کاربست نظریه ادبی فرمالیسم روسی در بازیهای دیجیتال
این مقاله یک نمای کلی از مبانی نظری فرمالیسم برای ارزیابی سودمندی آن در مطالعه بازیهای دیجیتال و درنتیجه ایجاد زمینههایی برای پژوهشهای قویتر ارائه میکند. پس از تبیین این امر که فرمالیسم بهعنوان...
وقتی بازی کافی نیست! انگیزهها و کنشها در فرهنگ ماد در بازیهای دیجیتال
با توجه به رشد و بلوغ صنعت بازیهای دیجیتال در دهههای گذشته، تاریخچه بازیهای دیجیتال همواره موردتوجه علاقهمندان این حوزه بوده است . باوجوداین شناخت ظرفیتهای تولیدی در سمت بازیکنان اگرچه در درک ماهیت...
طراحی بازیهای موبایلی و اجتماعی
موضوع محوری: مکانیکها و روشهای پولسازی
نویسنده: تیم فیلدز
مترجمان: حسام عزیزی ورزقانی و حامد نصیری
تعداد صفحات: ۲۸۴
قیمت نسخه فیزیکی: ۳۵۰,۰۰۰ ریال
برای خرید نسخه فیزیکی این کتاب با شماره ۸۸۳۱۰۳۷۰-۰۲۱ داخلی ۴۱۱ تماس بگیرید یا به...
تفاوت توسعه بازیهای دیجیتال با توسعه نرمافزار چیست؟
بازیهای دیجیتال بخش مهمی از صنعت نرمافزار را تشکیل میدهند، با این حال جامعه متشکل از مهندسان نرمافزار به ندرت بازیهای دیجیتال را مورد مطالعه قرار میدهد. به عقیده برخی کارشناسان این عدم تعادل...
دنیای آپراکسیا: بازی گفتاردرمانی برای کودکان دارای اختلالات گفتاری
یکی از روشهای امیدبخش جهت افزایش سرگرمی، استفاده از بازیهای موبایلی جهت ارائه تمرینات گفتاردرمانی هست. این مقاله، شرح عناصر بازی و درمانی دنیای آپراکسیا، با تأکید مخصوص بر چگونگی تبدیل تولید گفتار به...
معرفی پایاننامه: بررسی مؤلفههای دیداری-شنیداری و روایی فرم در بازیهای ویدیویی به مثابه هنر؛...
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه...
برنامه چرخ با حضور دکتر دهقانزاده با موضوع DGBL
در این قسمت از برنامه چرخ، دکتر دهقانزاده درباره کاربرد بازیهای دیجیتال برای آموزش و یادگیری صحبت میکند.
شماره پنجم: بازیهای دیجیتال و جنسیت
در ماهنامه ماهنامه مطالعات بازی شماره پنجم با عنوان بازیهای دیجیتال و جنسیت، شاهد بررسی نخستین تحلیل علمی جنسیت گرایانه از یک فناوری در حال گسترش هستیم. بازی در این شماره، به مثابه رسانه ای نگریسته شده است که از قابلیت تفکیک جنسیتی مخاطبان، کاراکترها و بازیسازان برخوردار است و میتواند حیات صنعت بازی را با دیدگاه فلسفی جنسیت متحول سازد. از جمله جذابترین بخش های این ماهنامه، بررسی وضعی اشتغال زنان در صنعت بازیهای دیجیتال در سراسر جهان است که با رویکرد تقسیم کار بینالمللی به آن نگریسته شده است. تحلیلهای علمی موجود در این شماره را میتوانید از مقاله مروری به طور عمیق مطالعه نمایید. همچنین آشنایی با شخصیتهای برجسته علمی و دانشگاهی در حوزه مطالعات بازیهای دیجیتال و جنسیت را به شما پیشنهاد مینماییم.
خبرگان از پیوند دانشگاه و صنعت میگویند…
همه با هم، بازی پژوهی. در این کلیپ، خبرگان دانشگاه و صنعت از اهمیت پیوند این دو به هم میگویند.
