تجربه‌خوانی بازی جدی KeepStep

0
33

«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مراحل ساخت و عناصر مهم  بازی‌های مختلفی که به‌تازگی تولید شده‌اند، تحت عنوان «تجربه‌خوانی» بپردازد. بنابراین اگر بازی‌ای تولید کرده‌اید و مایل هستید شبکه پژوهشگران بازی‌های دیجیتال با موضوع و چالش‌های طراحی و تولید بازی شما آشنا شوند، با ایمیل زیر در ارتباط  باشید:

 آدرس ایمیل: Shaghayegh.kolli.91@gmail.com

چالش اصلی برای طراحی بازی چه بوده است؟ (مسئله اصلی مرتبط با ساخت بازی)

چالش اصلی، طراحی بازی برای بیماران فوق حساس neuroscience  بود، چراکه باید دقیقاً متناسب با شرایط و ناتوانی‌های این افراد باشد و بتواند به‌طور منطقی و بر اساس نیاز هر فرد تنظیم‌شده و تغییر کند. مسئله بعدی پیکربندی و طراحی پلتفرمی بود که با توجه شرایط بیمار (مثل عدم تعادل، ترس از افتادن و محدودیت حرکت، محدودیت فضای اجرایی و غیره) قابل‌استفاده باشد، برای این منظور بهترین انتخاب برای این گروه از بیماران استفاده از روش پروجکشن مپینگ بود که هم فضای بیشتری در اختیار بازیکن قرار می‌دهد و هم باعث ایجاد حس استقلال شده و ترس از افتادن را نیز کاهش می‌دهد.

فرآیند مطالعه و پژوهش برای حل مسئله چگونه بوده است؟

جدیدترین و معتبرترین پژوهش‌های انجام‌گرفته درزمینه توان‌بخشی حرکات فیزیکی (به‌طور ویژه حرکات مربوط به راه رفتن و تعادل) با استفاده از تکنولوژی‌های بازی برای بیماران ام‌اس بررسی شد (کارهایی که به‌طور ویژه در معتبرترین ژورنال‌های مربوطه چاپ شده مثل JOURNAL OF NEUROENGINEERING AND REHABILITATION, IEEE TRANSACTIONS ON NEURAL SYSTEMS AND REHABILITATION, CLINICAL REHABILITATION)، محدودیت‌ها، مزایا و معایب پلتفرم‌ها و بازی‌های استفاده‌شده مطالعه شد. به‌علاوه، مشاوره‌هایی نیز با متخصص مغز و اعصاب، فیزیوتراپیست، روانشناس و همین‌طور مددکار بیماران ام‌اس انجام گرفت.

چگونگی نحوه حل مسئله به کمک مکانیک‌های بازی را شرح دهید.

KeepStep مجموعه‌ای از چند بازی برای توان‌بخشی حرکات پا در بیماران ام‌اس هست که با توجه به‌روش‌های مرسوم فیزیوتراپی و حرکات توان‌بخشی مربوط به این بیماران طراحی‌شده است. به‌عبارت‌دیگر، بازیکن به‌جای انجام تمرینات تکراری و خسته‌کننده فیزیوتراپی (مثل حرکت square-stepping و غیره)، این حرکات را در قالب بازی که بر روی زمین نشان داده‌شده، انجام می‌دهد. در تمام بازی‌هایی که طراحی‌شده، علاوه بر بهبود حرکات پا و تعادل، محدودیت‌های شناختی مانند سرعت واکنش، تصمیم‌گیری و تمرکز نیز به‌طور ضمنی لحاظ شده است. نکته قابل‌توجه امکان شخصی‌سازی بازی‌ها متناسب با توانایی هر فرد است. برای جلوگیری از سادگی، یکنواختی و یا سختی بیش‌ازحد بازی‌های برای بیماران، در هر بازی از روش‌های هوش مصنوعی (به‌طور ویژه الگوریتم تنظیم خودکار درجه سختی) استفاده‌شده که بازی را با توجه به عملکرد بازیکن سخت‌تر یا ساده‌تر می‌کند.

چارت طراحی بازی را شرح دهید.

طراحی بازی‌ها (بعد از مشاوره با یک گروه از متخصصین رشته‌های مختلف)

پیکربندی و کالیبریشن سیستم (پروژکتور و کینکت)

پیاده‌سازی بازی و کینکتایز کردن آن‌ها

طراحی الگوریتم DDA و پیاده‌سازی آن به‌صورت nested در هر بازی

طراحی مراحل (با توجه به تشخیص تراپیست)

عناصر بازی (کاراکترها، فضا، آیکون‌ها و…) را توضیح دهید.

