مدل کرباسی کسب و کار در بازی

0
62
اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

Rate this post

سرجیو جیمز؛ مدیر آزمایشگاه Game One، که یک موسسه تحقیقاتی است در خصوص چگونگی استفاده از تفکر بازی‌­گونه برای حل چالش‌­ها و پرورش افراد در سازمان­‌ها مطالعه می‌­نماید، بر مبنای “مدل کرباسی کسب و کار[۱]“؛ مدلی را از مکانیک­‌های بازی­‌گونه در محیطی از ابعاد غیربازی به منظور حل مشکلات محیط دوم، توسعه داد که می­‌تواند در تمام بخش‌­ها مانند بازاریابی، منابع انسانی، آموزش و غیره مورد استفاده قرار گیرد. این مدل، ابتدا، ابعاد بازی را از دید چارچوب MDA (روش‌­شناسی کاربردی جهت طراحی و بررسی بازی از طریق شکستن آن به سه شاخص کلیدی یعنی مکانیک، داینامیک و زیبایی­‌شناختی) بررسی نموده و آنها را در ارتباط طولی و عرضی با یکدیگر در کاشی­‌هایی می­‌نشاند. (تصویر ۱).
این مقاله مروری توسط سرکار خانم پریسا علیخانی دانشجوی دکتری پژوهش هنر در دانشگاه هنر اسلامی تبریز به نگارش درآمده است. 

[۱] Business Model Canvas

تصویر ۱: جایگاه مکانیک‌­ها و تفکر بازی­‌گونه در مدل کرباسی بازی جدی (Jiménez, 2013).

وی سپس ابعاد غیربازی را که بر بازی هدف­‌دار، محیط و اثرگذار هستند، پیرامون آن قرار می­‌دهد:

 

تصویر ۲: جایگاه زمینه‌­های غیرمرتبط با بازی در مدل کرباسی بازی جدی (Jiménez, 2013).

وی در نهایت، مدل یکپارچه خود را به صورت جدول زیر ارائه می­‌دهد.

موضوع:                                  طراحی شده برای:

میزان تکرار:                             طراحی شده توسط:                                                 نام پروژه:

بازی­‌کنندگان

بازی­‌کنندگان ما چه کسانی هستند؟ /

بازی‌­کنندان چه چیز را دوست دارند؟ /

بازی­‌کنندگان چه چیز می­خواهند؟

زیبایی­‌شناسی

چه عناصری توجه بازی­کنان ما را به خود جلب می­‌نماید؟ /

چرا آنها باید بازی کنند؟ /

چگونه بازیکنان ما سرگرم شوند؟

روایت/ چالش/ رفاقت/ اکتشاف/ ابراز/ فانتزی/ احساسات/ اطاعت

دینامیک‌­ها

از چه دینامیک­‌هایی برای زیبا ساختن بازی خود استفاده می‌­کنیم؟ /

چه دینامیک­‌هایی به بهترین شکل برای بازیکنان­‌مان کار می­‌کنند؟ /

این دینامیک­‌ها چگونه در بازی ما کار می­‌کنند؟

قرار ملاقات/ وضعیت/ پیشرفت/ پاداش/ کمبود/ شنخت/ بهره‌­وری/ خلاقیت/ نوع‌­دوستی

مکانیزم­‌ها

چگونه از اجزای انتخاب­‌شده برای توسعه رفتارها استفاده خواهیم کرد؟ /

چگونه می­‌توانیم مکانیک­‌ها را برای بازیکنان­‌مان توضیح دهیم؟ /

چگونه می­‌توان دشواری مکانیک­‌ها را در طول زمان افزایش داد؟

پلتفرم­‌ها

چه پلتفرم­‌هایی برای نهادن مکانیک­‌ها درون آنها در اختیار داریم؟ /

از چه پلتفرم­‌هایی می­‌توان برای آوردن مکانیک­‌ها نزد بازی­‌کننده استفاده کرد؟ /

بازی روی چه پلتفرم­‌هایی اجرا خواهد شد؟

رفتارها

به چه رفتارهایی نیاز داریم تا چالش بازی را بهبود بخشد؟ /

بازیکنان مایل­ند تا چه رفتارهایی را بهبود بخشند؟ /

چه رفتارهایی قابل بهبود هستند؟

تماشای ویدئو/ پاسخ به پرسشنامه/ تکمیل فرم/ خریدن چیزی/ خواندن محتوا/ پیشنهاد کردن چیزی/ رفتن به یک وبسایت/ خواندن ایمیل

اجزا

از چه اجزایی برای ایجاد دینامیک‌­ها استفاده خواهیم کرد؟ /

چه اجزایی مکانیک­‌های بازی را ایجاد می­‌کنند؟ /

چه اجزایی برای فراهم آوردن بازخورد استفاده می­‌شوند؟

امتیازات/ نشان­ه‌ها/ دست­‌آوردها/ رهبران/ مراحل/ شمارش معکوس/ نوار پیشرفت/ ماموریت­ها/ آواتارها/ کالاهای مجازی/ جوایز حقیقی/ موجودی/ ارز مجازی

درآمدها

چه چالش‌­های اقتصادی یا اجتماعی بازی را تنظیم می­‌کنند؟ /

چگونه موفقیت بازی را بسنجیم؟ /

امیدوار هستیم تا چه نتایجی از بازی بگیریم؟

هزینه‌­ها

هزینه­‌های اصلی بازی کدامند؟ /

چه میزان بودجه برای دستیابی به چالش‌­ها در دسترس است؟ /

آیا می­توان بودجه را با گذر زمان براساس دستیابی به اهداف فازبندی کرد؟

      

شاخص­‌های مربوط به بازی:

– شاخص سرگرمی در قالب بُعد زیبا­یی‌­شناختی: پاسخ‌­های عاطفی مطلوبی را که هنگام تعامل با بازی در بازی­‌کننده تحریک­ شده است، توصیف می­‌کند و این، نزدیک­ترین مفهوم به سرگرمی است.

– شاخص دلایل در قالب بُعد دینامیک­‌ها: رفتار مطلوب مکانیک­‌ها را در هنگام اجرای بازی توصیف می‌­کند که با بازی­‌کننده در طول زمان کنش دارند. این مفهوم به انگیزش بسیار نزدیک است.

– شاخص قوانین در قالب بُعد مکانیک­‌ها: قوانین بازی را با اجزای آن توصیف می­‌نماید تا داینامیک­‌های بازی بوجود بیاید.

– شاخص قوانین در قالب بُعد اجزا: عناصر یا ویژگی­‌های بازی را به منظور ایجاد مکانیک­‌ها یا دادن بازخورد به بازی­‌کنندگان توصیف می­‌کند.

شاخص­‌های غیرمرتبط با بازی:

– بازی­‌کنندگان: مشخص می­‌کند، می­‌خواهیم در چه کسانی و چه رفتاری را توسعه دهیم.

– درآمدها: بازگشت اقتصادی یا اجتماعی راهکارها را ضمن معرفی بازی جدی بیان می‌­کند.

هزینه­‌ها: هزینه‌­های اصلی یا هزینه‌­های بازرسی توسعه پروژه را توصیف می‌­کند.

پلتفرم: پلتفرمی که می­‌خواهیم مکانیک‌­های بازی را روی آن پیاده­‌سازی کنیم (Jiménez, 2013).

جزئیات ابعاد مدل به شرح جدول زیر است:

جدول: شرح مدل کرباسی جیمنز (Jiménez, 2013).

