«در خانه بودن» در بازی‌های ویدئویی:خانه‌های دوم، مخاطبان و زیبایی‌شناسی

0
19
«در خانه بودن» در بازی‌های ویدئویی:خانه‌های دوم، مخاطبان و زیبایی‌شناسی
«در خانه بودن» در بازی‌های ویدئویی:خانه‌های دوم، مخاطبان و زیبایی‌شناسی

یک فضای مجازی بیش‌ازحد ملایم، شدیداً کنترل‌شده و ایده‌آل‌شده ممکن است به‌عنوان نوعی آرام‌سازی فریبنده، روستایی و کودک‌پسند تلقی شده و چیزی شبیه به تجربه فیلم‌های دیزنی را شامل شود. احساس کوزی یا «در خانه بودن» در یک بازی چه معنایی دارد؟ آیا حس کوزی ماهیتی فرمی دارد یا متنی و موقعیتی است؟ آیا کوزی یک ژانر بازی است یا می‌توان آن را در طیف گسترده‌ای از بازی‌ها تجربه کرد؟ جنبه‌های ساختاری و کارکردی آن چیست؟

یکی از اهداف این مقاله کمک به پروژه توسعه یک بازی بوده است که هدف آن ایجاد یک فضای امن برای نوجوانانی است که تجربه تروما داشته‌اند و می‌کوشد برای آن‌ها فضایی برای لذت بردن و پردازش عاطفی فراهم کند. این مقاله از منابع متنوعی (بازی ویدیویی، بازیکن، متون درون‌داستانی و پارامتنی) بهره می‌برد تا استدلال خود را پیرامون یک مفهوم چندمعنایی، موقعیتی و انتقادی از کوزی بودن بسازد.

آنچه در ادامه می‌آید، توسط ریحانه رفیع زاده، پژوهشگر همکار دایرک جمع‌آوری و تنظیم شده است.

مفاهیمی مانند «هیگه[i]»، «هیملیک[ii]» و «کوزی[iii]» همگی به حس «در خانه‌بودگی» پیوند دارند و به تعلق و راحتی اشاره می‌کنند. این مفاهیم با نحوه دسته‌بندی فضاها بر اساس خطوط فرهنگی و روان‌شناختی مرتبط هستند. تحلیل انسان‌شناسانه مهم مری داگلاس[iv] درباره تقسیم فرهنگی فضا، ما را به این نکته هدایت می‌کند که «خانه» نقش ساختاری در تعیین فضا و اختصاص معنا دارد. در ادبیات روان‌شناختی، خانه نقش بنیادی در تعریف تمدن، هویت و مرکزیت دارد: آنچه به‌عنوان خانه احساس می‌شود هم‌زمان روان‌شناختی، فرهنگی، اجتماعی و همچنین نشانه‌شناختی و ساختاری است. خانه به‌صورت منفعلانه وجود ندارد، بلکه باید به‌طور هوشیارانه به‌عنوان مکانی برای زندگی و احساس امنیت تقویت شود؛ به همین دلیل، مفهوم خانه ازنظر ایدئولوژیک بسیار قدرتمند است. بسیاری از داستان‌ها از مفهوم خانه برای اهداف روایی و دراماتیک استفاده می‌کنند. درواقع، هر تضاد با خانه و راحتی آن توانایی ایجاد قدرت روایی دارد و انتظار مواجهه با سختی یا ماجراجویی را ایجاد می‌کند. از این نظر، کوزی دارای عملکرد ساختاری دراماتیک مهمی است.

