گزارش «تفکیک بازیکنان ایرانی» برای نخستین بار در ایران منتشر شد
شاخصترین اطلاعات تفکیک بازیکنان ایرانی منتشر شد. در این گزارش اطلاعات نسبتاً جامعی از بازیکنان ایرانی بر مبنای شاخصهای جمعیت شناختی، رفتاری، مصرف و...
نمایه شدن مقالات پذیرفته شده ششمین سمپوزیوم بینالمللی بازیهای جدی 1402...
سمپوزیوم بینالمللی بازیهای جدی 1402 با همکاری دانشکده کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر در قالب رویداد جایزه بازیهای جدی، مورخ 7 و 8 دیماه 1402...
رونمایی از کتاب تاریخ بازیهای دیجیتال
رونمایی از کتاب تاریخ بازیهای دیجیتال
به گزارش معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، از کتاب تاریخ بازیهای دیجیتال ترجمه میرمحمدرضا حیدری یکشنبه...
نرمافزار همستر کامبت و چگونگی استفاده از گیمیفیکیشن در جذب مخاطب
نرمافزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب میکند؟
نرمافزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب میکند؟
درسالهای اخیر،...
تجربهخوانی بازی بیسیم
با توجه به اهمیت و ضرورت استفاده از تجربیات بازیسازان و آگاهی از چالشها برای توسعه صنعت بازی در ایران و همچنین در راستای...
مروری بر وضعیت صنعت بازیهای دیجیتالی در جهان (بخش دوم: درآمد...
امروزه صنعت جهانی بازیهای ویدئویی یکی از بزرگترین صنایع فرهنگی جهان است. ارزش بازار صنعت بازیهای ویدئویی در حال افزایش است و میلیاردها بازیکن در سراسر جهان از بازیهای ویدئویی لذت میبرند. یکی از مهمترین موضوعات در صنعت بازی، توجه به تجاریسازی و نحوه درآمدزایی از تولیدات این حوزه است.
استفاده از مدلهای تجاری بازیهای ویدئویی در واقع زمینهای بسیار مهم است که تا حد زیادی به این موضوع وابسته است که روشهای جدید و نوآورانه در مدیریت کسب و کار و پولسازی(درآمدزایی) ایجاد شود.
در همین راستا در این گزارش به بررسی میزان فروش و درآمد بازیها در جهان میپردازیم.آنچه در ادامه میآید، توسط خانم مهشید شهیدی، پژوهشگر همکار دایرک جمعآوری و تنظیم شده است.
مروری بر وضعیت صنعت بازیهای دیجیتال در جهان (بخش اول: مصرف...
در جهان بیش از ۳ میلیارد نفر مخاطب صنعت بازیهای ویدئویی هستند.پیشبینی میشود تعداد مخاطبان صنعت بازی تا سال ۲۰۲۶ به ۳ میلیارد و...
تجربهخوانی بازی مَنتیلهپو
تیم استودیو «هیچ» با خلق شخصیت خیالی «منتیلهپو» امکان تجربه یک کتابخوانی لذت بخش از طریق بازی را برای کودکان فراهم آوردهاست. تجربهای که...
«گزارش اینفوگرافیک از وضعیت کلی بازیکنان پلتفرم کنسول در پیمایش ملی...
«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول» سومین گزارشی است که از پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجتال در ایران استخراج شده است. این پیمایش توسط معاونت...
گزارش«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول»
شاخصترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول» منتشر شد.در این گزارش اطلاعات نسبتاً جامعی...