازی تولید میشوند. درواقع مهمترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روشهای حل مسئله این است که میتواند مسئله را با روشهای جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روشهایی مثل بازی را داشته باشد. چالش اصلی که قرار است بازی کیپاستپ آن را حل کند به شرح زیر است:
چالش اصلی، طراحی بازی برای بیماران فوق حساس neuroscience بود، چراکه باید دقیقاً متناسب با شرایط و ناتوانیهای این افراد باشد و بتواند بهطور منطقی و بر اساس نیاز هر فرد تنظیمشده و تغییر کند. مسئله بعدی پیکربندی و طراحی پلتفرمی بود که با توجه شرایط بیمار (مثل عدم تعادل، ترس از افتادن و محدودیت حرکت، محدودیت فضای اجرایی و غیره) قابلاستفاده باشد، برای این منظور بهترین انتخاب برای این گروه از بیماران استفاده از روش پروجکشن مپینگ بود که هم فضای بیشتری در اختیار بازیکن قرار میدهد و هم باعث ایجاد حس استقلال شده و ترس از افتادن را نیز کاهش میدهد.
2.فرآیند انجام مطالعات پشتیبان
بازی جدی سعی میکند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعات علمی بهعنوان پشتیبان توسعه بازی، صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن بهطور کامل و همراستا با آن پیش رود. فرآیند مطالعاتی طی شده برای ساخت این بازی به شرح زیر است:
جدیدترین و معتبرترین پژوهشهای انجامگرفته درزمینه توانبخشی حرکات فیزیکی (بهطور ویژه حرکات مربوط به راه رفتن و تعادل) با استفاده از تکنولوژیهای بازی برای بیماران اماس بررسی شد (کارهایی که بهطور ویژه در معتبرترین ژورنالهای مربوطه چاپ شده مثل JOURNAL OF NEUROENGINEERING AND REHABILITATION, IEEE TRANSACTIONS ON NEURAL SYSTEMS AND REHABILITATION, CLINICAL REHABILITATION)، محدودیتها، مزایا و معایب پلتفرمها و بازیهای استفادهشده مطالعه شد. بهعلاوه، مشاورههایی نیز با متخصص مغز و اعصاب، فیزیوتراپیست، روانشناس و همینطور مددکار بیماران اماس انجام گرفت.
3.مکانیکهای اثربخشی
برای حل یک چالش با استفاده از بازیهای جدی باید از مکانیکهای بازی بهدرستی استفاده کرد. مکانیکهای بازی فرصتها و محدودیتهای مختلفی را در هر موضوعی ایجاد میکنند که تشخیص درست بهترین روش پیادهسازی میتواند اثربخشی را افزایش دهد. نحوه استفاده از مکانیکهای بازی برای حل مسئله در این بازی به شرح زیر است:
KeepStep مجموعهای از چند بازی برای توانبخشی حرکات پا در بیماران اماس هست که با توجه بهروشهای مرسوم فیزیوتراپی و حرکات توانبخشی مربوط به این بیماران طراحیشده است. بهعبارتدیگر، بازیکن بهجای انجام تمرینات تکراری و خستهکننده فیزیوتراپی (مثل حرکت square-stepping و غیره)، این حرکات را در قالب بازی که بر روی زمین نشان دادهشده، انجام میدهد. در تمام بازیهایی که طراحیشده، علاوه بر بهبود حرکات پا و تعادل، محدودیتهای شناختی مانند سرعت واکنش، تصمیمگیری و تمرکز نیز بهطور ضمنی لحاظ شده است. نکته قابلتوجه امکان شخصیسازی بازیها متناسب با توانایی هر فرد است. برای جلوگیری از سادگی، یکنواختی و یا سختی بیشازحد بازیهای برای بیماران، در هر بازی از روشهای هوش مصنوعی (بهطور ویژه الگوریتم تنظیم خودکار درجه سختی) استفادهشده که بازی را با توجه به عملکرد بازیکن سختتر یا سادهتر میکند.