شاخص در مدل

جزئیات و توضیح

مثال

پلتفرم­‌ها

چه پلتفرم­‌هایی برای نهادن مکانیک­‌ها درون آنها در اختیار داریم؟

از چه پلتفرم­‌هایی می­‌توان برای آوردن مکانیک‌­ها نزد بازی­‌کننده استفاده کرد؟

بازی روی چه پلتفرم­‌هایی اجرا خواهد شد؟

هزینه­‌ها

هزینه­‌های اصلی بازی کدامند؟

چه میزان بودجه برای دستیابی به چالش­‌ها در دسترس است؟

آیا می‌­توان بودجه را با گذر زمان براساس دستیابی به اهداف، فازبندی کرد؟

مکانیک‌­ها

چگونه از اجزای انتخاب شده برای توسعه رفتارها استفاده خواهیم کرد؟

چگونه می­‌توانیم مکانیک­‌ها را برای بازی­‌کنندگانمان توضیح دهیم؟

چگونه می­‌توان دشواری مکانیک­‌ها را در طول زمان افزایش داد؟

این ویدئو را ببین و ۱۰ امتیاز دریافت کن

این پرسشنامه را پاسخ بده و جایگاه خبرگی را به دست آور

این فرم را تکمیل نما و قفل این نشان را بشکن

چیزی بخر تا این مرحله را تکمیل کنی

محتوا را ظرف ۱۵ دقیقه بخوان

چیزی را پیشنهاد بده و جایزه را بگیر

اجزا

از چه اجزایی برای ایجاد داینامیک­‌ها استفاده خواهیم کرد؟

چه اجزایی مکانیک­‌های بازی را ایجاد می‌­کنند؟

چه اجزایی برای فراهم آوردن بازخورد استفاده می‌­شوند؟

امتیازات/ نشان­ه‌ها/ دستاوردها/ رهبران/ مراحل/ شمارش معکوس/ تاس/ نوار پیشرفت/ ماموریت­‌ها/ آواتارها/ کالاهای مجازی/ جوایز حقیقی/ موجودی/ ارز مجازی

داینامیک­‌ها

از چه داینامیک­‌هایی برای زیبا ساختن بازی خود استفاده می­‌کنیم؟

چه داینامیک­‌هایی به بهترین شکل برای بازی­‌کنانمان کار می­‌کنند؟

این داینامیک‌­ها چگونه در بازی ما کار می­‌کنند؟

قرار ملاقات/ وضعیت/ پیشرفت/ پاداش/ کمبود/ شناخت/ بهره­‌وری/ خلاقیت/ نوع­‌دوستی

زیبایی­‌شناسی

چه عناصری توجه بازی­‌کنان ما را به خود جلب می­‌نماید؟

چرا آنها باید بازی کنند؟

چگونه بازی‌­کنان ما سرگرم می­‌شوند؟

روایت/ چالش/ رفاقت/ ابراز/ فانتزی/ احساسات/ اطاعت

رفتارها

به چه رفتارهایی نیاز داریم تا چالش بازی را بهبود ببخشد؟

بازیکنان مایلند تا چه رفتارهایی را بهبود بخشند؟

چه رفتارهایی قابل بهبود هستند؟

تماشای ویدئو/ پاسخ به پرسشنامه/ تکمیل فرم/ خریدن چیزی/ خواندن محتوا/ پیشنهاد کردن چیزی/ رفتن به یک وبگاه/ خواندن ایمیل

بازی­‌کنندگان

بازی­‌کنندگان ما چه کسانی هستند؟

بازی­‌کنندگان چه چیز را دوست دارند؟

بازی­‌کنندگان چه چیز می‌­خواهند؟

درآمدها

چه چالش‌­های اقتصادی یا اجتماعی بازی را تنظیم می­‌کنند؟

چگونه موفقیت بازی را بسنجیم؟

امیدوار هستیم چه نتایجی از بازی بگیریم؟


اشتراک گذاری در شبکه های اجتماعی

ارسال یک پاسخ

لطفا دیدگاه خود را وارد کنید!
لطفا نام خود را در اینجا وارد کنید