۶۸ درصد بازیکنان موبایلی ژاپن هر روز بازی میکنند، اما تنها ۲۱٫۴ درصد آنها در ماه گذشته برای بازی پول پرداخت کردهاند. این یکی از یافتههای مهم پیمایش سال ۲۰۲۶ شرکت پژوهش بازاریابی کراس مارکتینگ (Cross Marketing) است که تصویری از عادتها، سلیقهها و رفتار اقتصادی بازیکنان ژاپنی ارائه میدهد.
مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) نسخه فارسی این گزارش را با تهیه و تنظیم فاطمه حیدری منتشر کرده است. این پیمایش از ۲۴ تا ۲۸ ژوئن ۲۰۲۶، با مشارکت ۱۲۰۰ نفر از زنان و مردان ۱۵ تا ۶۹ ساله ژاپنی انجام شده که دستکم ماهی یک بار بازی موبایلی انجام میدهند.
بازی موبایلی؛ بخشی از زندگی روزمره ژاپنیها
بر اساس نتایج پیمایش، ۶۸ درصد پاسخدهندگان هر روز بازی موبایلی انجام میدهند؛ نسبتی که از سال ۲۰۲۱ تاکنون تغییر چشمگیری نداشته است. در میان گروههای مختلف، زنان ۳۰ تا ۳۹ ساله با ۷۹ درصد، بیشترین سهم بازیکنان روزانه را دارند.
بااینحال، بازی روزانه لزوماً به معنای صرف زمان طولانی نیست. حدود ۴۸٫۵ درصد بازیکنان در روزهای کاری کمتر از یک ساعت بازی میکنند. این نسبت در روزهای تعطیل به ۴۴٫۱ درصد کاهش مییابد.
نکته قابلتوجه دیگر، فردی بودن تجربه بازی موبایلی است. ۹۳٫۳ درصد پاسخدهندگان اعلام کردهاند که بهتنهایی بازی میکنند. همچنین ۶۲٫۴ درصد هنگام استراحت در خانه و ۴۵٫۸ درصد زمانی که کاری برای انجام دادن ندارند، سراغ بازی میروند.
محبوبترین بازیها و ژانرها کداماند؟
بازیهای پازلی با سهم ۲۱٫۳ درصد، محبوبترین ژانر در میان بازیکنان موبایلی ژاپن هستند. پس از آن، نقشآفرینی اکشن با ۱۰٫۲ درصد و نقشآفرینی نوبتی با ۹٫۳ درصد قرار دارند.
البته سلیقه بازیکنان در گروههای سنی و جنسیتی متفاوت است. بازیهای پازلی در تمام گروههای سنی زنان رتبه نخست را دارند، درحالیکه مردان جوان بیشتر به ژانرهای نقشآفرینی، ورزشی و رقابتی گرایش نشان میدهند.
در میان عناوین محبوب نیز LINE: Disney Tsum Tsum با سهم ۹٫۹ درصد در جایگاه اول قرار دارد. Pokémon GO با ۶٫۴ درصد و Monster Strike با ۴٫۹ درصد رتبههای بعدی را به خود اختصاص دادهاند. سهم کمتر از ۱۰ درصدی محبوبترین بازی نشاندهنده پراکندگی قابلتوجه سلیقه بازیکنان است.
چرا بیشتر بازیکنان پول خرج نمیکنند؟
یکی از مهمترین یافتههای اقتصادی گزارش آن است که تنها ۲۱٫۴ درصد پاسخدهندگان در ماه گذشته برای بازی موبایلی پول پرداخت کردهاند.
میانگین هزینه ماهانه این گروه ۷۳۹۶ ین بوده است. البته این رقم فقط به بازیکنانی مربوط میشود که پرداخت داشتهاند، نه تمام پاسخدهندگان.
در میان پرداختکنندگان، ۶۳٫۴ درصد برای خرید آیتمهای درون بازی یا سیستم گاچا هزینه کردهاند و ۲۶٫۱ درصد نیز مستقیماً خود بازی را خریدهاند.
درعینحال، ۳۳٫۸ درصد پاسخدهندگان رایگان یا ارزان بودن را مهمترین معیار انتخاب بازی میدانند. این موضوع با یافته دیگری از پیمایش ارتباط دارد: ۵۰٫۵ درصد بازیکنان ماهانه کمتر از ۱۰ هزار ین پول آزاد برای هزینهکرد در اختیار دارند.
بازیکنان چرا بازی میکنند و از کجا بازیها را میشناسند؟
مهمترین انگیزه بازی کردن، گذراندن وقت است. ۴۴ درصد پاسخدهندگان برای پر کردن اوقات فراغت بازی میکنند و ۳۱٫۷ درصد نیز راحتی و دسترسی آسان را دلیل انتخاب بازی موبایلی میدانند.
شبکههای اجتماعی با سهم ۲۷٫۷ درصد، مهمترین منبع مشخص دریافت اطلاعات درباره بازیها هستند. بااینحال، ۷۳٫۴ درصد بازیکنان هیچ محتوایی درباره بازیها به اشتراک نمیگذارند.
از نظر عناصر طراحی نیز پاداش ورود روزانه با ۷۳٫۳ درصد، مهمترین ویژگی بازی محسوب میشود. پس از آن، دنیای داستانی و فضای خاص بازی با ۶۸٫۸ درصد قرار دارد.
این یافتهها چه تصویری از بازار ژاپن ارائه میدهند؟
نتایج پیمایش نشان میدهد بازی موبایلی در ژاپن به سرگرمیای روزمره، در دسترس و عمدتاً فردی تبدیل شده است. بااینحال، استفاده مداوم از بازی الزاماً با پرداخت مالی همراه نیست.
از سوی دیگر، تفاوت سلیقه گروههای سنی، اهمیت قیمت پایین و نقش سازوکارهای حفظ بازیکن نشان میدهد شناخت دقیق مخاطبان برای بازیسازان اهمیت فراوانی دارد.
این یافتهها میتوانند مبنایی برای مطالعات تطبیقی رفتار بازیکنان موبایلی در کشورهای مختلف، از جمله ایران، باشند.
نظرات کاربران