نقد و بررسی پایاننامه «تجزیه و تحلیل دادهها در مورد فرهنگ بازیهای ویدئویی و...
این پایاننامه به دنبال شناسایی و بررسی فرهنگ بازی ویدئویی در یوتیوب است. Lets Play پدیده است که در چند سال اخیر در یوتیوب مرسوم شده است و بدین معنی است که کاربران بازیهای رایانهای در حین بازی از خود فیلم میگیرند و در یوتیوب به اشتراک میگذارند.
معرفی پایاننامه: «اثربخشی بازیهای بومی رایانهای خانواده محور بر مدیریت هیجان و مهارتهای اجتماعی...
از هر ۶۰ الی ۷۰ تولد زنده در دنیا یک نفر مبتلا به اختلال خودماندگی است و به نظر میرسد این آمار رو به افزایش است. تاکنون هیچ روش قطعی برای درمان مبتلایان به خودماندگی یافت نشده است و افراد خودمانده برای تمام عمر این بیماری را با خود به همراه خواهند داشت.
معرفی پایاننامه: اثربخشی بازیهای شناختی رایانهای آشنایی با هیجانات بر مدیریت هیجان و مهارتهای...
از جمله مسائل بسیار مهم درباره کودکان با ناتوانی هوشی (کمتوان ذهنی)، آموزش هیجانات است. باتوجه به نتایج پژوهشهای متعدد میتوان بیان داشت که یکی از چالشبرانگیزترین مشکلات و مسائلی که این کودکان وخانوادههای آنان درگیر هستند، مسئله عدم شناخت هیجانات گوناگون و عدم درک درست از موقعیتهای متفاوت است.
معرفی آزمایشگاه بازی دانشگاه تمپر Game Research Lab
این آزمایشگاه از جمله مراکز تحقیقاتی دانشگاهی دنیا در حوزه بازیهای دیجیتال است که ضمن پژوهش به تولید بازیهای تجاری و جدی نیز میپردازد.
معرفی پایاننامه: بررسی اثر بازیهای شناختی رایانهای بر دامنه توجه و حافظه کاری دانشآموزان...
پایاننامه «بررسی اثر بازیهای شناختی رایانهای بر دامنه توجه و حافظه کاری دانشآموزان آهستهگام» در رشته روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی دانشگاه آزاد اسلامی (واحد علوم و تحقیقات) با نگارش «لعبت پاشاپور جلالوند» در سال ۱۳۹۷ به رشته تحریر درآمده است.
نقد کتاب «بازیهای جدی (مبانی، مفاهیم و عمل)»
کتاب بازیهای جدی (مبانی، مفاهیم و عمل)، در سال ۲۰۱۶ توسط گروهی از نویسندگان برجسته در حوزه پژوهش، طراحی و تولید بازیهای جدی تدوین و تألیف شده است.
تحول صنعت بازیهای دیجیتال توسط شبکههای اجتماعی
آقای دکتر داتیس خواجهئیان استادیار مدیریت رسانه دانشگاه تهران و پست دکتری مدیریت رسانه از دانشگاه آلبورگ است که در زمینههای کارآفرینی رسانهای و کسبوکارهای فناورانه متخصص است و کارهای ارزشمندی در خصوص حوزههای سرگرمی، درگیرسازی مخاطب، کلان دادهها و بازیهای دیجیتال انجام داده است.
آیا بازیهای دیجیتال هنر محسوب میشوند؟
بازیها چه هستند؟ آیا به معنای محصولاتی مصنوع و ساخته بشر هستند؟ آیا مدلهای رفتاری یا شبیهسازی شرایط اجتماعی هستند؟ آیا آنها مراسم آیینی باستانی یا آیینهای جادویی هستند؟
نقد و بررسی مقاله «آموزش از طریق بازیهای ویدیویی توانمندی شناختی را افزایش نمیدهد:...
نقد و بررسی مقاله «آموزش از طریق بازیهای ویدیویی توانمندی شناختی را افزایش نمیدهد: یک بررسی فراتحلیل فراگیر » اثر گیووانی سالا از دانشگاه اُزاکای ژاپن، سمیر تتلیدی از دانشگاه براون و فرنند گوبت از دانشگاه لیورپول
گفتگو با دکتر هادی خرازی در حوزه بازیهای دیجیتال و سلامت
گفتگوی اختصاصی ماهنامه دریچه با دکتر هادی خرازی، پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال و سلامت
گفتگو با دکتر مارک گریفیتز در زمینه اختلال بازی اینترنتی
گفتگوی اختصاصی ماهنامه دریچه با پروفسور مارک گریفیتز، برجستهترین پژوهشگر حوزه بازیهای دیجیتال و اعتیاد
آقای دکتر به عنوان سوال اول، آیا انتظار میرود اختلال بازی اینترنتی در تحقیقات آینده به عنوان نوعی اعتیاد به...
شماره شانزدهم: بازیهای دیجیتال و حقوق
آخرین شماره از ساختار فعلی نشریه مطالعات بازی: دریچه، پیش روی شماست. در این رویکرد سعی شد تا به مقولههای علمی و پژوهشی متقاطع با موضوع بازیهای دیجیتال پرداخته شده و برترین پژوهشها، پژوهشگران و رویدادهای پژوهشی در آن زمینه خاص مورد بررسی و معرفی قرار گیرد که در آینده نیز میتواند برای دانشجویان رشتههای مختلف مرتبط با بازیهای دیجیتال به عنوان مرجع قابل استفاده باشد.
گردایه پاییز ۹۷
گزارش فصلی گِردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری میشود.
صعود به بالا
کتابــ «صعود به بالا» کتابیست که بــه ســاخت بازیهــای یارانهای و تمام نـکات مهم در زمینـه طراحـی و کارگردانـی بازیهـای یارانهای پرداخته و در فصلهــای مختلف آن به تمامــی اتفاقــات ممکــن در طراحــی یــک بــازی رایانهای اشــاره شــده است. این کتاب میتواند به عنــوان منبــع مهــمی بــرای طراحـی اینگونـه از بازیهـا بـه آن اسـتناد کـرد.
آموزش مبتنی بر بازیهای دیجیتال
ما در دنیایی زندگی میکنیم که پیوسته فناوریهای نوینی پدید میآیند و چالشهایی را برای رشته فناوری آموزشی به وجود میآورند و در همان حال فرصتهای مناسبی نیز برای بهبود یادگیری فراهم میکنند. کتاب «آموزش مبتنی بر بازیهای دیجیتال» به بررسی نحوه آموزش و یادگیری نوین به وسیله بازیهای دیجیتال پرداخته است.
دریچهای به مطالعات بازیهای دیجیتال
مطالعات بازیهای دیجیتال زمینهای جدید و میانرشتهای است که پیرامون بازیهای دیجیتال شکل گرفته است. این حوزه از تلاقی رشتههایی نظیر علوم ارتباطات، مدیریت، روانشناسی، علوم تربیتی، اقتصاد، علوم شناختی، هنر و برخی رشتههای دیگر با بازیهای دیجیتال شکل گرفته است.
شماره پانزدهم: بازیهای اجتماعی
با توسعه و رونق گرفتن بازیهای اینترنتی که تعداد زیادی از کاربران را به تعاملات آنلاین بهوسیله بازی دعوت میکنند، مبحث بازیهای اجتماعی داغ شده است. افزایش نفوذ گوشیهای هوشمند و تبلتها نیز در اشاعه این قبیل بازیهای تأثیرگذار بوده است.
گردایه تابستان ۹۷
گزارش فصلی گِردایه، نشریهای دیجیتالی است که در ابتدای هر فصل منتشر میشود. در هر شماره از این گزارش، پس از رصد اطلاعات آماری سه ماهه اخیر در همه زمینههای مرتبط با بازی های دیجیتال، آماری را که منابع قابل اعتمادی داشته و از روش تحقیق قابل دفاعی برخوردار بوده باشد، انتخاب شده و به همراه تحلیل انسجام بخشی در این نشریه گردآوری میشود.
شماره چهاردهم: بازیهای دیجیتال و سبک زندگی
در شماره چهاردهم ماهنامه دریچه، به موضوع محوری «سبک زندگی» پرداختهایم، موضوعی تحقیقاتی که به لحاظ ماهیت میانرشتهای، طیف وسیعی از رشتههای دانشگاهی و رویکردهای پژوهشی را تحت تأثیر قرار داده است.
آنچه باید در TGC یاد بگیریم
رویداد TGC2018 هم با تمامی محتوا و حواشی خلق شده برای آن به پایان رسید. این رویداد که با هدف اولیه خلق شبکههای همکاری میان فعالان داخلی و جهانی برگزار میگردد، از سوی موافقان به دلیل تنظیم سطح فعالیت بازیسازان داخلی بر اساس روندهای بینالمللی مورد استقبال است و از سوی مخالفان، به دلیل آنکه دروازهای بالقوه را برای ورود بازیهای لوکالایز باز میکند، مورد نقد واقع میشود.





















