غالباً در نقد بازیهای ویدئویی به جنبههای بصری این رسانه اهمیت بیشتری داده میشود که این جنبهها اشتراکاتی با دنیای سینما دارد. دلیل این مسئله میتواند حضور واژه ویدئو در عنوان این رسانه سرگرمی باشد. باوجوداین مسئله، واضح است که تجربه بازیهای ویدئویی تنها به جنبههای بصری وابسته نیست؛ چراکه بازیکنان در آنیک انقیاد فعالانه و تن یافته را تجربه میکنند که آنها را به بازنماییهای دوبعدی -چنانکه گویی فضایی واقعی هستند- متصل میکند. این مقاله با عنوان Why can I see my avatar? Embodied visual engagement in the third-person video game در سال 2017 در نشریه Games and culture به چاپ رسیده است که پژوهشگر همکار دایرک، سرکار خانم ریحانه رفیعزاده اخویان، دانشجوی دکتری پژوهش هنر دانشگاه الزهرا آن را بررسی کردهاند.
بدن فیلم- بدن بازی
بازیهای اولشخص بهعنوان مثالی برای تجربه غوطهوری در نظر گرفته میشوند؛ این بازیها سازنده تجربهای از منظر اولشخص هستند که در آن به نظر میرسد بازیکن در همان موقعیت بدنی کاراکتر در جهان بازی قرار گرفته است و جهان را از چشمان و گوشهای کاراکتر میبیند و میشنود. در همین حال بازیهای زیادی هستند که در حالت اولشخص عرضه نمیشوند و نمونههای موفقی نیز داشتهاند که از آن جمله میتوان به بازیهای نقشآفرینی برخط اشاره کرد. در این بازیها که بازیهای سوم شخص خوانده میشوند زاویه دید بازیکن نزدیک به وی قرار گرفته و بازیکن در بازی بهعنوان یک موجودیت متفاوت و مجزا دیده میشود.
جیمز نیومن[1] با توجه به نقش کاراکترها در فیلم، کاراکتر بازی را بهعنوان یک وسیله در بازی میداند که توسط بازیکن برای انجام کنش در جهان بازی به کار گرفته میشود. این نظریه یادآور نظریه دوگانه انگاری دکارت است که میان جسم و روح تمایز قائل میشد. مطابق با این نظریه بازیکن بهعنوان یک سوژه بدون تن[2] از کاراکتر بازی برای کنش در گستره دیجیتالی جهان بازی استفاده میکند. تناقض موجود در نظریه دکارت در چگونگی اتصال دو بخش روح و تن در اینجا نیز به چشم میخورد؛ اگرچه بازیکن بازی ویدیویی نمیتواند بهواسطه کاراکترهای بازی شخصیت واقعی خود را از یاد برد اما در نظر گرفتن کاراکتر دربازیهای ویدئویی بهعنوان ابزاری در دست بازیکن نمیتواند تجربه هیجانانگیز و درگیر کننده دربازیها را تشریح کند.
در مقایسه با فیلم و سینما، بازنمایی فضایی دربازیهای ویدئویی نسبت به آنچه در فیلم دیده میشود یکپارچهتر و پایدارتر است. نیومن چنین بیان میکند که در بازی ویدئویی ما همزمان هم فردی هستیم که درجایی نشسته و فرمان در دست دارد و به صفحهنمایش خیره شده است و هم به کمک رسانه و دوربین بینش متفاوتی از خود داریم چنانکه بهعنوانمثال خود را در بازی در یک هلیکوپتر تصویر میکنیم. به نظر میرسد در اینجا راندن ماشین از بیرون تفاوتی با تماشای مسابقه ماشینسواری در فیلمهای هالیوودی نداشته باشد. در حین مشاهده فیلمها نیز اگرچه ما کنترلی بر ماشین نداریم اما خود را با راننده ماشین واحد فرض میکنیم. باوجوداین تفاوتهایی نیز میان تجربه فیلم و بازی وجود دارد. بهعنوانمثال در مورد تجربه راندن ماشین، دوربین در فیلم و سینما بدون توجه به محدودیتهای مکانی پرش میکند و مخاطب گاهی در زاویه دید راننده و گاه در زاویه دید سرنشین کنار راننده قرار میگیرد. در حالیکه مخاطب فیلم میتواند در نمایی از بالا به پایین ماشین را در حال جلو رفتن در جاده مشاهده کند دربازیهای ویدئویی چنین مسئلهای ممکن نیست. در این بازیها بازیکن بهمنظور انجام و هدایت بازی نیاز دارد جهان بازی را از یک زاویه دید واحد تماشا کند؛ مسئلهای که در تماشای فیلم غیرضروری به نظر میرسد. درواقع وقتی فرد وسیلهای را در جهان واقعی میراند این وسیله میتواند نوعی شبیهسازی حسی برای وی ایجاد کند و مرزهای خود