با توجه به محدودیت‌های فیزیکی و همین‌طور شناختی در این بیماران، بازی باید ساده باشد تا بیمار در تشخیص حرکات دچار مشکل نشود. به همین‌طور منظور بازی‌های دوبعدی ساده طراحی‌شده که از یک سری آیکون‌های هندسی شکل (به شکل مربع یا دایره) به‌عنوان اهداف تشکیل شده است.

در طراحی محیط بازی صرفاً تأکید بر روی سادگی و همین‌طور استفاده از رنگ‌های روشن مانند قرمز و بنفش و غیره بوده است (استفاده از این رنگ‌ها در روانشناسی درمانی این بیماران توصیه شده است).

رابط کاربری بازی نیز شامل نشانگر زمان، امتیاز، مرحله و از همه مهم‌تر دکمه pause یا مکث در بازی است.

داستان بازی (داستان اصلی، تصاویری از مراحل، فیلم برخی از مراحل و…) را به صورت مختصر شرح دهید.

بازیکن باید پای راست یا چپ خود را بر روی آیکون‌های موردنظر قرار دهد تا امتیاز به دست آید. مدت‌زمان تعیین‌شده و تعداد حرکاتی که به‌درستی انجام می‌شود اهمیت دارد.

آیا نتایج حاصل از بازی برای حل چالش بررسی‌ شده است؟ چگونه و با چه روش تحقیقی این بررسی صورت گرفته است؟ نتایج چه چیزی را نشان داده است؟

در مرحله اول از تست‌ها، کارایی الگوریتم و توانایی آن در تشخیص اتوماتیک عملکرد بازیکنان مورد آزمایش قرار گرفت، و همین‌طور پذیرش این سیستم به‌عنوان جایگزینی برای انجام حرکات توان‌بخشی با استفاده از پرسشنامه UTAUT بررسی شد که در هر دو مورد نتایج مثبت و قابل‌توجه بود (آزمایش‌های کلینیکی و دقیق‌تر هنوز انجام‌نشده است) .

مستندات علمی حاصل از طراحی بازی را شرح دهید.

کتاب Neurological Intervention for Physical Therapy از انتشارات Elsevier Health Science که شامل حرکات مرسوم فیزیوتراپی بوده و همین‌طور Intervention guideline انجمن National MS Society که راهنمایی‌هایی در خصوص توان‌بخشی برای بیماران مطرح کرده است.

آیا بازی تجاری شده است؟

خیر.

تایملاین طراحی بازی را شرح دهید.

این بازی بخشی از یک پروژه بزرگ‌تر است که در چندین مرحله اجراشده و همچنان در حال تکمیل است. شامل چندین مرحله بوده که از مطالعات و جمع‌آوری داده‌ها (شامل مشاوره‌های تخصصی) و طراحی بازی‌ها، پیکربندی سخت‌افزاری، پیاده‌سازی بازی و الگوریتم و تست‌های اولیه تشکیل شده است، و همان‌طور که عرض کردم همچنان در حال تکمیل شدن هست.  

جمع‌بندی، پیشنهاد‌ها و درس آموخته‌های کلیدی برای پژوهشگران بعدی

این مجموعه بازی این پتانسیل را دارد که به‌عنوان ابزاری برای روش‌های سنتی فیزیوتراپی برای بیماران ام‌اس استفاده شود. امکان سفارشی‌سازی تعبیه‌شده در این بازی‌ها و همین‌طور مناسب بودن پلتفرم انتخابی برای این بیماران از نقاط قوت این مجموعه است که آن را از نمونه‌های مشابه نیز متمایز می‌سازد. طراحی بازی‌ها بر اساس یک کار علمی و تخصصی و با مشاوره با گروهی از متخصصین حوزه‌های مختلف انجام‌شده است و بعد از انجام تست‌های کلینیکی و گرفتن  تایید مربوطه این قابلیت را دارد که برای گروه‌های دیگر ازجمله بیماران سکته مغزی و یا پارکینسون نیز استفاده شود.

نام بازی: KeepStep

دانشگاه یا موسسه حامی: دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز-آزمایشگاه CARLAB

اعضای تیم: زهرا امیری، دکتر یونس سخاوت، دکتر سکینه گلجاریان

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید