تجربه‌خوانی بازی مَنتیله‌پو

0
71

تیم استودیو «هیچ» با خلق شخصیت خیالی «منتیله‌پو» امکان تجربه یک کتاب‌خوانی لذت بخش از طریق بازی را برای کودکان فراهم ‌آورده‌است. تجربه‌ای که توانست در بخش «جشنواره ششمین جایزه بازی‌های جدی»، جایزه تیم دوم این بخش را از آن خود کند.
در ادامه تجربیات ساخت بازی راه ابریشم را بررسی می‌کنیم.

شناسه بازی

نام بازی

 منتیله پو

دانشگاه یا موسسه حامی

 استودیو هیچ

پلتفرم بازی

 اندروید

فایل اجرایی بازی

 https://cafebazaar.ir/app/com.HichGameStudio.MantilePo

https://myket.ir/app/com.HichGameStudio.MantilePo

https://dorsabazar.ir/app/11123

بازه تاریخی طراحی بازی

 پری پروداکشن بازی با وقفه هایی از مهر 1400 شروع شد

و ساخت بازی به صورت جدی از فروردین 1401 تا آذر 1401 به طول انجامید و فروردین 1402 هم بعد از یک وقفه منتشر شد.

گروه هدف بازی

 کودکان 4-8 سال

هزینه‌های طراحی بازی

بیش از 100 میلیون تومان

درآمدهای حاصل از بازی

 500 هزار تومان (خرید درون برنامه ای که ابتدا در بازی تعبیه شده بود و بعد حذف شد) + 45 میلیون تومان جایزه بازی های جدی

موضوع کلی بازی

مثلا  بهداشتی و …

شناسنامه اعضای تیم

نام فرد

نقش فرد

 مصطفی نظری

 طراح بازی

سید حمید موسوی 

 مدیر استودیو

 سید مجتبی حسینی

 برنامه‌نویس

علی نخعی

آرتیست

سید محمد اصلحی

نویسنده

 محمدحسین نجفی

 انیماتور

هادی نورمحمدی 

 انیماتور

۱-معمولاً تیم‌های بازی‌سازی در ایران حول یک ایده اولیه برای ساخت یک بازی شکل می‌گیرند و تولید بازی نیازمند تشکیل تیمی شامل متخصصین حوزه‌های مختلف برای ساخت بازی مورد هدف است. تیم شما چگونه حول این ایده شکل گرفت؟

در ابتدا من (طراح بازی) با نویسنده و داستان منتیله‌پو آشنا شدم و با خواندن داستان متوجه شدم که این داستان پتانسیل زیادی برای تعاملی شدن دارد.

در ابتدا با توجه به داستان بازی، سند طراحی اولیه بازی نوشته شد و به رویکردی که برای طراحی بازی مدنظر قرار گرفته بود مورد بحث قرار گرفت. سپس در ابتدا در یک تیم کوچک شامل من که طراحی و آرت بازی را بر عهده داشتن و یک برنامه نویس، طراحی بازی تغییر کرد و در دومرحله پرتوتایپ های مختلفی از بازی ساخته شد تا بعد از رسیدن به یک طراحی قابل قبول کار ساخت MVP (کمینه محصول پذیرفتنی) با همکاری استودیو انیمیشن هیچ و اضافه شدن آرتیست و انیماتورها شروع شد.

انتخاب و اضافه شدن اعضای گروه با همکاری استودیو هیچ و آشنایی قبلی که با اعضای گروه وجود داشت انجام شد.

در حال حاضر هم تیم بازی هیچ در کنار تیم انیمیشن هیچ به صورت پایدار در حال توسعه بازی های جدید هستند.

۲-بازی‌های جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیک‌های بازی تولید می‌شوند. درواقع مهم‌ترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روش‌های حل مسئله این است که می‌تواند مسئله را با روش‌های جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روش‌هایی مثل بازی را داشته باشد. در این بازی تیم شما به دنبال حل چه چالشی بود؟

هدف از ساخت بازی منتیله‌پو برای خلق محصولی باکیفیت که درکنارش تیم با تجربه‌ای شکل میگرفت بود اما در ادامه بعد از چند iterate توسعه بازی متوجه شدیم که داستان منتیله‌پو وقتی جذاب تر می‌شود که به صورت یک کتاب بازی شکل بگیرد و کتاب محور اصلی توسعه بازی شد.

در واقع منتیله‌پو در روند توسعه برای خلق تجربه ای بهتر به سمت حل مسئله کتاب‌خوانی پیش رفت.

در حال حاضر برای کودکان کتاب های تعاملی مختلفی ساخته می شود تا کودکان تجربه کتاب‌خوانی لذت بخش تری داشته باشند. بازی منتیله‌پو هم امکان تجربه کتاب‌خوانی لذت بخشی را برای کودکان فراهم می‌کند که سبب همراه شدن هرچه بیشتر آنها با “کتاب” خواهد شد.