تجربی وی را تغییر دهد. در جهان مجازی، محیطهای سهبعدی یک جهان شبیهسازی ایجاد میکنند و برای این کار باید توهمی از اینکه مرزهای خود تجربی در آن جهان مصنوعی گسترش مییابد ایجاد کنند. برای این کار باید یک زاویه دید در این جهان ایجاد شود که این نقطه دید معمولاً به بدن مجازی کاراکتر بازی چسبیده است. در این جهان تولیدشده بازیکن یک رابطه درونی و نفسانی با کاراکتر بازی دارد و اگرچه کاراکتر بازی در بسیاری موارد اصلاً دیده نمیشود نوعی همدلی و هویتیابی با کاراکتر مطرح میشود. در این موقعیت اگرچه ممکن است به نظر برسد که بازیکن در موقعیت کاراکتر است و از منظر او میبیند و میشنود اما اینیک تناسب تقریبی است. بدن بازیکن در جهان بیرون بازی- در حالیکه مسائل جهان خارجی را میبیند و میشنود – باقی میماند. علاوه بر این کنش فیزیکی بازیکن از کنش مجازی که تولید میکند کاملاً مجزا و متفاوت است.
غالباً در فیلم و داستان زاویه دید تغییر میکند چنانکه میتوان از چشم یک حیوان یا شیء بیجان داستان را دنبال کرد. در حالیکه در فیلم دیدگاه مخاطب تغییر میکند و بهطور فیزیکی به عنصری در تصویر وابسته نیست و میتواند در موقعیتهای مختلف بسیاری در جهان بازنمودی قرار گیرد در جهان بازی این نقطه دید به قوانین فیزیکی جهان بازی وابسته است. بنابراین برخلاف فیلم دیدگاه دربازیهای ویدئویی نمیتواند به ناگاه عوض شود. با توجه به این مسئله ممکن است تصور شود که در بازیهای ویدئویی با نوعی ایستایی در تماشای تصاویر مواجه هستیم و ممکن است چنین گفته شود که بازیهای ویدئویی برخلاف فیلم از دوربین استفاده نمیکنند. در حقیقت وجود دوربین و موقعیتیابی آن برای به تصویر کشیدن هر فضای سهبعدی شبیهسازیشده در کامپیوتر ضروری است و در اینجا بهجای دوربین واقعی از دوربین مجازی استفاده میشود. بدون دوربین، دیدگاه وجود ندارد و بدون دیدگاه هیچ پرسپکتیوی وجود ندارد و بدون پرسپکتیو هیچ شبیهسازی سهبعدی نخواهیم داشت. بنابراین همانگونه که دوربین در فیلم تغییرات در دیدگاه مخاطب را در زمان ثبت میکند و این احساس را به بیننده میدهد که درون فضای بازنمودی فیلم درحرکت است همین مطلب در مورد بازیهای ویدئویی هم صادق است. علاوه بر استفاده از دوربین در بازیهای ویدئویی، آنچه در این بازیها منجر به خلق تجربه میشود نهتنها حس حرکت در فضای شبیهسازیشده بلکه توانایی فیزیکی برای انجام کنش در این فضا است.
ویوین سابچاک[3] توصیفی از «بدن فیلم» ارائه میدهد که منظور از آن سوژه مشاهده گری است که فناوری فیلم بین فیلمساز و بیننده فیلم ایجاد میکند. اگرچه ماهیت ارتباط بازیکن -به خاطر توانایی انجام کنش در جهان بازی- با بازی پیچیدهتر از ارتباط بیننده با فیلم است تعریف ارائهشده توسط وی برای توصیف آنچه میان بازیکن و بازی رخ میدهد نیز مفید است. دربازیهای سوم شخص بازیکن میتواند به «بدن بازی» بهعنوان یک موجود جداگانه و خارجی نگاه کند و درعینحال احساس کند که توانایی او برای بازی کردن توسط یک موجود جداگانه و بیرونی بیان خواهد شد. بدن فیلم ویژگیهای خاص خود را دارد که آن را یک بدن زنده متمایز میسازد و بنابراین اختصاص دادن آن به یکی از سوژههای فیلم تجربه ناخوشایندی را تولید میکند در حالیکه چنین مسئلهای برای بازیکنان بازیهای ویدئویی با تولید تجربه زاویه دید اولشخص منجر به غوطهوری میشود. درواقع در فیلم بهندرت زاویه دید دوربین با زاویه دید یکی از کاراکترها یکسان در نظر گرفته میشود. دلیل این مسئله میتواند در این باشد که چنانکه گالووی[4] بیان میکند ایجاد فاصله و بیگانه سازی میان فرد مشاهدهکننده و کاراکتر درون فیلم برای مخاطبان ایجاد حس خوشایندتری میکند. علاوه بر آنچه مطرح شد به نظر میرسد نقش عاملیت دربازیهای ویدئویی از ویژگیهای مهم متمایزکننده فیلم از بازی باشد.