به‌عنوان یک ژانر، بازی‌های کوزی از درک جمعی هدایت‌شده توسط بازیکنان شکل گرفتند و بیانگر این موضوع هستند که برخی بازی‌ها نسبت به دیگران حس «کوزی»، «ذن» و راحتی بیشتری در بازی کردن القا می‌کردند. این موضوع تمایزی میان این‌گونه بازی‌ها و برخی متون و بازی‌های به‌شدت رقابتی ایجاد ‌کرد؛ بازی‌ها رقابتی نیازمند واکنش‌های سریع و هوشیاری بالا در پاسخ به تغییرات و نشانه‌های سریع در میدان بصری و شنیداری هستند و به بازیکنان زمان کافی برای برنامه‌ریزی یا تأمل نمی‌دهند. با بهره‌گیری از شیوه رایج «هاردکور»، برخی بازی‌ها سختی خود را به‌عنوان ویژگی مثبت به بازاری مشخص و شناخته‌شده از بازیکنان عرضه می‌کنند؛ اما با متنوع‌تر شدن بازی‌ها، آن‌ها به مخاطبان جدید و بالقوه سودآور دست‌یافته‌اند. بازی‌هایی که برای آموزش، تمرین یا افزایش آگاهی طراحی‌شده‌اند نیز در بازار شلوغ بازی‌ها روزبه‌روز برجسته‌تر می‌شوند. در این زمینه، دسته‌ای از بازی‌ها پدید آمده‌اند که به‌طور فعال از ویژگی‌های فرمی استفاده می‌کنند تا تجربه‌ای خوشایند و آرامش‌بخش برای بازیکنان فراهم آورند. بااین‌حال، بازی‌های کوزی هم‌معنی با «بازی‌های کژوال» نیستند، زیرا از بازیکنان خود زمان و دانش قابل‌توجهی می‌طلبند. در مقایسه با بازی‌هایی مانند مجموعه «دارک سولز»، بازی‌های کوزی که خود یا جامعه آن‌ها ژانرشان را تعیین می‌کند، می‌توانند با گیم‌پلی آرامش‌بخش، بخشنده و غیر تهدیدکننده، رویکرد زیبایی‌شناختی خاص و تأکید برساخت جامعه شناخته شوند. البته این نام‌گذاری به بازی‌های ازاین‌دست مالکیت انحصاری «کوزی» را نمی‌دهد و درواقع پیوستگی زیادی با برخی ژانرهای اصلی بازی دارد. ریشه‌های بازی‌های کوزی به‌وضوح در ژانرهای دیگر دیده می‌شود و اغلب زیبایی‌شناسی کوزی برای ایجاد نقاط مشخص و فضاهای معین در یک بازی استفاده می‌شود تا به بازیکنان فرصتی اختیاری برای استراحت از هیاهوی گیم‌پلی شدید بدهد. کوزی بودن می‌تواند فرمی باشد-یعنی ویژگی طراحی کلی بازی-اما همچنین می‌تواند به‌صورت موضعی و در تجربه فردی بازیکن از بازی و تاریخچه شخصی او دیده شود.. ازاین‌رو، «کوزی» صرفاً یک ژانر نیست، بلکه حضوری عمیق در رابطه بازیکن–متن دارد. درک ارزش روان‌شناختی و اجتماعی کوزی دربازی‌ها می‌تواند بینشی درباره نقش بازی‌ها در فرهنگ معاصر به‌عنوان پناهگاهی از خانه‌های ناامن یا ترسناک ارائه دهد.

اصطلاح «بازی‌های کوزی» به‌طور گسترده‌ای در رابطه با بازی‌های نینتندو سوییچ استفاده‌شده است (هرچند این بازی‌ها اغلب چندپلتفرمه هستند). ایونا[v] یکی از اینفلوئنسرها و یوتیوبر هایی است که به‌طور مداوم از اصطلاح «بازی‌های کوزی» برای نقد و بررسی گروه نسبتاً متنوعی از بازی‌ها استفاده می‌کند. تعریف ایونا موقعیت مفیدی برای درک آنچه معمولاً به‌عنوان بازی‌های کوزی شناخته می‌شود، فراهم می‌کند. استفاده ایونا از اصطلاح بازی‌های کوزی چندین جنبه دارد:

اول، او «کوزی» را بر اساس تجربه شخصی خود تعریف می‌کند و بر بازی‌هایی تمرکز دارد که گیم‌پلی فشرده‌ای نمی‌طلبند.

دوم، او دو حالت گیم‌پلی را به‌عنوان هسته تعریف ژانر خود مشخص می‌کند: شبیه‌سازهای کشاورزی و بازی‌های نقش‌آفرینی.