۳-بازی جدی سعی می‌کند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعه‌ی وسیع و تکمیلی در مسئله موردنظر صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن به‌طور کامل و هم‌راستا با آن پیش رود. تیم شما چه فرآیند مطالعاتی و پژوهشی را در طول مدت درگیری با این بازی طی کرده است؟

مهم ترین رفرنس مطالعی برای توسعه بازی منتیله‌پو بررسی بازی های مشابه و GDC یا مصاحبه های دیگر سازندگان آنها و بررسی کتاب های تعاملی فیزیکی بوده است.

https://youtu.be/MhI03UIT70c?si=p9SLdBU_LQxYM1tq

https://fundayfactory.com/blog/2017-age-appropriate-white-paper/

۴-برای حل یک چالش با استفاده از بازی‌های جدی باید از مکانیک‌های بازی به‌درستی استفاده کرد. مکانیک‌های بازی فرصت‌ها و محدودیت‌های مختلفی را در هر موضوعی ایجاد می‌کنند که تشخیص درست بهترین روش پیاده‌سازی می‌تواند اثربخشی را بهبود بخشد. شما چگونه از مکانیک‌های بازی در مسئله خودتان استفاده کرده‌اید؟

“کتاب” عنصر اصلی در طراحی بازی منتیله پو مدنظر قرار گرفته شده و تمام تصمیمات طراحی بازی در راستای تاکید بر این عنصر گرفته شده اند.

  • در طراحی بازی سعی شده است تا مکانیک ها و جزئیات مختلف مانند طراحی بصری، رابط کاربری و تعامل ورق زدن برای ارتباط عمیق برقرار کردن با کتاب همسو شوند.
  • بااینکه مخاطب بازی ممکن است خواندن بلد نباشد، متن از بازی حذف نشده است تا حس کتاب خواندن تقویت شود.
  • بخشی از تصویرسازی روایت، مانند کتاب به تخیل کاربر واگذار شده است و تصاویر و تعاملات بازی جزئیات را روایت نمی‌کنند.
  • سعی شده تا تمام چالش‌ها و تعاملات در راستای غرق شدن بیشتر کاربر در روایت طراحی شوند.
  • با توجه به سن پایین کاربران سعی شده تا بازی شبیه یک اسباب بازی لمسی رفتار کند و همه چیز در بازی نسبت به تعامل کاربر واکنش نشان دهد.

۵-چارت طراحی بازی دید مناسبی برای بررسی فرآیند طی شده در مسیر ساخت یک محصول ارائه می‌دهد. چارت طراحی محصول شما چگونه بوده است؟

۶-درست است که بازی‌های جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی می‌شوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان‌ بازی می‌تواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و … باشد. داستان بازی شما چیست؟ شرحی از مراحل بازی و تصاویر و فیلم‌هایی از محیط این بازی لطفاً ارائه دهید؟

منتیله‌پو (منتیل = دیلم + پو = پا) یک موجود خیالی برگرفته از افسانه های جنوب ایران (جزیره خارک) است.

منتیله‌پوها وقتی طوفان میاد گم می‌شن و در نزدیک‌ترین خونه‌ای را که ببینن می‌زنن تا خودشان را نجات بدن.

اما منتیله‌پو، بچه غول قصه ما که گم میشه به جای اینکارها نمی‌ترسه و همینطور به مسیرش ادامه می‌ده.

منتیله‌پو همینطور راست جاده رو گرفت تا رسید خونه مانی، پسر کوچولوی قصه مون که از صدای طوفان حسابی می ترسه و برای

همین دوست داره با صدای بلند توی خونه کتاب قصه ‌بخونه.

مانی که تازه از دیدن منتیله‌پو حسابی تعجب کرده بود،دید یه موجود عجیب سیاه وسفید رو هم باخودش آورده.

با پیشبرد داستان مانی و منتیله پو متوجه میشن که اون موجود عجیب یه پنگوئنه که از خونشون دور شده و وارد یه ماجراجویی برای برگردوندنش به خونه میشن.

توی این مسیر مانی علاوه بر دیدن چیزهای جالب و آموزنده، یاد می‌گیره مثل منتیله پو نترس و ماجراجو باشه.

۷-بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روش‌های علمی مورد بررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعف‌ها و نقاط قوت روش به کار گرفته‌شده در بازی نمایان می‌شود. شما از چه روش‌های علمی برای آزمایش بازی خود استفاده کرده‌اید؟

برای بررسی اثربخشی بازی منتیله‌پو به صورت دقیق از روش های علمی استفاده نشده است.

اما منتیله‌پو می‌تواند مورد بحث علمی در موارد مختلفی قرار بگیرد مانند “مقایسه بازی‌کردن منتیله‌پو و کتاب‌خواندن در میزان درگیری یا تاثیرگذاری روی کودک” یا “تاثیر بازی منتیله‌پو در میزان علاقه‌مند شدن کودکان به خواندن کتاب”

۸-ارائه نتایج علمی بازی برای سایر بازی‌سازان سند ارزشمندی را مهیا می‌کند تا از درس آموخته‌های سایر پژوهشگران در مسیر ساخت بازی خود استفاده کنند. آیا نتایج بررسی شما در مجلات یا کنفرانس‌ها و … تائید شده است؟

خیر.

