محبوبترین اخبار
معرفی سخنرانان خارجی سمپوزیوم بینالمللی جایزه بازیهای جدی ۱۴۰۲
در بخش سمپوزیوم رویداد جایزه بازیهای جدی ۱۴۰۲ که بخش مقالات علمی این رویداد است و مخاطب دانشگاهی را هدف خود قرار داده است،...
شماره سیزدهم: بازیهای دیجیتال و غوطهوری
در شماره سیزدهم ماهنامه مطالعات بازی به تلاقی بین مفهوم غوطهوری و بازیهای دیجیتال پرداخته شده است؛ در زمینه بازیهای دیجیتال، این مفهوم، توجه بازیسازان، بازیپژوهان، طراحان بازی و بازیکنان را به خود جلب کرده است.
جامجهانی 2016
کره جنوبی، بهشت بازیهای موبایلی
کره جنوبی یکی از بزرگترین بازارهای بازیهای دیجیتال در جهان به حساب میآید و از...
تجربهخوانی بازی جدی نورولند
بخش علمی «دریچه» از مجله تخصصی آنلاین دایرک در نظر دارد در ساختار جدید خود...
برگزاری اولین رویداد طراحی بازیهای ریلی با مشارکت بنیاد ملی بازیهای رایانهای
آموزش، فرهنگسازی، سرگرمی و حل مسئله در صنعت حمل و نقل ریلی مثل تکههای یک...
مسابقات اتومبیلرانی
نگاهی به صنعت بازیهای دیجیتال در فنلاند
در سال ۲۰۲۰ صنعت بازی فنلاند بیست و پنجمین سالگرد خود را جشن گرفت. دو...
معرفی اعضای کمیته علمی هفتمین همایش بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال
اعضای کمیته علمی هفتمین همایش بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال (گرایشها، فناوریها، کاربردها) معرفی شدند. این...
DGRC2018 با حمایت IEEE IRAN SECTION برگزار میگردد؛ فرصت نمایهسازی مقالات در IEEE Xplore
دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال، تحت حمایت علمی شاخه ایرانی IEEE برگزار میگردد. طبق قرارداد فیمابین دبیرخانه کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال وIEEE-Iran Section (دبیرخانه بخش ایران آیتریپلای)، مقالات انگلیسی پذیرششده در دومین کنفرانس تحقیقات بازیهای دیجیتال به منظور نمایهسازی در پایگاه IEEE Xplore ارسال خواهند شد.
[td_block_social_counter custom_title=”ما را دنبال کنید” facebook=”tagDiv” twitter=”envato” youtube=”envato” open_in_new_window=”y”]
اخبار ورزشی
راهنمای سفر
نمای نزدیک ۱۳۹۴
در نمای نزدیک؛ پلتفرم رایانه: بازیابی سعی شده است تحلیل آماری نسبتا جامعی از میزان و نحوهی بازی کردن بر روی رایانههای شخصی و لپتاپ در کل کشور ارائه شود.
گزارش صنعت بازی سوئد در ۲۰۲۱
آنچه در ادامه میآید، ترجمه یک پژوهش با عنوان گزارش صنعت بازی در سوئد است که توسط خانم رویا صدیقی، پژوهشگر همکار دایرک ترجمه...
کنسول بازی من خیلی باحال است! مدل نظریه بنیاد «باحالی» برای شناخت نیت بازیکنان...
با شیوع ویروس کرونا، بازار کنسولهای بازی دیجیتال رونق دوباره گرفته است. در این مطالعه، سعی شده است که قصد و نیت کاربران برای...
گزارش نیوزو از بازار کنسولهای بازی و کامپیوترهای شخصی “سال 2024”
مقدمه
سال گذشته شاهد بسیاری از بازیهای مورد انتظار بودیم که با تاخیرهای فراوان منتشر شدند و به دست بازیکنان رسیدند؛ آن هم در وضعیتی...
تنیس
زنگ مدرسه بازیهای جدی شناختی نواخته شد
کارگاههای مدرسه بازیهای جدی شناختی که با هدف توانمندسازی شرکتکنندگان در بخش هکاتون جایزه بازیهای جدی ۱۴۰۰ برای اولین بار و توسط انستیتو ملی...
LATEST ARTICLES
معرفی رویداد سیگپ (SeGaP _جایزه بازیهای جدی)
مقدمه
در عصر فناوریهای نوین، بازیهای دیجیتال دیگر صرفاً ابزار سرگرمی نیستند؛ آنها به یکی از مؤثرترین ابزارهای آموزش، فرهنگسازی و درمان تبدیل شدهاند. بازیهای هدفمند با تلفیق خلاقیت، فناوری و علوم انسانی، فضایی فراهم...