اگرچه بدن مخاطب یک فیلم نیز کاملاً غیرفعال نیست ولی صرف پاپ کورن توسط بیننده یک فیلم تغییری در تصویر ارائهشده ایجاد نخواهد کرد در حالیکه کنش بازیکن در بازی بر سرنوشت آن تأثیرگذار است. باوجوداین اگرچه بازیکن تا حدودی تجربه کنش در جهان بازی را تجربه میکند اما واقعیت این است که بازیکن نمیتواند با بدن بازی که در جهان مجازی واقع شده است یکی دانسته شود. چراکه بازیکن همیشه یک حضور فیزیکی در جهان واقعی است که به صفحهنمایش خیره شده است و دستگاههای کنترلی نظیر کیبورد و ماوس را دستکاری میکند. در اینجا نقش واسطههای کنترلی مشخص میشود که قادرند به بازیکن حسی از حرکت بدهند. در اینجا نهتنها کار کردن با کنترلها اهمیت دارد بلکه پاسخ بلادرنگ آنها به بازیکن نقش مهمی در تجربه بازیکن ایفا میکند.
بدن فیلم از منطقی پیروی میکند که برای ادراک تن یافته انسان بیگانه است. اگر مخاطب احساس کند که در حال کنترل بدن فیلم است ظهور ویژگیهای معمول مرتبط با رسانه فیلم منجر به آشفتگی وی خواهد شد. از سوی دیگر استفاده از دیدگاه اولشخص در فیلم احساس ناخوشایند و محدودکنندهای تولید میکند. در اینجا فقدان ویژگیهای اساسی ادراک – مانند احساس عاملیت و رابطه قصدی با محیط – باعث ایجاد احساس ناراحتی در مخاطب میشود. سابچاك تجربه تماشای «بانوی دریاچه» را گونهای فشار توصیف میکند که ناشی از احساس گرفتار شدن در بدنی است كه بر آن هیچ كنترلی انجام نمیشود. اما دربازیهای ویدئویی اولشخص وجود عاملیت به کمک بازیکن میآید تا تجربه بهتری داشته باشد. در اینجا موقعیت فیزیکی بازیکن مهم نیست بلکه داشتن توانایی برای تعامل با محیط و اشیا دارای اهمیت است. درست به همین دلیل است که حتی بازیها با کیفیت تصویری پایین توانایی انقیاد و درگیر کردن بازیکن به خود را دارند. این مسئله که بازیکن بدن فیزیکی خود را حفظ میکند به معنای درگیر نشدن آن با بدن بازی نیست. محققان در حوزه عصبشناختی تحقیقاتی در این زمینه انجام دادهاند که تجربه افراد از بازی کردن شامل تجربه بیرون بودگی از بدن و تماشای آن از بیرون و همچنین احساس جایگزینی بدن با یک عروسک بوده است.
بازیهای ویدئویی توانایی ایجاد احساس درگیر شدن در بازیکنان را نشان دادهاند. این نشان میدهد که احساس دخالت در رویدادها و عاملیت در محیطهای شبیهسازیشده، بخش مهمی از جذابیت آنها است. درعینحال، بیان این مطلب که بازیکنان بازیها را به همان روش فعالیتهای روزمره تجربه میکنند و یا اینکه شخصیتها و وقایع شبیهسازیشده بازیها میتوانند سوژههای تن یافته را در خود غرق کنند غیرممکن است. بازیهای ویدئویی مانند هر شکل رسانهای، میتوانند با تولید یک لایه دیگر از تجربه تن یافته که بر پایه و اساس تجربه تن یافته ما -که همواره با ما است- قابل مفصلبندی هستند ترکیبهای جدیدی را از تجربه ایجاد کند.
[1] James Newman
[2] disembodied cogito
[3] Vivian Sobchack
[4] Galloway