Home دریچه: مطالعات بازی مرور منابع علمی

مرور منابع علمی

بازی‌های لاوکرفتی: زندگی پس از مرگ هیولاها در پلتفرم استیم

بازی‌های لاوکرفتی: زندگی پس از مرگ هیولاها در پلتفرم استیم

امروز میراث لاوکرفتی در فرهنگ‌عامه در دنیای مشترک اسطوره‌ی کتولهو و در شمایل‌شناسی هیولاهای آن جای دارد. این مقاله به‌جای تلاش برای شناسایی قطعیِ آنچه چیزی را «لاوکرفتی» می‌سازد، رویکردی مبتنی بر نظریه‌ی دریافت...
«در خانه بودن» در بازی‌های ویدئویی:خانه‌های دوم، مخاطبان و زیبایی‌شناسی

«در خانه بودن» در بازی‌های ویدئویی:خانه‌های دوم، مخاطبان و زیبایی‌شناسی

یک فضای مجازی بیش‌ازحد ملایم، شدیداً کنترل‌شده و ایده‌آل‌شده ممکن است به‌عنوان نوعی آرام‌سازی فریبنده، روستایی و کودک‌پسند تلقی شده و چیزی شبیه به تجربه فیلم‌های دیزنی را شامل شود. احساس کوزی یا «در...
گزارش گرایش بازیکنان به IPهای محبوب

مطالعه جهانی بازیکنان :۲۰۲۵ بررسی گرایشها و محبوبیت IPهای سرگرمی

چشم‌انداز جهانی طرفداری از IPها در بازی‌های ویدئویی 2025 مرزهای بین بازی های ویدئویی و دیگر رسانهها در حال محو شدن است و عصری جدید از سرگرمیهای چندرسانهای (Transmedia) را به وجود آورده است. امروزه...
گونه‌شناسی فرابازیکن‌ها: شناسایی انواع بازیکنان بر اساس فعالیت‌های فراتر از بازی

گونه‌شناسی فرابازیکن‌ها: شناسایی انواع بازیکنان بر اساس فعالیت‌های فراتر از بازی

یوهو کاهیلا پژوهشگر پسادکتری در دانشگاه فنلاند شرقی، دانشکده علوم تربیتی کاربردی و آموزش معلمان است. حوزه‌های پژوهشی او شامل یادگیری کودکان در ارتباط با بازی‌های دیجیتال و فرابازی می‌شود. او در یکی از...
عذر و بهانه برای بازی بزرگ‌سالان: تئوری گافمن در خصوص رهایی از شرم در بازی کردن

عذر و بهانه برای بازی بزرگ‌سالان: تئوری گافمن در خصوص رهایی از  شرم در...

سباستین دیتردینگ پژوهشگر و استاد دانشگاه در حوزه‌ی تعامل انسان و کامپیوتر، طراحی بازی و مطالعات رسانه است. او بیش از همه به‌خاطر پژوهش‌هایش در زمینه‌ی گیمیفیکیشن و طراحی تجربه‌های بازی‌وار شناخته می‌شود و...

مروری بر فعالیت برخی از مراکز آموزش بازی سازی در جهان ( بخش دوم)

امروزه به نظر می‌آید بازی‌های ویدئویی به عنوان یکی از  شکل‌های سرگرمی برای همه نسل‌ها جذاب شده‌ است و دیده می‌شود که افراد در گروه‌های سنی متفاوت به انواع مختلفی از آن با توجه...

مروری بر فعالیت برخی از مراکز آموزش بازی سازی در جهان ( بخش اول)

امروزه به نظر می‌آید بازی‌های ویدئویی به عنوان یکی از  شکل‌های سرگرمی برای همه نسل‌ها جذاب شده‌ است و دیده می‌شود که افراد در گروه‌های سنی متفاوت به انواع مختلفی از آن با توجه...

توسعه‌دهندگان یونیتی از متاورس چه می‌دانند؟ (بخش اول)

اصطلاحات «متاورس» و «اِن. اِف. تی» اخیراً به دلایل مختلف محبوبیت زیادی پیداکرده‌اند. در سال 2021 میلادی فیس‌بوک نام خود را به‌عنوان متا تغییر نام داد. بااین‌حال، با توجهات جدید به این پدیده‌ها، سؤالات...

اهمیت پرداختن به بازی‌های دیجیتال با توجه به کارکردهای شناختی آن‌ها

افزایش روزافزون مخاطبان بازی‌های دیجیتال، زمانی­‌که صرف این بازی‌ها می‌کنند و تاثیرات روان­شناختی که به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم به‌دنبال این بازی‌ها تجربه می‌شوند همواره بر اهمیت پژوهش‌های حوزه بازی‌های دیجیتال می‌افزایند. این مقاله مروری...