گزارش «نمای باز ۱۴۰۰: شاخصترین اطلاعات مصرف بازیهای دیجیتال در ایران» منتشر شد
معرفی این گزارش:
گزارش «نمای باز ۱۴۰۰» شاخصترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران ۱۴۰۰ را در اختیار علاقهمندان، محققان، سیاستگذاران و فعالان صنعت بازی ایران قرار میدهد. اطلاعات این گزارش برمبنای پیمایش ملی بازیکنان...
گزارش «نمای باز ۱۴۰۲: شاخصترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران» منتشر شد
معرفی این گزارش:
گزارش «نمای باز ۱۴۰۲» مبتنی بر دادههای حاصل از یک پیمایش ملی است که طی آن اطلاعات ۶٬۵۲۱ خانوار (معادل ۲۰٬۹۰۱ نفر) گردآوری گردید. ۶٬۶۸۰ نفر در سال ۱۴۰۲ با یکی از...
لایو سرویس
صنعت بازیهای ویدئویی در دهههای اخیر بهطور بنیادین از یک مدل مبتنی بر «فروش محصول» به یک مدل «ارائه خدمت» تغییر یافته است. این تحول، نتیجه رشد فناوری، پیشرفت زیرساختهای آنلاین، گسترش گوشیهای هوشمند...
فراخوان هفتمین دوره رویداد جایزه بازیهای جدی (SeGaP2026) منتشر شد
بنیاد ملی بازیهای رایانهای زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی از سال ۱۳۸۵ بهعنوان تنها متولی صنعت بازی در کشور فعالیت میکند. با توجه به اهمیت بازیهای جدی (هدفمند) بهعنوان شاخهای از بازیهای...
مجموعه گزارشهای بازیهای دیجیتال
صنعت بازیهای دیجیتال در دههی اخیر به یکی از ستونهای اصلی اقتصاد خلاق جهانی تبدیل شده است؛ صنعتی که در پیوند میان فناوریهای نوین، خلاقیت فرهنگی و الگوهای اقتصادی نوآورانه، توانسته جایگاهی همتراز با...
گزارش نمای دور: ورزشهای الکترونیک
مقدمه
ورزشهای الکترونیکی یا همان eSports در دهههای اخیر از یک سرگرمی محدود به پدیدهای جهانی در عرصههای فرهنگی، اقتصادی و فناورانه تبدیل شدهاند. این حوزه که در ابتدا صرفاً رقابتی تفریحی میان بازیکنان بود،...
اقتباس در بازی: نتیجه امتیاز مصرفکنندگان برای بازیهای بازسازیشده و بازآفرینیشده (1997 تا 2022)
مقدمه
بازیهای ویدئویی در دهههای اخیر به یکی از اثرگذارترین شاخههای صنایع فرهنگی تبدیل شدهاند؛ رسانهای چندوجهی که در مرز میان هنر، فناوری و روایت حرکت میکند. همانند سینما و ادبیات، بازیهای ویدئویی نیز ظرفیت...
طراحی روایت شخصیتمحور در بازیهای دیجیتال: یک مرور گسترده
مقدمه
روایت شخصیتمحور در سالهای اخیر بهعنوان یکی از مؤلفههای اصلی در شکلدهی تجربههای احساسی، معنادار و تعاملی در بازیهای دیجیتال شناخته میشود. این نوع روایت، با تمرکز بر شخصیت و روابط میان آنها، به...
تأثیر مکانیکهای تصمیمگیری اخلاقی در بازیهای ویدئویی بر هوش اخلاقی بازیکنان
مقدمه: بازیها فراتر از سرگرمیبازیهای ویدئویی امروز دیگر تنها یک سرگرمی ساده نیستند؛ آنها محیطی تعاملی و پویا فراهم میکنند که بازیکن را مستقیماً در تصمیمگیری اخلاقی و پیامدهای آن قرار میدهد. برخلاف فیلم...
همگرایی اقتصادهای دیجیتال: مطالعهای جامع پیرامون رمزارز در صنعت بازیهای ویدئویی
مقدمه
اقتصاد دیجیتال در دههی اخیر شاهد یکی از عمیقترین تحولات خود بوده است؛ تحولی که از ادغام دو حوزه ظاهراً متفاوت شکل گرفته است: رمزارز و صنعت بازیهای ویدئویی. این همگرایی، مفاهیم سنتی...










![کارگاه بازیوارسازی، محملی برای کارآفرینی اجتماعی و کارآفرینی درآیشی [ایمپکت]](https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/2021/11/workshop-100x70.jpg)

































