تحقیقات دایرک

صعود آسیا در صنعت بازی؛ یک‌سوم صحنه Gamescom 2026 در اختیار شرکت‌های آسیایی

Gamescom 2026 نشانه‌ای از تغییر جغرافیای قدرت در صنعت جهانی بازی بود. حضور گسترده شرکت‌های آسیایی، رشد بازار آسیا-اقیانوسیه و افزایش نقش چین، کره جنوبی و ژاپن نشان می‌دهد مرکز ثقل صنعت بازی بیش از گذشته به سمت آسیا حرکت می‌کند؛ تحولی که برای صنعت بازی ایران نیز اهمیت دارد.

نوآوری از رهگذر محدودیت؛ چگونه سیاست‌گذاری، صنعت بازی کره جنوبی را تغییر داد؟

موفقیت صنعت بازی کره جنوبی تنها نتیجه حمایت دولت نبود. یک پژوهش جدید نشان می‌دهد ترکیب سیاست‌های حمایتی و محدودکننده، شرکت‌های کره‌ای را به سمت بازار جهانی، بازی‌های موبایلی و مدل‌های درآمدی تازه سوق داد.

مینی‌کلیپ صدرنشین درآمد تبلیغاتی بازی‌های موبایل در جولای ۲۰۲۶ شد

داده‌های Sensor Tower نشان می‌دهد Miniclip با ۴۷.۸ میلیون دلار درآمد تبلیغاتی در جولای ۲۰۲۶، در صدر ناشران بازی‌های موبایل قرار گرفته است. Learnings و Tripledot نیز به‌ترتیب در جایگاه‌های دوم و سوم این رتبه‌بندی قرار دارند.

سمپوزیوم سیگپ: از مطالعات تفسیری تا اکولوژی نهادی بازی‌های جدی

اولین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال؛ گرایش‌ها، فناوری‌ها و کاربردها نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازی‌های دیجیتال نشان‌دهنده‌ی مرحله‌ی آغازین نهادینه شدن مطالعات بازی در ایران است. در این مرحله، دانش فنی و مهندسی نقش مسلط ادامه مطلب

پردرآمدترین بازی‌های موبایلی اپ‌استور آمریکا در ژوئیه ۲۰۲۶

بازار بازی‌های موبایلی یکی از پویاترین بخش‌های صنعت بازی‌های دیجیتال در جهان است؛ بازاری که در آن میزان درآمد بازی‌ها تنها به تعداد دانلود محدود نمی‌شود، بلکه عواملی مانند میزان مشارکت کاربران، خریدهای درون‌برنامه‌ای، رویدادهای ادامه مطلب

تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل پنجم

در نسل پنجم بازی‌های ویدئویی و در میانه ۱۹۹۰ گرافیک چندضلعی سه‌بعدی باعث محبوبیت بازی‌های سکه‌ای شد. بازی‌های ماشین‌سواری و مهاجم گونه محبوب بودند. با گسترش محبوبیت آرکید کنسول‌های خانگی نیز گسترده‌تر شدند.

قدرت بازی | گزارش جهانی بازی‌های ویدئویی ۲۰۲۵

گزارش «قدرت بازی | گزارش جهانی بازی‌های ویدئویی ۲۰۲۵» (POWER OF PLAY | 2025 GLOBAL VIDEO GAMES REPORT) با بررسی تجربه و دیدگاه بیش از ۲۴ هزار بازیکن در ۲۱ کشور، تصویری گسترده از جایگاه بازی‌های ویدئویی در زندگی مردم سراسر جهان ارائه می‌کند.

رویداد جی‌دی‌سی: بازخوانی روندهای حاکم بر صنعت بازی‌های ویدئویی (۲۰۲۰-۲۰۲۶)

رویداد جی‌دی‌سی Game Developers Conference (GDC) به‌عنوان یکی از مهم‌ترین رویدادهای سالانه صنعت بازی‌های ویدئویی، هرساله با انتشار گزارش‌های تحلیلی خود تصویری نسبتاً دقیق از وضعیت، نگرانی‌ها، امیدها و روندهای مسلط بر این صنعت ارائه می‌دهد.

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل سوم

با پایان عصر طلایی و شکست در صنعت بازی‌های ویدئویی در 1983 در آمریکای شمالی، بازار بازی‌های سکه‌ای در میانه دهه 1980 با رکود مواجه شد. نسل سوم بازی‌های ویدئویی (که بانام «عصر ۸ بیتی» نیز شناخته می‌شود) در ژاپن و با ظهور کنسول‌های بازی شرکت‌های نینتندو و سگا آغاز شد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان» با هدف بررسی وضعیت بازیکنان بازی‌های دیجیتال در ایران، الگوی مصرف بازی، میزان زمان صرف‌شده برای بازی، ویژگی‌های جمعیت‌شناختی و ترجیحات گیمرهای ایرانی منتشر شد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بیش از ۹۴ درصد بازیکنان ایرانی از موبایل برای بازی استفاده می‌کنند و میانگین سنی آن‌ها به ۲۹ سال رسیده است.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تعداد بازیکنان کنسولی ایران به نزدیک ۱۰ میلیون نفر رسیده و اکنون حدود یک‌سوم گیمرهای کشور را تشکیل می‌دهند.

گزارش«نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم رایانه»

بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ۵.۳ میلیون ایرانی در سال ۱۴۰۲ با رایانه بازی کرده‌اند. آمار جدید، محبوب‌ترین بازی‌ها، ژانرها و وضعیت بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران را بخوانید.

نسخه انگلیسی گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف رسانه بازی‌ در ایران» منتشر شد

نسخه انگلیسی گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف رسانه بازی‌ در ایران» منتشر شد. گزارش «نمای باز ۱۴۰۲» مبتنی بر داده‌های حاصل از یک پیمایش ملی است که نسخه فارسی آن پیش از این منتشر شده بود.

بازی و جنگ؛ گزارشی پژوهشی درباره نسبت بازی‌های ویدیویی، جنگ و فرهنگ

بازی و جنگ تازه‌ترین گزارش پژوهشی منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (معاونت پژوهش) است که با نگاهی میان‌رشته‌ای، رابطه میان بازی، جنگ، رقابت، فرهنگ، روان‌شناسی و رسانه را بررسی می‌کند. این گزارش با مرور نظریه‌های اندیشمندان برجسته حوزه مطالعات بازی و تحلیل مهم‌ترین گونه‌های بازی‌های جنگی، تصویری جامع از جایگاه جنگ در صنعت بازی‌های دیجیتال و تأثیر آن بر فرهنگ معاصر ارائه می‌دهد.

مشاهده بیشتر