اتاق‌های فرار واقعیت مجازی؛ فرار به‌سوی یادگیری

امروزه شاهد گسترش فناوری‌های پیشرو در حوزه آموزش و یادگیری برای دانش‌آموزان نسل جدید هستیم. بازی‌های جدی به‌عنوان یکی از این فناوری‌ها، یادگیری را هیجان‌انگیز‌تر و جالب‌تر نموده و نتیجهٔ بهتری نسبت به آموزش‌های...

مدل کرباسی کسب و کار در بازی

سرجیو جیمز؛ مدیر آزمایشگاه Game One، که یک موسسه تحقیقاتی است در خصوص چگونگی استفاده از تفکر بازی‌­گونه برای حل چالش‌­ها و پرورش افراد در سازمان­‌ها مطالعه می‌­نماید، بر مبنای "مدل کرباسی کسب و...

مروری بر وضعیت استیم ۲۰۲۲

۹۶ آمار استیم که باید بدانید: (سهم بازار ۲۰۲۲،  تحلیل و داده‌ها) استیم در ابتدا در سپتامبر ۲۰۰۳ به‌عنوان پلتفرمی برای Valve راه‌اندازی شد تا به‌روزرسانی‌های خودکار برای بازی‌ها را فراهم کند، استیم راه درازی...

کاربست نظریه ادبی فرمالیسم روسی در بازی‌های دیجیتال

این مقاله یک نمای کلی از مبانی نظری فرمالیسم برای ارزیابی سودمندی آن در مطالعه بازی‌های دیجیتال و درنتیجه ایجاد زمینه‌هایی برای پژوهش‌های قوی‌تر ارائه می‌کند. پس از تبیین این امر که فرمالیسم به‌عنوان...

پیام‌های پنهان در بازی‌ها

از میان هنرهای نورسانه ای و محصولات فرهنگی مبتنی بر فناوری، بازی‌های دیجیتال دارای تاریخ کوتاهی هستند که پژوهش و تحقیق در این حوزه تاریخچه کوتاه‌تری نیز دارد. پژوهشگر دانشگاهی در حوزه بازی‌های دیجیتال...

بررسی چهارچوب MDA برای طراحی بازی

چارچوب MDA سه عنصر مکانیک و قوانین بازی. داینامیک و بازخوردها و زیبایی‌شناسی در چهارچوب MDA به طراحان بازی کمک می‌کند تا نمونه‌ای را ارائه نمایند که بر کیفیت تجربه بازیکن بیفزاید. این مقاله که...

شیوه‌­های گرافیکی در طراحی بازی (بخش سوم – واقع‌­گرایانه)

سبک گرافیکی یک بازی دیجیتال، از مهم‌ترین موارد در توسعه بازی است. سبک بصری یک بازی، اغلب نقش مهمی در تجربه بازیکن از آن بازی دارد و این یکی از مواردی است که یک...

رابطه بازی‌های دیجیتال و ادبیات/کتاب (بخش دوم)

«بخش دوم: مصداق ها و راهبردها» بازی‌های دیجیتال، مصنوعات الکترونیکی هستند که مخاطبان خود را به جهان غیرواقعی و مجازی بازی دعوت کرده و آن‌ها را در دنیایی داستانی و تخیلی غوطه‌ور می‌سازند. دربازی‌های دیجیتال...

رابطه بازی‌های دیجیتال و ادبیات/کتاب (بخش اول)

«چرا باید به ارتباط بین ادبیات و بازی بپردازیم؟» بازی‌های دیجیتال، مصنوعات الکترونیکی هستند که مخاطبان خود را به جهان غیرواقعی و مجازی دعوت کرده و آن‌ها را در دنیایی داستانی و تخیلی غوطه‌ور می‌سازند....

دنیای آپراکسیا: بازی گفتاردرمانی برای کودکان دارای اختلالات گفتاری

یکی از روش‌های امیدبخش جهت افزایش سرگرمی، استفاده از بازی‌های موبایلی جهت ارائه تمرینات گفتاردرمانی هست. این مقاله، شرح عناصر بازی و درمانی دنیای آپراکسیا، با تأکید مخصوص بر چگونگی تبدیل تولید گفتار به...

مقابله با کرونا به‌وسیله بازی‌های دیجیتال

همه‌گیری کووید۱۹ برای تمام انسان‌ها شرایط استرس‌آوری را به وجود آورد و این مسئله  به‌ویژه برای خانواده‌هایی که مجبور بودند بر کودکان نظارت و حمایت داشته باشند، تحصیل از راه دور را تسهیل کنند،...