ازنظر بصری، تصور ایونا از بازی‌های کوزی از الگوهای رایج بامزه[vi] یا کیوت پیروی می‌کند (معمولاً حیواناتی با چشمان بزرگ که شبیه اسباب‌بازی‌های نرم و قابل در آغوش گرفتن با اشکال گرد هستند) و استفاده از موسیقی آرامش‌بخش محیطی یا فولکلور. بیشتر بازی‌هایی که او به‌عنوان کوزی معرفی می‌کند، توسط ژاپنی‌ها ساخته‌شده یا سبک ژاپنی دارند و به فرهنگ ژاپن ارجاع می‌دهند. درحالی‌که برخی از این بازی‌ها تم‌های تاریک دارند، دوستی و جامعه در مرکز قرار دارند و از مکانیک‌های مشابه فارم ویل[vii] الهام می‌گیرند، جایی که دوستان (درون بازی یا بازیکنان دیگر) در کار کشاورزی کمک می‌کنند. ایونا دو بازی را منبع توسعه فزاینده بازی‌های کوزی می‌داند استاردو ولی[viii] و انیمال کراسینگ[ix] که الگوهای متنی کوزی را تثبیت می‌کنند.

بازی انیمال کراسینگ فعالیت‌های خود مراقبتی و راه‌هایی برای فرار از استرس‌ها و پیچیدگی‌های زندگی مدرن ارائه می‌دهد که به‌عنوان جزء اصلی بازی‌های کوزی محسوب شده و توسط ویژگی‌های فرمی متن بازی ترویج می‌شود. برای محققان، گیم‌پلی غیرخطی انیمال کراسینگ، فقدان فشار رقابتی و تأکید بر شخصی‌سازی بازیکن، کلیدی برای عملکرد آن به‌عنوان ابزاری برای خود مراقبتی است. فعالیت‌هایی مانند ماهیگیری، باغبانی و تعامل با روستاییان انسان‌نما، ذهن‌آگاهی و آرامش را تشویق می‌کنند و همچنین حس جامعه و تعلق را ایجاد می‌کنند. علاوه بر این، اهمیت تعامل اجتماعی نیز برجسته شده است، به‌ویژه اینکه حالت چندنفره آنلاین بازی به بازیکنان امکان می‌دهد ارتباطات اجتماعی خود را حفظ کنند و در اعمال مهربانی و همکاری مشارکت داشته باشند. این تعاملات به افزایش حس رفاه و کاهش احساس انزوا کمک می‌کنند؛ همان‌طور که محققان دیگر نیز اشاره‌کرده‌اند، این امر به‌ویژه در دوران فاصله‌گذاری اجتماعی و قرنطینه‌های همه‌گیری کووید صادق بوده است.

یک مجموعه اصول طراحی که در تعریف بازی‌های کوزی تأثیرگذار بوده، گزارشی گروهی از یک اندیشکده طراحان حرفه‌ای بازی است که ستون‌های طراحی بازی‌های کوزی را مشخص می‌کند:

  • ایمنی[x]: بازی کوزی فاقد خطر و ریسک است. در یک بازی کوزی، هیچ‌چیز پرخطر نیست و تهدید یا زیان قریب‌الوقوعی وجود ندارد. آشنایی، قابلیت اعتماد و امکان آسیب‌پذیری و بیان خود بدون پیامد منفی، حس ایمنی را تقویت می‌کنند. برای حداکثر کردن ایمنی، فعالیت‌ها باید داوطلبانه و اختیاری باشند تا بازیکنان هیچ‌گاه احساس اجبار نکنند.
  • وفور[xi] :بازی کوزی حس وفور دارد. نیازهای پایه‌ای (غذا، سرپناه) تأمین‌شده یا در حال تأمین هستند و فضای لازم برای پرداختن به نیازهای بالاتر (روابط عمیق‌تر، قدردانی از زیبایی، خودشکوفایی، پرورش و تعلق) فراهم می‌شود. هیچ‌چیز کم یا فوری نیست.
  • نرمی[xii]: بازی‌های کوزی از سیگنال‌های زیبایی‌شناختی قوی استفاده می‌کنند که به بازیکن می‌گویند در محیطی کم‌استرس، پر از وفور و ایمنی قرار دارند.

