تحقیقات دایرک

تاریخچه بازی‌های ویدئویی، نسل سوم

با پایان عصر طلایی و شکست در صنعت بازی‌های ویدئویی در 1983 در آمریکای شمالی، بازار بازی‌های سکه‌ای در میانه دهه 1980 با رکود مواجه شد. نسل سوم بازی‌های ویدئویی (که بانام «عصر ۸ بیتی» نیز شناخته می‌شود) در ژاپن و با ظهور کنسول‌های بازی شرکت‌های نینتندو و سگا آغاز شد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | بازیکنان» با هدف بررسی وضعیت بازیکنان بازی‌های دیجیتال در ایران، الگوی مصرف بازی، میزان زمان صرف‌شده برای بازی، ویژگی‌های جمعیت‌شناختی و ترجیحات گیمرهای ایرانی منتشر شد.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم موبایل» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بیش از ۹۴ درصد بازیکنان ایرانی از موبایل برای بازی استفاده می‌کنند و میانگین سنی آن‌ها به ۲۹ سال رسیده است.

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول»

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم کنسول» منتشر شد. بر اساس پیمایش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تعداد بازیکنان کنسولی ایران به نزدیک ۱۰ میلیون نفر رسیده و اکنون حدود یک‌سوم گیمرهای کشور را تشکیل می‌دهند.

گزارش«نمای نزدیک ۱۴۰۲ | پلتفرم رایانه»

بر اساس گزارش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ۵.۳ میلیون ایرانی در سال ۱۴۰۲ با رایانه بازی کرده‌اند. آمار جدید، محبوب‌ترین بازی‌ها، ژانرها و وضعیت بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران را بخوانید.

نسخه انگلیسی گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف رسانه بازی‌ در ایران» منتشر شد

نسخه انگلیسی گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف رسانه بازی‌ در ایران» منتشر شد. گزارش «نمای باز ۱۴۰۲» مبتنی بر داده‌های حاصل از یک پیمایش ملی است که نسخه فارسی آن پیش از این منتشر شده بود.

بازی و جنگ؛ گزارشی پژوهشی درباره نسبت بازی‌های ویدیویی، جنگ و فرهنگ

بازی و جنگ تازه‌ترین گزارش پژوهشی منتشرشده از سوی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای (معاونت پژوهش) است که با نگاهی میان‌رشته‌ای، رابطه میان بازی، جنگ، رقابت، فرهنگ، روان‌شناسی و رسانه را بررسی می‌کند. این گزارش با مرور نظریه‌های اندیشمندان برجسته حوزه مطالعات بازی و تحلیل مهم‌ترین گونه‌های بازی‌های جنگی، تصویری جامع از جایگاه جنگ در صنعت بازی‌های دیجیتال و تأثیر آن بر فرهنگ معاصر ارائه می‌دهد.

گزارش ۲۰۲۵ Games for Change؛ چگونه بازی‌های ویدئویی به ابزاری برای تغییر اجتماعی تبدیل می‌شوند؟

بازی‌های ویدئویی در دهه‌های اخیر از یک رسانه صرفاً سرگرمی فراتر رفته‌اند و به بستری برای آموزش، ارتباط اجتماعی، افزایش آگاهی و حتی حل مسائل جهانی تبدیل شده‌اند. گزارش سال ۲۰۲۵ نهاد Games for Change ادامه مطلب

روایت تولید یک پروژه ۲۰ میلیاردی برای بازی بدون خشونت/ بازی‌ای که براساس دغدغه شخصی دو پدر ساخته شد

سید رضا سعیدی، مدیرپروژه، کارگردان و طراح بازی «محافظان کوچک؛ آخرین امید»، پس از کسب جایزه در رویداد بازی‌های جدی، گفت: این بازی با تیمی ۲۹ نفره و طی ۲.۵ سال تولید شده تا اثری ادامه مطلب

سومین هکاتون بازی‌های جدی ۱۴۰۴ در تبریز برگزار می‌شود

سومین هکاتون بازی‌های جدی با همکاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، وزارت علوم و دانشگاه هنر اسلامی تبریز، مبتنی بر هوش مصنوعی برگزار می‌شود.این رویداد تخصصی که در چارچوب جشنواره ملی صنایع خلاق و فرهنگی ایران ادامه مطلب

مشاهده بیشتر