اولین کنفرانس ملی تحقیقات بازیهای دیجیتال؛ گرایشها، فناوریها و کاربردها
نخستین کنفرانس ملی تحقیقات بازیهای دیجیتال نشاندهندهی مرحلهی آغازین نهادینه شدن مطالعات بازی در ایران است. در این مرحله، دانش فنی و مهندسی نقش مسلط دارد، درحالیکه هنر، رسانه و علوم انسانی در حال ورود تدریجی به این حوزه هستند. قرار گرفتن حوزهی «فنی» در جایگاه نخست نشان میدهد که بازی دیجیتال در این مقطع، بیش از آنکه بهعنوان پدیدهای فرهنگی یا هنری تعریف شود، بهعنوان محصولی فناورانه و صنعتی فهم شده است.
ترکیب دانشگاههای مشارکتکننده نشان میدهد که مطالعات بازی در ایران از همان ابتدا ماهیتی میانرشتهای داشته، اما این میانرشتگی بیشتر در سطح نهادی و مشارکتی شکلگرفته و هنوز به یک چارچوب نظری یکپارچه تبدیل نشده است.
غلبهی مقالات فارسی نشان میدهد که این کنفرانس در مرحلهی «بومیسازی دانش» قرار داشته است. این امر از یکسو به شکلگیری ادبیات علمی داخلی کمک میکند، اما از سوی دیگر نشاندهندهی فاصلهی نسبی با شبکههای بینالمللی مطالعات بازی است.


دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال؛ گرایشها فناوریها و کاربردها
با توجه به میزبانی دانشگاه صداوسیما در تهران، سال دوم کنفرانس نقطهی گذار از فاز مهندسی و تولیدی به فاز رسانهای و فرهنگی است. بازی در این مقطع بهعنوان یک پدیدهی چندلایه دیده میشود که هم صنعت است، هم رسانه، هم مسئلهی هنری و هم موضوع تأمل نظری. افزایش وزن دانشگاههای هنر و علوم انسانی نشان میدهد که مطالعات بازی در ایران در حال خروج از انحصار مهندسی و حرکت بهسوی یک اکوسیستم بینارسانهای متکثر است.
اگرچه «فنی» همچنان در صدر موضوعات قرار دارد، اما نسبت آن با سایر حوزهها تغییر کرده است. اضافه شدن موضوعاتی مانند حقوق و فلسفه نشان میدهد که بازی دیگر صرفاً یک مسئلهی تولید و فناوری نیست، بلکه به یک مسئلهی معنایی، حقوقی و نظری تبدیلشده است.
تقریباً برابر بودن مقالات فارسی و انگلیسی نشاندهندهی یک وضعیت بینابینی است که از یکسو، تداوم تولید دانش بومی و از سوی دیگر، تلاش برای ورود به گفتمان بینالمللی را نشان میدهد.


سومین دوره جایزه بازیهای جدی
دوره سوم نقطه عطفی است که کنفرانس را از یک فضای نسبتاً عمومی به یک رویداد تخصصی، بینرشتهای و با هدف بینالمللی تبدیل میکند.
مشارکت دانشگاههای معتبر کشور مانند شهید بهشتی، تهران، علامه طباطبائی، تبریز و آزاد علوم تحقیقات نشاندهنده اعتبار علمی و میانرشتهای بودن کنفرانس است، بهطوری که موضوعاتی مانند روانشناسی، علوم شناختی، هنر، آموزش، رسانه، حقوق و سلامت در آن پوشش داده شد. همچنین، انتشار مقالات به زبان انگلیسی از این دوره به بعد، گامی مهم در جهت بینالمللی شدن و ارتقای کیفیت علمی کنفرانس محسوب میشود و نشان میدهد که این دوره، مسیر بلوغ و تخصصی شدن کنفرانس را رقم زده است.