4.چارت طراحی بازی
چارت طراحی بازی دید مناسبی برای بررسی فرآیند طی شده در مسیر ساخت یک محصول ارائه میدهد. چارت طراحی این بازی بهصورت زیر است:
طراحی بازیها (بعد از مشاوره با یک گروه از متخصصین رشتههای مختلف)
پیکربندی و کالیبریشن سیستم (پروژکتور و کینکت)
پیادهسازی بازی و کینکتایز کردن آنها
طراحی الگوریتم DDA و پیادهسازی آن بهصورت nested در هر بازی
طراحی مراحل (با توجه به تشخیص تراپیست)
5. داستان بازی
درست است که بازیهای جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی میشوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان بازی میتواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و… باشد. داستان این بازی اینگونه است:
با توجه به محدودیتهای فیزیکی و همینطور شناختی در این بیماران، بازی باید ساده باشد تا بیمار در تشخیص حرکات دچار مشکل نشود. به همینطور منظور بازیهای دوبعدی ساده طراحیشده که از یک سری آیکونهای هندسی شکل (به شکل مربع یا دایره) بهعنوان اهداف تشکیل شده است.
در طراحی محیط بازی صرفاً تأکید بر روی سادگی و همینطور استفاده از رنگهای روشن مانند قرمز و بنفش و غیره بوده است (استفاده از این رنگها در روانشناسی درمانی این بیماران توصیه شده است).
رابط کاربری بازی نیز شامل نشانگر زمان، امتیاز، مرحله و از همه مهمتر دکمه pause یا مکث در بازی است. بازیکن باید پای راست یا چپ خود را بر روی آیکونهای موردنظر قرار دهد تا امتیاز به دست آید. مدتزمان تعیینشده و تعداد حرکاتی که بهدرستی انجام میشود اهمیت دارد.
6. بررسی اثربخشی
بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روشهای علمی موردبررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعفها و نقاط قوت روش به کار گرفتهشده در بازی نمایان میشود. روش علمی بررسی اثربخشی این بازی به شرح زیر است:
در مرحله اول از تستها، کارایی الگوریتم و توانایی آن در تشخیص اتوماتیک عملکرد بازیکنان مورد آزمایش قرار گرفت، و همینطور پذیرش این سیستم بهعنوان جایگزینی برای انجام حرکات توانبخشی با استفاده از پرسشنامه UTAUT بررسی شد که در هر دو مورد نتایج مثبت و قابلتوجه بود (آزمایشهای کلینیکی و دقیقتر هنوز انجامنشده است) .
کتاب Neurological Intervention for Physical Therapy از انتشارات Elsevier Health Science که شامل حرکات مرسوم فیزیوتراپی بوده و همینطور Intervention guideline انجمن National MS Society که راهنماییهایی در خصوص توانبخشی برای بیماران مطرح کرده است.
7.تایملاین طراحی بازی ربه شرح زیر بوده است:
این بازی بخشی از یک پروژه بزرگتر است که در چندین مرحله اجراشده و همچنان در حال تکمیل است. شامل چندین مرحله بوده که از مطالعات و جمعآوری دادهها (شامل مشاورههای تخصصی) و طراحی بازیها، پیکربندی سختافزاری، پیادهسازی بازی و الگوریتم و تستهای اولیه تشکیل شده است، و همانطور که عرض کردم همچنان در حال تکمیل شدن هست.
8. پیشنهاد این تیم برای سایر تیمهای بازیساز جدی
این مجموعه بازی این پتانسیل را دارد که بهعنوان ابزاری برای روشهای سنتی فیزیوتراپی برای بیماران اماس استفاده شود. امکان سفارشیسازی تعبیهشده در این بازیها و همینطور مناسب بودن پلتفرم انتخابی برای این بیماران از نقاط قوت این مجموعه است که آن را از نمونههای مشابه نیز متمایز میسازد. طراحی بازیها بر اساس یک کار علمی و تخصصی و با مشاوره با گروهی از متخصصین حوزههای مختلف انجامشده است و بعد از انجام تستهای کلینیکی و گرفتن تایید مربوطه این قابلیت را دارد که برای گروههای دیگر ازجمله بیماران سکته مغزی و یا پارکینسون نیز استفاده شود.
نام بازی: KeepStep
دانشگاه یا موسسه حامی: دانشکده چند رسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز-آزمایشگاه CARLAB
اعضای تیم: زهرا امیری، دکتر یونس سخاوت، دکتر سکینه گلجاریان