این بیانیه اصول بازی‌های کوزی، چالش‌های جالبی را برای نحوه تعریف بازی‌ها مطرح می‌کند. نظریه‌پردازانی مانند سالن و زیمرمن و سایر محققان متمرکز بر فرم و ساختار بازی، بر این ایده تأکید کرده‌اند که بازی‌ها دارای قوانینی هستند که عمل را ساختاربندی می‌کنند و بنابراین ماهیتی رویه‌ای دارند. فیلسوف سرشناس برنارد سوتس نیز استدلال می‌کند که بازی‌ها پر از «موانع غیرضروری[xiii]» هستند که اجزای سازنده هر بازی‌اند: ما قوانین را می‌پذیریم زیرا بازی و حس چالش را ممکن می‌سازند. راجر کایلوآ نیز معتقد است که قوانین بازی‌ها آن‌ها را از بازی آزاد متمایز می‌کند. باید توجه داشت که بازی‌های کوزی هنوز دارای قوانین و فعالیت‌های مشخص هستند و در «دایره جادویی» بازی‌ها باقی می‌مانند، بدون آنکه به حوزه بازی‌های کم‌اهمیت یا بازی آزاد شبیه به سندباکس منتقل شوند. در این راستا دنیل کوک توصیه می‌کند از مکانیک‌ها و داستان‌هایی که به نزاع، شدت و رقابت متمایل هستند، اجتناب شود.

«کوزی بودن» محدود به یک ژانر نیست. بازی‌های کوزی ذکرشده تاکنون در ارزان‌ترین پلتفرم‌ها در دسترس هستند. اگرچه در سیستم‌های سنتی رایانه شخصی و کنسول نیز قابل بازی هستند، اما می‌توان آن‌ها را روی پلتفرم‌های موبایل نیز بازی کرد. استاردو ولی اکنون روی دستگاه‌های قابل‌حمل، به‌عنوان اپلیکیشن موبایل و روی کنسول نینتندو سوییچ در دسترس است؛ بنابراین این بازی‌ها می‌توانند روی مبل و در موقعیتی راحت بازی شوند و حالت احساسی خاصی را منتقل کنند. بازی‌های کوزی می‌توانند به‌طور مشروع «بازی‌های مبل[xiv]» نامیده شوند: برای بازی کردن آن‌ها نیازی نیست روی یک دستگاه گران‌قیمت و باحالت نشستن صاف و مستقیم باشید. دسترسی‌پذیری و جنبه‌های کژوال، اصولی هستند که زیرساخت‌های متنی و طراحی بازی‌های کوزی را شکل می‌دهند و به آن‌ها بازار بالقوه گسترده‌ای می‌دهند.

بازی‌های کوزی طراحی گیم‌پلی کم‌تنشی دارند. این بدان معنا نیست که برای بازیکنان جذاب یا کم‌عمق باشند، بلکه درعین‌حال فعالیت‌های مربوط به تعارض یا برنامه‌ریزی فعال و شدید را غیرمتمرکز می‌کنند. نمونه‌ای از چنین زیبایی‌شناسی بازی، بخش «نبرد حیوانات خانگی» در بازی اوبلت[xv] است که نبردها به‌صورت رقص نمادپردازی می‌شوند. استاردو ولی بر کشاورزی و مدیریت منابع کم‌تنش تمرکز دارد و شامل سیستم مبارزه‌ای است که شکست در آن پیامد جدی یا حالت باخت ندارد. علاوه بر این، هیچ فعالیتی حساس به زمان نیست و نیازی به بازی گروهی برای دسترسی به محتوا ندارد. تأکید بر اکتشاف، جمع‌آوری و دوستی است، بدون حالت برد یا فرصت‌های ازدست‌رفته یک‌باره.

همسو با فضای آرام بازی، میزانسن این بازی‌ها با استفاده از موسیقی و صداهای محیطی، غالباً صداهای ارگانیک و سازهای صوتی طبیعی، تقویت می‌شوند. ازنظر بصری، رنگ‌های خاکی[xvi] امضای پالت رنگی هستند؛ رنگ‌های خاکی، تصاویر دستی یا نوستالژی زیبایی‌شناسی بازی‌های هشت بیتی همگی در زمینه گیم‌پلی برای ساخت زبان بصری هنجاری کوزی به‌کار گرفته می‌شوند. به این موارد، استفاده از تصاویر بامزه و جادو نیز اضافه می‌شود. درحالی‌که بسیاری از بازی‌های کوزی از مکانیک‌های شبیه‌ساز کشاورزی استفاده می‌کنند، واقع‌گرایی شبیه‌سازی در اولویت نیست؛ بلکه این بازی‌ها به‌عنوان فضاهای فانتزی طراحی‌شده‌اند.

کمینه‌سازی تهدید یکی از ستون‌های طراحی ژانر است. بااین‌حال، نمی‌توان گفت که غم و فقدان از بازی‌های کوزی حذف‌شده‌اند. بازی‌هایی نظیر، بیکن پاینز[xvii]، اسکای چیلدرن آو نایت[xviii] و اسپریت فیرر[xix] هر یک بر گذشتن روح‌های مردگان تمرکز دارند و از فیلم استودیو جیبلی به نام شهر اشباح و فولکلور ژاپن الهام می‌گیرند. جادو اغلب در ساخت فضای فانتزی به کار گرفته می‌شود و اغلب بافرهنگ روستایی و نزدیکی به طبیعت مرتبط است که نقش خود را در فرمول بازی‌های کوزی ایفا می‌کند. در زمینه ژانر، جادو معمولاً برای ایجاد سناریوهای گیم‌پلی استفاده می‌شود، مانند ایجاد دوستان خیالی، ایجاد افسون از طریق جلوه‌های بصری و فراهم کردن زمینه‌ای برای تبادل هدایا و به‌این‌ترتیب نوع خاصی از اختیار فرار گونه در جهان بازی ایجاد می‌کند.

کوزی بودن دربازی‌های کوزی حول ایجاد حس راحتی و تعلق برای بازیکن در محیط بازی تعریف می‌شود. هاگوارتس لگسی[xx] یک بازی جهان باز است که روی چندین پلتفرم در دسترس است و بر اساس مجموعه هری پاتر ساخته شده و از قالب‌های بازی نقش‌آفرینی بهره می‌برد. آنچه توجه را به این بازی جلب می‌کند، گزینه‌های گسترده شخصی‌سازی بازیکن است که به آن‌ها امکان می‌دهد شخصیتی بسازند که بازتاب هویت یا آرزوهای خودشان باشد. این موضوع شامل انتخاب ظاهر شخصیت، توانایی‌های جادویی و تعلق به خانه‌های مختلف است. شخصی‌سازی می‌تواند یکی از راه‌هایی باشد که بازیکنان در بازی احساس خانه‌بودن کنند و حس تعلق و کوزی بودن در فضای بازی افزایش یابد؛ بنابراین برخی مکانیک‌ها دربازی‌هایی که به‌عنوان بازی‌های کوزی تعریف‌نشده‌اند، می‌توانند تجربه‌ای از کوزی بودن ارائه دهند. شخصی‌سازی به بازیکنان اجازه می‌دهد بیشتر در جهان بازی غرق شوند و حس ارتباط بیشتری با مسیر شخصیت خود پیدا کنند. با توانایی خلق شخصیت یا فضای زندگی در بازی که نمایانگر هویت امن و توانمند باشد، بازیکنان می‌توانند بیشتر به‌عنوان عامل فعال در بازی حس حضور کند، به‌جای آنکه مجبور شوند در شخصیت از پیش تعیین‌شده و ناراحتی قرار بگیرند که نماینده آن‌ها نیست.