بررسی روند موضوعات مطرحشده در کنفرانسهای مرتبط با بازیهای دیجیتال، بهویژه در مقایسهی میان کنفرانسهای عمومیتر مانند DGRC و کنفرانسهای متمرکز بر بازیهای جدی مانند SEGAP، نشاندهندهی تحولی تدریجی اما معنادار در جایگاه مفهومی بازی، هنر و علوم شناختی است. این تحول را میتوان بهصورت کرونولوژیک در چند مرحله تحلیل کرد.
تمرکز بر بازی بهمثابه پدیدهی فرهنگی
در دورههای ابتدایی کنفرانسهای مطالعات بازی که نمونهی شاخص آن در ساختار DGRC قابلمشاهده است، بازی دیجیتال عمدتاً بهعنوان یک پدیدهی فرهنگی و رسانهای موردتوجه قرار میگیرد. موضوعاتی مانند هنر، روایت، زیباییشناسی، فلسفه، جامعهشناسی و مطالعات رسانهای در کنار یکدیگر حضور دارند. در این مرحله، علوم شناختی یکی از رویکردهای تحلیلی ممکن است، اما نقش مسلط ندارد. بازی در این چارچوب، موضوعی برای تفسیر، نقد و فهم است و میان رسانگی بودن بیشتر بهصورت افقی و میانفرمی فهم میشود.


گسترش میانرشتهای و چندمحوری شدن
با گسترش مطالعات بازی و افزایش مشروعیت آکادمیک این حوزه، کنفرانسها بهتدریج شاهد ورود رشتههای متنوعتری مانند حقوق و فلسفه میشوند. در این مرحله، بازی به یک فضای تلاقی میانرشتهای تبدیل میشود. چندمحوری بودن موضوعات نشاندهندهی بلوغ حوزه است، اما همچنان بازی مرکز ثقل معنایی کنفرانس باقی میماند. این وضعیت را میتوان نوعی اکولوژی رسانهای چندقطبی دانست که در آن حوزههای مختلف در گفتوگویی نسبتاً متوازن قرار دارند.


چرخش ابزاری و نهادی شدن بازی با تمرکز بر بازی جدی
در سالهای بعد، بهویژه در کنفرانسهایی با تمرکز بر بازیهای جدی مانند SEGAP، شاهد چرخشی آشکار بهسوی کارکردگرایی هستیم. آموزش، سلامت و علوم شناختی به محورهای اصلی تبدیل میشوند و علوم شناختی نقش مرجع مشروعیت علمی را بر عهده میگیرد. در این مرحله، بازی نه بهعنوان پدیدهای برای تفسیر، بلکه بهعنوان ابزاری برای مداخله و حل مسئله تعریف میشود. هنر در این چارچوب، از یک حوزهی مستقل معناآفرین به یک ابزار طراحی تجربه و افزایش درگیری کاربر تقلیل مییابد. میان رسانگی نیز از شکل افقی به شکلی عمودی و نهادی تغییر میکند؛ جایی که بازی در سیستمهای آموزش رسمی و سلامت ادغام میشود.


تثبیت منطق آموزشی بهعنوان نیروی اکولوژیک مسلط
در ادامه، آموزش دیگر صرفاً یکی از کاربردهای بازی جدی نیست، بلکه منطق سازماندهندهی کل اکوسیستم کنفرانس است. یادگیری بهعنوان خروجی قابل سنجش تعریف میشود و معیارهایی نظیر اثربخشی، جهتگیری پژوهشها را تعیین میکنند. این وضعیت نشاندهندهی بازآرایی اکولوژی رسانهای بازی تحت سلطهی نهادهای آموزشی و شناختی است.

نتیجهگیری کلی
تحلیل کرونولوژیک نشان میدهد که کنفرانسهای بازی از تمرکز بر بازی بهمثابه رسانهای فرهنگی و هنری، بهسوی درک بازی بهمثابه زیرساختی شناختی و نهادی حرکت کردهاند. این تحول، همزمان فرصتهایی برای گسترش اثرگذاری اجتماعی بازی فراهم میکند و خطراتی مانند تقلیل هنر و از دست رفتن انسجام مفهومی مطالعات بازی را نیز در بر دارد. درنهایت، تفاوت میان DGRC و SEGAP را باید نه صرفاً در موضوعات، بلکه در منطق اکولوژیک و بینارسانهای حاکم بر آنها جستوجو کرد.
برای دستیابی به مقالات نمایه شده در هرسال از رویداد از لینکهای زیر اقدام کنید.
نظرات کاربران