۹-نحوه تجاری­سازی و در دسترس قرار دادن یک محصول مانند بازی یکی از مهم‌ترین و چالش‌برانگیزترین مراحل در تولید است. تجاری‌سازی و معرفی محصول به مشتریان هدف، نیازمند طی کردن یک مسیر درست است. آیا بازی شما تجاری شده است؟ فرآیند تجاری‌سازی بازی شما چگونه بوده است؟

بازی منتیله‌پو در ابتدا به  این صورت عرضه شد که کاربر تا قسمتی از بازی را به صورت رایگان تجربه می‌کرد سپس اقدام به خرید نسخه کامل و تجربه کل بازی می‌کرد. اما با توجه به اینکه مقدار کمی از کاربرانی که بازی را دانلود کرده بودند اقدام به خرید کردند، تصمیم به حذف پرداخت درون برنامه ای بازی شد تا افرادی بیشتری منتیله‌پو را به صورت کامل تجربه کنند.

به بازی منتیله‌پو به عنوان فرصت سرمایه‌گذاری از دو دید می‌توان توجه داشت.

  1. شخصیت منتیله پو و دنیای آن
  2. پلتفرم کتاب‌بازی

با توجه به این دیدها چندین مسیر پیش روی توسعه بازی منتیله‌پو خواهد بود:

  1. Merchandize
  2. خلق محصولات فرهنگی دیگر مانند انیمیشن منتیله‌پو
  3. توسعه منتیله‌پو های بعدی و انتشار Premium آنها با توجه ویژه به AppStore
    مانند کتاب های استودیو Loud Crow Interactive
  4. همکاری با کتابخانه های دیجیتال مانند فیدیبو، طاقچه و به‌خصوص آی‌قصه برای عرضه بازی در کنار کتاب‌های دیجیتال
  5. توسعه پلتفرم کتاب بازی منتیله‌پو شامل کتاب بازی های خریدنی و اشتراک نامحدود
    مانند پلتفرم‌های عرصه محصول برای کودکان قصه ‌و بازی‌های قرآنی برای کودکان یا Vooks

لازم به ذکر است که ترجمه منتیله‌پو به زبان های انگلیسی و عربی درحال انجام است و به زودی منتیله‌پو به این زبان ها در پلتفرم اندروید داخلی و Google Play منتشر خواهد شد.

۱۰-به‌عنوان یک تیم بازی‌ساز در حوزه بازی‌های جدی که مراحل زیادی را برای توسعه بازی خود طی کرده‌اید چه پیشنهادهایی برای سایر تیم‌های بازی‌ساز جدی دارید؟

  • در روند توسعه بازی ارتباط پیوسته‌ای با جامعه هدف خود داشته باشید.
  • نگاه واقع‌بینانه‌ای نسبت به برنامه تجاری بازی داشته باشید و با افراد خبره برای این امر مشورت کنید.
  • علاوه بر بررسی تاثیرگذاری بازی، میزان جذابیت بازی خود را جدی بگیرید و در نظر بگیرید کاربر بدون توجه به هدف “جدی” این محصول، باز هم آن را تجربه خواهد کرد؟
  • بازی‌های مشابه و تجربیات ساخت آنها را دقیق بررسی کنید.
  • گوش دادن صحبت های Jesse Schell در مورد Gamification بسیار مفید خواهد بود:
    https://youtu.be/-IbllMjkIIM?si=jFnV_g2_6APOPK69
    https://youtu.be/4PkUgCiHuH8?si=gl5h7UsLu0XAoltC
    https://youtu.be/0tg55pdNMxw?si=alBVWbPRbg_5jdRB

11-گاهی برای ساخت یک بازی یا در طول فرایند ساخت آن ممکن است ایده‌های متفاوتی از بازی ها یا دیگر مفاهیم متفاوت بگیریم که در پیشبرد و تکمیل روند ساخت بازی تاثیرگذار باشد. در طول ایام ساخت این بازی از چه چیزهایی ایده گرفتید؟

مهم ترین منابع های الهام برای طراحی بازی منتیله‌پو شامل موارد زیر می‌باشد:

  • بازی Florence
    • مکانیک ها اختصاصا برای پشتیبانی روایت طراحی شدند.
    • مکانیک های ساده ای که نیاز به توضیح خاصی ندارند.
  • Storyteller
    • نحوه ارائه کتاب
  • Before your eyes
    • برای روایت داستان لازم نیست مکانیک‌ها پیچیده باشند!
  • PopOut! The Tale of Peter Rabbit
    • کودکان بازی لمسی را دوست دارند.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here