علاوه بر پتانسیل کوزی شخصی‌سازی در هاگوارتس لگسی، حس کوزی بودن می‌تواند از طریق فضای پرورشی و حمایتی مدرسه هاگوارتز با مربیان، دوستان و موجودات جادویی مختلف تجربه شود و لایه‌ای اضافی از راحتی برای بازیکنانی که به دنبال پناه از چالش‌های واقعی و پیام‌های مثبت رشد و توسعه شخصی هستند، فراهم کند. رمان‌ها و فیلم‌های هری پاتر برای بسیاری از خوانندگان (به‌ویژه خوانندگان جوان) حس گرمی از تعلق ایجاد می‌کنند. بازی از این سرمایه متنی و تجربی «کوزی» به‌عنوان یک پوشش استفاده می‌کند. به‌عنوان اقتباسی از یک فرانچایز بسیار محبوب و شناخته‌شده، هاگوارتس لگسی از نمادها و موتیف‌های بصری آشنا، خطوط داستانی و شخصیت‌های تثبیت‌شده بهره می‌برد. بازی تلاش نمی‌کند از این الگوها منحرف شود. برای نسلی از بازیکنانی که با هری پاتر بزرگ‌شده‌اند، این بازی‌ نوستالژی قدرتمندی ایجاد می‌کنند و از جنبه‌های مرتبط با حس خانه‌بودگی و آشنایی بهره می‌برد. تاریخچه بازیکن با فرانچایز هاگوارتس لگسی تجربه زیسته او را با استراتژی‌های متنی ایجاد حس کوزی پیوند می‌دهد.

صرف‌نظر از تم‌ها، داستان و نمادشناسی متنوع، پیش‌بینی‌پذیری و قابلیت اعتماد ساختار بازی، ذاتاً به تجربه کوزی بودن مرتبط است. برای مثال، دربازی‌هایی که بارها و بامهارت انجام می‌شوند، توانایی «کنترل داشتن» در یک فضای آشنا و «شناخته‌شده» تجربه‌ای لذت‌بخش از هدف و آرامش ایجاد می‌کند. تجربه کوزی بودن، یا احساس «خانه‌بودن» در بازی، با ذات جهان‌های بازی مرتبط است. پیش‌بینی‌پذیری سیستماتیک و آشنایی بازیکن با آنچه فضای متنی-لودیک از او می‌طلبد، به‌طور ذاتی باتجربه کوزی بودن مرتبط است. بازی حول نیاز به مجموعه‌ای از اقدامات غالباً تمرین‌شده تعریف می‌شود که سپس به پیامدهای شناخته‌شده منتهی می‌شوند. این حس کوزی از تجربه بازیکن دربازی‌ها نشأت می‌گیرد و بر پایه آگاهی از مکان اشیا و نحوه استفاده از آن‌ها، طبق روندهای از پیش کدگذاری شده بازی، بناشده است. این تجربه قابل‌مقایسه با نحوه ایجاد و مدیریت حس کوزی در خانه خودمان است، مثلاً دانستن مکان اشیا بدون نیاز به فکر کردن، مسیر رفتن به حمام در تاریکی، محل کلیدهای نور و غیره.

درحالی‌که بازی‌های ترسناک به‌ظاهر به دنبال برهم زدن حس خانه‌بودگی به‌صورت تماتیک هستند، اغلب به قراردادهای رایج بازی‌ها تکیه می‌کنند که به بازیکن می‌گویند چه زمانی و چگونه باید عمل کند تا تهدیدهای دایجتیک را مدیریت کند؛ بنابراین، بازی‌های ترسناک می‌توانند برای بازیکنی که الگوهای کنترل و آشفتگی آن‌ها را می‌شناسد و از آن‌ها لذت می‌برد، حس خانه ایجاد کنند. برعکس، زمانی که بازیکن احساس می‌کند بازی ازنظر یکپارچگی طراحی یا آموزش مناسب بازیکن امنیت ندارد و بازی غیرقابل‌پیش‌بینی و ناآشنا به نظر می‌رسد، تجربه‌ای عمیقاً غیرکوزی به وجود می‌آید.

