چشمانداز در حال تحول بازیهای ورزشی در هند
متن پیش رو ترجمه و تلخیصی از گزارش "The evolving landscape of sports gaming in India" است که به مرور وضعیت بازار بازیهای دیجیتال در هند در سال ۲۰۱۸، تغییرات آن و چشماندازهای آینده...
پردرآمدترین ماه در تاریخ بازیهای دیجیتال؛ درآمد بازیهای دیجیتال در مارس ۲۰۲۰ از ۱۰...
متن حاضر ترجمه یادداشتی با عنوانDigital Video Game Revenue Hit $10 Billion In March, Its Best Month Ever از سایت Forbes است که در مورد اثر کرونا بر رشد درآمد بازیها نگارش شده است.
همچنان...
بازیهای جدی برای آموزش: مروری بر برخی از بازیهای هدفمند آموزشی
مغزِ ما تنها عضوی از بدن است که در طول شبانهروز بیوقفه در حال فعالیت است؛ بنابراین انجام تمریناتی با هدف تقویت مغز ضروری است. تلفیقِ این تمرینات با سرگرمی، سبب ایجاد بازیهایی جذاب...
کرونا چه اثری بر رفتار کاربران بازار گذاشته است؟
کافه بازار بر اساس دادههای خود رفتار کاربران را پس از شیوع کرونا تحلیل و در قالب اینفوگرافیک منتشر کرده است، طبق این دادهها:
کاربران بازار از ابتدای اسفندماه ۹۸ تا ۱۵ فروردین امسال،...
مجموعه ESRB نماد جدیدی را برای اقتصاد بازیها معرفی کرد: نمادِ آیتمهای تصادفی
انجمن ردهبندی سنی نرمافزارهای سرگرمی آمریکا (ESRB) روز دوشنبه ۲۵ فروردین، نماد جدیدی را به برچسبهای ردهبندی سنی خود افزود. این نماد جدید در مورد پرداختهای درون بازی اطلاعات تکمیلی را در اختیار والدین...
گزارش ACI و Newzoo: تبدیل بازیکن به پرداخت کننده، درک تجربه و فرایند صرف...
بازیهای رایگان و وفور دامنهی انتخاب بازیها به بازیکنها این قدرت را داده است تا انتخاب کنند که پول خود را کجا، چگونه، و چه زمانی صرف کنند. در راستای درک عمیق تر از...
شرکتهای فینالیست SeGaP2019 شرکت خلاق شدند
سه شرکت «سرو هانا پارسیان با بازی هانا؛ فناوران جوان رایکا با بازی تیزران؛ توسعه پرداز هوشمند راسپینا با بازی ریشتر» که در سومین دوره بازیهای جدی به عنوان فینالیستهای جشنواره بازیهای جدی سال...
کدام بازیهای موبایلی بالاترین امتیازها را میگیرند؟ / یادداشت دوم از سلسله تحلیلهای رگرسیونی...
در این گزارش بهطور مفصل به بررسی تکمیلی یادداشت اول با تغییراتی اساسی در مدل برازش دادهشده بر دادههای کافه بازار میپردازیم. همانطور که گفته شد، هدف بررسی عوامل تأثیرگذار بر هر بازی در...
آثار تعاملی و احساسات در گیمپلی
جاناتان فرام، استادیار دانشگاه لینگنان در کشور هنگکنگ است. او در تحقیقات خود به چگونگی ایجاد احساسات در رسانههای جدید و رسانههای سنتی بهویژه بازیهای دیجیتال و فیلم میپردازد. در مقاله آثار تعاملی و...
تجربهخوانی بازی جدی نورولند
بخش علمی «دریچه» از مجله تخصصی آنلاین دایرک در نظر دارد در ساختار جدید خود به مطالعه موردی مراحل ساخت و عناصر مهم بازیهای مختلفی که بهتازگی تولید شدهاند، تحت عنوان «تجربهخوانی» بپردازد. در هر...