شماره شانزدهم: بازیهای دیجیتال و حقوق
آخرین شماره از ساختار فعلی نشریه مطالعات بازی: دریچه، پیش روی شماست. در این رویکرد سعی شد تا به مقولههای علمی و پژوهشی متقاطع با موضوع بازیهای دیجیتال پرداخته شده و برترین پژوهشها، پژوهشگران و رویدادهای پژوهشی در آن زمینه خاص مورد بررسی و معرفی قرار گیرد که در آینده نیز میتواند برای دانشجویان رشتههای مختلف مرتبط با بازیهای دیجیتال به عنوان مرجع قابل استفاده باشد.
بازیوارسازی کنترل پروژه در دایرک
در این ویدئو تماشا میکنید که چگونه دایرک به کمک مفهوم گیمیفیکیشن، فرآیند تولید گزارشهای خود را مدیریت میکند. این تخته بازی ابداع دایرک بوده است، با این حال استفاده از چنین ایدهای را...
نقد پایاننامه «اثر محیط یادگیری مبتنی بر بازی بر مبنای دیجیتال بر موفقیت و...
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی پایاننامههای مقاطع کارشناسی ارشد و دکترای دانشگاههای مختلف که به تازگی در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه...
معرفی پایاننامه: اثربخشی بازیهای شناختی رایانهای آشنایی با هیجانات بر مدیریت هیجان و مهارتهای...
از جمله مسائل بسیار مهم درباره کودکان با ناتوانی هوشی (کمتوان ذهنی)، آموزش هیجانات است. باتوجه به نتایج پژوهشهای متعدد میتوان بیان داشت که یکی از چالشبرانگیزترین مشکلات و مسائلی که این کودکان وخانوادههای آنان درگیر هستند، مسئله عدم شناخت هیجانات گوناگون و عدم درک درست از موقعیتهای متفاوت است.
گردایه زمستان ۹۵
گزارش فصلی گِردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری میشود.
درآمدی بر سیاستگذاری سواد رسانهای
گزارش فصلی گِردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری میشود.
بازی بیگانه: آیا دختران، بازیهای طراحی شده توسط دختران را ترجیح میدهند؟
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی...
شماره دوم: بازیهای دیجیتال و یادگیری
شماره دوم از ماهنامه مطالعات بازی یادگیری را به عنوان محوریت اصلی خود معرفی میکند و به عنوان حوزه مطالعاتی و جریانی بسیار قوی و روزآمد مورد تحلیل قرار میگیرد که طی آن مراکز علمی و دانشگاهی برای استفاده از اثرگذاری قدرتمند و مثبت بازیهای دیجیتال بر بازیکنان به منظور ارتقای سطح یادگیری بهره میبرند. این ماهنامه در شماره دوم، یادگیری مبتنی بر بازیهای دیجیتال یا آنچه که امروز DGBL شناخته میشود را به عنوان جریان قدرتمند تکنولوژی آموزشی معرفی میکند و در حقیقت مهر تاییدی بر اثرگذاری مثبت بازیهای دیجیتال میزند.
بصریسازی تاریخ فرهنگی بازیهای دیجیتال
این مقاله روش جدیدی را برای چگونگی تحلیل و بررسی تکامل تاریخی ژانر بازی ماجراجویی معرفی میکند. این روش شامل توسعه یک سیستم تحلیلی، پایگاه داده آنلاین و ابزار بصری سازی داده میشود که...
مصاحبه با دکتر سلیا هودنت، متخصص و پژوهشگر حوزه عصبشناسی شناختی بازیهای دیجیتال
سلیا هودنت، استراتژیست تجربه کاربری (UX) بازی و مدیر سابق تجربه کاربری Epic Games (Fortnite) است.
بازیکنان در حال رشد: اوقات فراغت زنانه در فرهنگ بازیهای دیجیتال
چکیده
این پایاننامه توضیحات و پیچیدگیهای احتمالی مربوط به رابطه زنان با اوقات فراغت و بازیهای ویدیویی را بررسی میکند. یکی از اهداف نویسنده در این مطالعه درک چگونگی نگاه زنان بازیکن به رابطه خود...