بسیاری از بازی‌ها «خانه» را در ساختار فضایی خود وارد می‌کنند. بازی اورکوئست[xxi] به بازیکنان خانه شخصی و یک پایگاه ارائه داد؛ در بسته توسعه‌ای وردآو وارکرفت[xxii]، بازیکنان خانه‌ای داشتند که می‌توانستند آن را شخصی‌سازی کنند و با عامل‌های غیر بازیکن تعامل داشته باشند و دستاوردهای دایجتیک بازیکنان را به رسمیت بشناسند. بازیکنان دیگر می‌توانستند به این فضاهای شخصی دعوت شوند و فضاهایی برای استراحت، تعامل اجتماعی، ساخت‌وساز و کشاورزی منابع فراهم شود. در برخی بازی‌ها بازیکنان می‌توانند فضای خانه را با مواد ساخته‌شده یا یادگاری‌هایی که در ماجراجویی‌ها و مبارزات به‌دست آورده‌اند تزئین کنند. با بهره‌گیری از موسیقی موجود در بازی، انتخاب موسیقی نیز به‌عنوان یک ویژگی درونی تعبیه‌شده است و جو خاصی ایجاد می‌کند و هر خانه دارای شومینه‌ای کوزی با آتشی در حال سوسوزدن است. این فضاهای متنی و نشانه‌ای‌شده، حس تعلق به جهان بازی را تقویت می‌کنند (بازیکن را به‌عنوان عضوی از جهان قرار می‌دهند) و بازیکنان را تشویق می‌کنند تا به این فضاها به‌عنوان پایگاه بازگردند و همچنین از بازی نقش‌آفرینی و فعالیت‌های گروهی خارج از گیم‌پلی اصلی پشتیبانی می‌کنند. این فضاها تعیین‌شده هستند و طبیعت رویه‌ای بازی هدایت می‌شود. بسیاری از بازی‌ها به‌عنوان‌مثال، مناطق استراحت دیگری دارند، مانند مهمانخانه‌های کوزی وردآو وارکرفت یا اردوگاه‌های کنار آتش برای دوره‌های استراحت اجباری در بالدورز گیت 3[xxiii]. برای بسیاری از طرفداران، جهان‌های ساخته‌شده در بازی به بازیکنان خانه دوم خیالی خود را ارائه می‌دهند: مکانی امن و تعیین‌شده برای رؤیاپردازی، بازی و خلاقیت در نقشی که در چارچوب بازی تعریف‌شده است.

بسیاری از بازی‌های جهان باز همچنین از جوامع بازیکنان و حضور دیگران در بازی یا انجمن‌های مرتبط پشتیبانی می‌کنند و این می‌تواند حس کوزی مبتنی بر بازی ایجاد کند. برخی بازی‌ها جوامع دایجتیک برای بازیکنان ایجاد می‌کنند که به‌طور دقیق کنترل‌شده و اکوسیستم‌های خود را برای تجربه کوزی شکل می‌دهند. جامعه در مثبت‌ترین حالت خود می‌تواند حس تعلق و شمولیت را بر اساس تجربه‌های مشترک و هم‌مکان و مجموعه‌ای از مراجع مشترک ایجاد کند. بااین‌حال، فرهنگ بازی برای بسیاری جای راحتی نیست و گرایش به تبعیض و رفتارهای محروم‌کننده دارد. بسیاری از بازی‌های چندنفره دارای مجموعه‌ای از اقدامات برای محدود کردن چنین رفتارهایی هستند که در توافق‌نامه‌های کاربری مشخص‌شده‌اند و شامل تکنیک‌های مدیریت درون‌بازی و روش‌های مبتنی بر همتایان است. درحالی‌که طبیعت «سمی» فرهنگ بازی به‌درستی توجه زیادی را به خود جلب می‌کند، داستان‌های دیگری نیز درباره حمایت جامعه، دوستی‌ها و تجربیات مثبت وجود دارد.

