پژوهشگران مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال در نشست تخصصی جشنواره روشنا در دانشگاه علامه طباطبایی با موضوع بازیهای جدی حضور یافتند.
نشست تخصصی «بازیهای جدی» به عنوان یک پنل تخصصی در جشنواره سالانه روشنا با حضور دکتر حامد نصیری، دکتر فرزانه شریفی و مهندس مرتضی جمشیدی برگزار شد. مخاطبان اصلی این نشست تخصصی را دانشجویان کارشناسی، کارشناسی ارشد و دکترا در رشتههای مدیریت تشکیل میدادند.
در این نشست ابتدا مهندس جمشیدی با اشاره به ادبیات نظری مرتبط با حوزه بازیهای جدی و ماهیت این دسته از بازیها، سیر تاریخی بازیهای جدی را به عنوان یک صنعت مورد توجه قرار داد. وی همچنین به دو طبقهبندی کلی از بازیهای جدی تحت عنوان طبقهبندی قصد بنیان و طبقهبندی بازار بنیان اشاره کرد و ضعف مطالعات داخلی را در عدم توجه به این سبک از طبقهبندی در بازیهای جدی دانست.
جمشیدی همچنین ضمن بیان کاربردهای این بازیها برای جامعه، کاربردهای اصلی این بازیها را آموزش، سلامت و تبلیغات دانست و ورود پژوهشگران داخلی را به عرصههای تحت پوشش بازیهای جدی مهم و ضروری خواند.
در ادامه این نشست دکتر نصیری ابعاد تجاری این بازیها را مورد توجه قرار داد و ضمن اشاره به مراحل توسعه این بازیها، به آمارهای قابل توجهی در زمینه بازیکنان بازیهای دیجیتال در کشور اشاره داشت. وی با اشاره به اینکه تعداد بازیکنان ایران تا پایان سال 1394، 23 میلیون نفر بوده است، جامعه غالب بازیکنان را بر اساس این آمارها مخاطب پلتفرم موبایل اعلام کرد.
نصیری همچنین به پیشبینی مراکز آماری جهان در مورد رشد بازیکنان و درآمد صنعت بازی جدی تا سال 2021 اشاره داشت و افزود: بر اساس آمارهای Ambient Insight، تا سال 2021 درآمد صنعت بازی جدی با نرخ رشد تجمعی 22.4 به بیش از 7 میلیارد دلار خواهد رسید.
در ادامه این نشست نیز دکتر شریفی فعالیتهای بینالمللی در عرصه بازیهای جدی را مورد توجه قرار داد و مهمترین عناوین بازی جدی، پژوهشگران، مراکز و موسسات پژوهشی و کنفرانسهای بینالمللی را برای مخاطبان شرح داد.
شریفی در اشاره به عناوین موفقترین بازیهای جدی در دنیا، توجه سازندگان آنها به حل مشکلات بشری و ایجاد تغییرات مثبت را مهمترین عامل موفقیت این بازیها دانست. وی همچنین پیوند بازی با صنعت تبلیغات، عرصه آموزش و یادگیری، عرصههای نظامی و نیز سلامت و پزشکی را ارزشمند تلقی کرد و ارتباط صنعت بازی با عرصههای یاد شده را یک خلأ اساسی هم در حوزه پژوهش و هم در حوزه تولید بازی دانست.