تاریخچه بازی های ویدئویی، نسل مدرن
نسل مدرن بازیهای ویدئویی با کنسولهایی مانند Wii U، پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان آغاز شد و با نینتندو سوئیچ، ایکسباکس سری X|S و پلیاستیشن ۵ ادامه یافت.
وارد شوید یا یک حساب کاربری جدید ایجاد کنید.
بازیهای موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶؛ بازیکنان چگونه بازی میکنند و چقدر هزینه میکنند؟
بازیهای ویدئویی و سیاست؛ از سرگرمی تا نفوذ فرهنگی
چرا نوآوری باز به موفقیت پلتفرمهای بازی کمک میکند؟
انتشار گزارش بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ نیوزو
گزارش نیوزو ۲۰۲۶؛ بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول در نقطه عطف
لیست آخرین مطالب سایت
نسل مدرن بازیهای ویدئویی با کنسولهایی مانند Wii U، پلیاستیشن ۴ و ایکسباکس وان آغاز شد و با نینتندو سوئیچ، ایکسباکس سری X|S و پلیاستیشن ۵ ادامه یافت.
در بین گونه های مختلف، بازیهای اکشن تیراندازی سبک اول شخص در ایران و دنیا طرفداران زیادی دارند. این ژانر، به دلیل داشتن اکشن زیاد معمولا دارای جلوههای تصویری خاصی است و اگر به درستی از افکتهای بصری استفاده نشود با عدم اقبال از سوی بازیکنان روبه رو می شود. یکی از بازیهای پرمخاطب این سالهای اخیر ایران، «نبرد آمرلی» است که موفق به کسب جوایز مختلف و فروش بالا در بین بازیکنان شده است. این پژوهش تلاش دارد با روش کیفی، جلوههای تصویری شکل گرفته در طول بخشهای مختلف گیمپلی را مورد تحلیل قرار دهد.
مقاله «ظرفیتسنجی شاهنامه بر اساس الگوهای سهگانه اقتباس برای نگارش بازینامه» به بررسی امکان استفاده از شاهنامه فردوسی بهعنوان منبعی غنی برای طراحی بازیهای رایانهای میپردازد. شاهنامه تنها یک متن ادبی یا تاریخی نیست؛ بلکه ادامه مطلب
نسل هفتم بازیهای ویدئویی در دوم نوامبر ۲۰۰۴ میلادی با NINTENDO-DS شروع شد. پسازآن با PSP ادامه یافت. یک سال دیگر طول کشید تا مایکروسافت نخستین کنسول خانگی نسل هفتم را عرضه کند و پسازآن، سونی و نینتندو نیز در اواخر سال ۲۰۰۶ محصولات خود را به بازار عرضه کردند.
دانشگاه سیدنی با راهاندازی Ludolio امکان دسترسی قانونی دانشگاهها به بازیهای ویدئویی را فراهم کرده است. این پلتفرم میتواند بازیهای تجاری را به منابع رسمی آموزش و پژوهش دانشگاهی تبدیل کند.
GTA VI تنها یک بازی مورد انتظار نیست؛ بلکه نمونهای از تغییر اقتصاد صنعت بازیهای ویدئویی است. این مقاله بررسی میکند چگونه Rockstar Games با استفاده از قدرت برند، جامعه مخاطبان، دادههای بازار و استراتژی بازاریابی، پیش از عرضه رسمی یک محصول سرگرمی را به یک رویداد اقتصادی جهانی تبدیل کرده است.
بازیهای جدی امروز یکی از حوزههای مهم در مطالعات بازی، آموزش، سلامت، شبیهسازی و سیاستگذاری فناوری محسوب میشوند؛ اما برخلاف تصور رایج، این مفهوم تنها محصول عصر بازیهای دیجیتال نیست.
توییچ و یوتیوب هر دو به یکی از مهمترین کانالهای تبلیغاتی صنعت بازی تبدیل شدهاند، اما ارزش آنها برای برندها یکسان نیست. Twitch بر تعامل زنده، ارتباط نزدیک استریمر و مخاطب و ایجاد اعتماد فوری تمرکز دارد، در حالی که YouTube با محتوای ماندگار و قابلیت جستوجو، ارزش بلندمدت ایجاد میکند. در این مقاله تفاوت مدل تبلیغاتی، هزینه اسپانسرینگ و مزیت هر پلتفرم بررسی میشود.
Gamescom 2026 نشانهای از تغییر جغرافیای قدرت در صنعت جهانی بازی بود. حضور گسترده شرکتهای آسیایی، رشد بازار آسیا-اقیانوسیه و افزایش نقش چین، کره جنوبی و ژاپن نشان میدهد مرکز ثقل صنعت بازی بیش از گذشته به سمت آسیا حرکت میکند؛ تحولی که برای صنعت بازی ایران نیز اهمیت دارد.
موفقیت صنعت بازی کره جنوبی تنها نتیجه حمایت دولت نبود. یک پژوهش جدید نشان میدهد ترکیب سیاستهای حمایتی و محدودکننده، شرکتهای کرهای را به سمت بازار جهانی، بازیهای موبایلی و مدلهای درآمدی تازه سوق داد.
دادههای Sensor Tower نشان میدهد Miniclip با ۴۷.۸ میلیون دلار درآمد تبلیغاتی در جولای ۲۰۲۶، در صدر ناشران بازیهای موبایل قرار گرفته است. Learnings و Tripledot نیز بهترتیب در جایگاههای دوم و سوم این رتبهبندی قرار دارند.
اولین کنفرانس ملی تحقیقات بازیهای دیجیتال؛ گرایشها، فناوریها و کاربردها نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازیهای دیجیتال نشاندهندهی مرحلهی آغازین نهادینه شدن مطالعات بازی در ایران است. در این مرحله، دانش فنی و مهندسی نقش مسلط ادامه مطلب
نسل ششم بازیهای ویدئویی، سیستمهای ۱۲۸ بیت در نسل ششم بازیهای ویدئویی، با افزایش هزینههای بازیهای آرکید و گرافیک و صدای مشابه آن با کنسولهای خانگی، بیشتر بازیکنان بازی در خانه را انتخاب کردند. اجاره ادامه مطلب
پژوهشی درباره بازیهای هوشمند معاصر کودکان در ایران، با تکیه بر نظریه باختین، به بررسی نمودهای گروتسک در پنج بازی ایرانی پرداخته است. نتایج این بررسی نشان میدهد که عناصر گروتسک در این آثار در شکلگیری شخصیتها، پیشبرد روایت، ایجاد جهانهای خیالین و حتی انتقال مفاهیمی مانند پذیرش تفاوت و رهایی از کلیشهها نقش دارند.
بازیهای موبایلی در ژاپن ۲۰۲۶؛ بازیکنان چگونه بازی میکنند و چقدر هزینه میکنند؟
بازیهای ویدئویی و سیاست؛ از سرگرمی تا نفوذ فرهنگی
چرا نوآوری باز به موفقیت پلتفرمهای بازی کمک میکند؟
انتشار گزارش بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶ نیوزو
گزارش نیوزو ۲۰۲۶؛ بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول در نقطه عطف