دربازی‌هایی که به‌طور خاص برای کوزی بودن ساخته‌شده‌اند، شخصیت‌های غیرقابل بازی طراحی‌شده‌اند تا حمایت‌کننده باشند و به بازیکن حس داشتن دوستان درون‌بازی بدهند. دربازی‌های آنلاین که امکان بازی با دوستان فراهم است، گیم‌پلی اغلب حول بازی تعاملی و همکاری متمرکز است، با همکاری برای تبادل کالا یا جمع‌آوری منابع (مانند انیمال کراسینگ، فارم ویل، استاردو ولی و غیره). در بسیاری از بازی‌های آنلاین چندنفره، برخی محتواها (غنائم، داستان و دستاوردها) تنها برای کسانی در دسترس است که در گروه‌هایی بازی می‌کنند که به شکل‌گیری گروه‌های ساخته‌شده توسط بازیکن کمک می‌کنند: قبیله‌ها، خانواده‌ها یا گیلدها (مانند فاینال فانتزی و غیره) که هرکدام تأکید بر جامعه‌ای دارند که حول اصل متقابل، مراقبت و تجربه‌های مشترک شکل‌گرفته و توسط ویژگی‌های متنی-لودیک بازی‌ها حمایت می‌شوند. برخی گیلدهای وردآو وارکرفت سال‌ها پابرجا بوده و حمایت اجتماعی و احساسی را با طول عمر خود و تجربه مشترک بازی کردن برای منفعت متقابل فراهم می‌کنند. گیلدها اغلب برای کنترل رفتار بازیکنان، اعمال تحریم‌های بین فردی و نهایتاً اخراج بازیکنان از گیلد نیز تلاش می‌کنند. ایجاد پیوند بین شخصیت‌های بازیکن نیز چیزی است که بازی‌های کوزی از نقش‌آفرینی‌ها و بازی‌های آنلاین چندنفره وام می‌گیرند. در روزهای اولیه اورکوئست، بازیکنان کارآفرین کالاهای خود را در میدان شهر به دیگران عرضه می‌کردند. بازی‌های آنلاین چندنفره بعدی اغلب سعی کردند چنین اقتصادهای خودسرانه بازیکن‌محور را مهار کنند و مکانیک‌های اقتصادی را جایگزین کنند. دربازی‌های آنلاین چندنفره، تبادل آیتم و پول بین بازیکنان کلید درک آن چیزی است که حس جامعه و اشتراک‌گذاری ایجاد می‌کند؛ خلق «فضای واقعی» و اقتصاد مشترک و سودمند متقابل؛ بنابراین، کوزی بودن از توسعه اقتصادهای درون‌بازی ناشی می‌شود، حتی اگر این اشتراک در قالب اقتصاد هدیه با دوستان باشد.

برخی بازیکنان از کانال‌های خارج از بازی، مانند دیسکورد استفاده می‌کنند. ایجاد حس جامعه در همه این بازی‌ها بسیار عمیق در رابطه بازیکن-متن جاسازی‌شده است؛ کدگذاری برای کنترل و تشویق به اشتراک‌گذاری، تبادل و ارتباط متنی میان بازیکنان به‌کار گرفته می‌شود. بازی‌ها فضاهای بسیار ساختاریافته، کدگذاری‌شده ، قانونمند ، قابل پیش‌بینی و قابل تسلط هستند و به همین دلیل تجربه‌های کوزی را می‌توان به‌عنوان ویژگی عمومی بازی‌ها یافت، حتی اگر این تجربه وابسته به ماهیت رابطه فردی بازیکن-متن باشد.

منبع مقاله:

Krzywinska, T., Brown, D., Ma, M., Belinskiy, A., & Bhui, K. (2025). Coziness in Games: Second Homes, Audiences, and Esthetics. Games and Culture, 15554120241310920.


[i] Hygge

[ii] Heimlich

[iii] Cozy

[iv] Mary Douglas

[v] Eeowna

[vi] cute

[vii] Farmville

[viii] Stardew Valley: SV

[ix] Animal Crossing: New Horizons:AC

[x] Safety

[xi] Abundance

[xii] Softness

[xiii] unnecessary obstacles

[xiv] Sofa Games

[xv] Ooblets

[xvi] earth colors

[xvii] Beacon Pines

[xviii] Sky Children of the Light

[xix] Spiritfarer

[xx] Hogwarts Legacy: HL

[xxi] Everquest

[xxii] World of Warcraft

[xxiii] Baldur’s Gate 3

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here