بهترینهای هفته
مهرداد شیروانی
در نیوزو، بهروز نگه داشتن پیشبینیهای صورت گرفته مربوط به گزارشهای بازار ورزشهای الکترونیکی بسیار مهم است. با توجه به تحلیلهایی که اخیراً در...
به گزارش روابط عمومی DGRC، این نشست مشترک با حضور رئیس مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال، مشاور مرکز رسانههای دیجیتال، ریاست انجمن سواد رسانهای، رئیس باشگاه سواد رسانهای، اعضای دبیرخانه دائمی همایش ملی سواد رسانهای، اعضای حقوقی موسسه مسیر رسانه، شبکه دوم سیما، رادیو سلامت، برنامه رسانش، دانشکده خبر و نیز رسانههایی همچون خبرگزاری برنا و عصرایران در محل بنیاد ملی بازیهای رایانهای برگزار شد.
داغترین مطالب
نگاهی به صنعت بازیهای دیجیتال در فنلاند
در سال ۲۰۲۰ صنعت بازی فنلاند بیست و پنجمین سالگرد خود را جشن گرفت. دو استودیو قدیمی، هاوس مارکو رمیدی بیست و پنجساله شدند...
نمای نزدیک ۱۳۹۴
نمای نزدیک ۱۳۹۴؛ پلتفرم موبایل: رویش در این شماره، اطلاعاتی تفصیلی از وضعیت مصرف بازیهای دیجیتال بر روی پلتفرم موبایل در کل کشور را ارایه میدهد.
بازیوارسازی کنترل پروژه در دایرک
در این ویدئو تماشا میکنید که چگونه دایرک به کمک مفهوم گیمیفیکیشن، فرآیند تولید گزارشهای خود را مدیریت میکند. این تخته بازی ابداع دایرک...
نمایهسازی مقالات انگلیسی DGRC2018 در پایگاه IEEE Xplore
مقالات انگلیسی «دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال (DGRC2018)» در پایگاه IEEE Xplore نمایه شد.
آخرین مقالات
معرفی رویداد سیگپ (SeGaP _جایزه بازیهای جدی)
مقدمه
در عصر فناوریهای نوین، بازیهای دیجیتال دیگر صرفاً ابزار سرگرمی نیستند؛ آنها به یکی از مؤثرترین ابزارهای آموزش، فرهنگسازی و درمان تبدیل شدهاند. بازیهای...
گزارش «نمای باز ۱۴۰۰: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران»...
معرفی این گزارش:
گزارش «نمای باز ۱۴۰۰» شاخصترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران ۱۴۰۰ را در اختیار علاقهمندان، محققان، سیاستگذاران و فعالان صنعت بازی...
مهلت ارسال آثار جشنواره بازیهای جدی تا ۱۰ بهمنماه تمدید شد
به دلیل قطعی اینترنت و درخواست مکرر عزیزان برای تمدید جشنواره بازیهای جدی، مهلت ارسال آثار به جشنواره بازیهای جدی تا ۱۰ بهمنماه تمدید...
تحلیل تطبیقی ساختارهای حمایتی از صنعت بازیهای ویدئویی: واکاوی مدلهای حکمرانی...
صنعت بازیهای ویدئویی در دهه اخیر دچار تحولی بنیادین شده و از یک کالای سرگرمی به یک دارایی استراتژیک در اقتصاد جهانی ارتقا یافته...
شکاف جنسیتی در صنعت بازیسازی ایران و نقش مشارکت بانوان در...
صنعت بازیهای دیجیتال در دهه اخیر به یکی از مهمترین بخشهای اقتصاد خلاق و دیجیتال تبدیل شده و نقش مؤثری در اشتغالزایی، توسعه فناوری...
بازخلق در بازیهای ویدئویی
صنعت بازیهای ویدئویی در دهههای اخیر به یکی از مهمترین و اثرگذارترین شاخههای صنایع فرهنگی و خلاق بدل شده است؛ صنعتی که نهتنها از...
سومین هکاتون بازیهای جدی ۱۴۰۴ در تبریز برگزار میشود
سومین هکاتون بازیهای جدی با همکاری بنیاد ملی بازیهای رایانهای، وزارت علوم و دانشگاه هنر اسلامی تبریز، مبتنی بر هوش مصنوعی برگزار میشود.این رویداد...
تمدید مهلت ثبتنام در مدرسه بازیهای جدی تا ۳۰ آذرماه
با توجه به استقبال علاقهمندان و درخواستهای متعدد برای فرصت بیشتر، مهلت ثبتنام در «مدرسه بازیهای جدی» تمدید شد. این دوره بهصورت کاملاً آفلاین...
دومین هکاتون ملی بازیهای جدی ۱۴۰۴ برای سیاستگذاری و قانونگذاری در...
بنیاد ملی بازیهای رایانهای با همکاری مجلس شورای اسلامی و با همکاری و میزبانی مرکز نوآوری قوه مقننه، دومین دوره هکاتون ملی بازیهای جدی...
روند تحولات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران
بازیهای دیجیتال در دهه گذشته به یکی از مهمترین بخشهای فرهنگ و اقتصاد رسانهای ایران تبدیل شدهاند؛ رسانهای تعاملی که مخاطبان آن هر سال...
نخستین هکاتون ملی بازیهای جدی ۱۴۰۴ در استان گلستان برگزار میشود؛...
برای اولینبار استان گلستان، در «ایرانجان؛ هفته گلستان ایران» میزبان نخستین هکاتون بازیهای جدی ۱۴۰۴ در حوزه بازیسازی خواهد بود.
این رویداد از ۱۹ تا...
گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخصترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران»...
معرفی این گزارش:
گزارش «نمای باز ۱۴۰۲» مبتنی بر دادههای حاصل از یک پیمایش ملی است که طی آن اطلاعات ۶٬۵۲۱ خانوار (معادل ۲۰٬۹۰۱ نفر)...







































