تجربه‌خوانی بازی الفباشی (بازی جدی سال ۱۴۰۲)

0
53

با توجه به اهمیت و ضرورت استفاده از تجربیات بازی‌سازان و آگاهی از چالش‌ها برای توسعه صنعت بازی در ایران و همچنین در راستای حمایت از انباشت سرمایه دانش این حوزه، دایرک به بررسی مسیر حرفه‌ای بازی‌سازان پرداخته است.
در ادامه تجربیات ساخت بازی راه ابریشم را بررسی می‌کنیم.

شناسه بازی

نام بازی

الفباشی

نام تیم

مَندی

دانشگاه یا موسسه حامی

ندارد

پلتفرم بازی

اندروید

فایل اجرایی بازی

 

بازه تاریخی طراحی بازی

آذر ۱۴۰۰ الی خرداد ۱۴۰۱

گروه هدف بازی

کودکان ۴ الی ۱۰ سال

هزینه‌های طراحی بازی

حقوق نیروهای آرت و داستان و هزینه مشاوره‌های علمی  تا این مرحله ۵۰ میلیون تومان

درآمدهای حاصل از بازی

هنوز منتشر نشده است

موضوع کلی بازی

آموزشی

شناسنامه اعضای تیم

نام فرد

نقش فرد

سیده مریم طباطبایی

مدیر تیم/ برنامه نویس و طراح بازی

مصطفی احمدی میاندشتی

طراح گرافیک

زهرا سادات آقاسیدجعفر

مدلسازی سه بعدی

سیده مریم طیار هشجین

داستان نویس

۱- معمولاً تیم‌های بازی‌سازی در ایران حول یک ایده اولیه برای ساخت یک بازی شکل می‌گیرند و تولید بازی نیازمند تشکیل تیمی شامل متخصصین حوزه‌های مختلف برای ساخت بازی مورد هدف است. تیم شما چگونه حول این ایده شکل گرفت؟

من (سیده مریم طباطبایی) به عنوان مدیر تیم و صاحب ایده‌ی بازی حدود ۱۰ سال است که در حوزه بازی‌های رایانه‌ای فعالیت می‌کنم و با افراد مختلف فعال در این حوزه قبلا سابقه‌ی همکاری داشتم و یا آشناییت داشتم، زمانی که تصمیم به ساخت این بازی گرفتم متناسب با توانایی‌هایی که برای ساخت بازی نیاز داشتیم با افراد مختلف مذاکره و مصاحبه کردم و در نهایت نیروهای مورد نیاز را پیدا کردم و تیم تشکیل شد.

۲- بازی‌های جدی برای حل یک مسئله و چالش با استفاده از مکانیک‌های بازی تولید می‌شوند. درواقع مهم‌ترین مزیت یک بازی جدی نسبت به سایر روش‌های حل مسئله این است که می‌تواند مسئله را با روش‌های جذاب حل کند. گرچه مسئله موردبررسی نیز باید توانایی بهبود با روش‌هایی مثل بازی را داشته باشد. در این بازی تیم شما به دنبال حل چه چالشی بود؟

مسئله و مشکل از زمان همه‌گیری کرونا در ذهن من شکل گرفت، مدرسه‌ها مجازی شده بود و کودکان باید آموزش‌ها را از طریق گوشی‌های موبایل اما به همان شیوه سنتی ادامه میدادند.این نوع آموزش و همزمانی با پاندمی سه مشکل عمده را به وجود آورده بود.

  • کودک باید در محیط خانه روبروی گوشی‌ موبایل می‌نشست و به حرف‌های معلم توجه می‌کرد. با وجود عوامل مختلفی که در خانه وجود داشت، تمرکز و توجه به صحبت‌های معلمی که بعضا جذابیتی هم نداشت برای کودکان بسیار دشوار بود.
  • ایام قرنطینه بود و خانواده‌ها باید کمترین رفت و آمد را به بیرون از منزل میداشتند و همین مسئله نگهداری کودکان را در خانه‌ای که جذابیت تفریحی و سرگرمی حداقلی دارد بسیار دشوار کرده بود.
  • عدم تحرک کافی کودکان و انجام بازی‌های موبایلی که بدون تحرک فیزیکی هستند باعث افزایش وزن و مشکلات حرکتی برای کودکان شده بود.

این سه مشکل پس از اتمام پاندمی هم البته هنوز وجود دارد آموزشی که باید جذابیت بیشتری برای دانش‌آموزان پیدا کند و اثرگذاری بیشتری برای کودکان داشته باشد که با رسانه‌ای چون بازی این اثرگذاری بیشتر خواهد بود. خطراتی که در بیرون از منزل برای کودکان وجود دارد و چنانچه بتوان محیط خانه را برای کودکان جذاب‌تر کرد در عین سرگرمی امنیت بیشتری برای کودکان وجود دارد و در نهایت عدم تحرک که هنوز هم با وجود بازی‌های موبایلی که کودک ساعت‌ها زمانش را با آن صرف می‌کند در حالتی که هیچ حرکت و جابه‎‌جایی ندارد معضلی است.

در بازی الفباشی ما سعی کردیم هرسه این مشکلات را حل کنیم.

۳- بازی جدی سعی می‌کند یک مسئله را با کمک بازی حل کند. در این مسیر نیاز است که مطالعه‌ی وسیع و تکمیلی در مسئله موردنظر صورت گیرد و چه قبل از تولید و چه در حین و یا بعد ساخت بازی جدی موردنظر، سیر پژوهشی آن به‌طور کامل و هم‌راستا با آن پیش رود. تیم شما چه فرآیند مطالعاتی و پژوهشی را در طول مدت درگیری با این بازی طی کرده است؟ 

برای بازی الفباشی که یک بازی آموزشی هست اولین نکته این بود که شیوه‌ی صحیحی برای آموزش داشته باشد. برای این منظور ما سیستم‌های مختلف آموزشی را بررسی کردیم. مدارس با تکنیک‌های آموزشی متفاوتی وجود دارد مدارسی که طبق سیستم آموزش و پرورش پیش میروند و برخی از مدارس غیرانتفاعی که سیستم‌های آموزشی متفاوتی دارند. ما از متخصصان و مشاوران آموزشی این مراکز کمک گرفتیم تا بتوانیم آموزش جامعی داشته باشیم. از طرفی بحث اثرگذاری سبک بازی انتخاب شده بر روی مخاطبان بود که به مقالات و تحقیقاتی که سابقا در این زمینه انجام شده بود استناد کردیم و بازی را طراحی کردیم. البته با پیشرفت پروسه‌ی بازی این سیر پژوهشی نیز ادامه خواهد یافت

۴- برای حل یک چالش با استفاده از بازی‌های جدی باید از مکانیک‌های بازی به‌درستی استفاده کرد. مکانیک‌های بازی فرصت‌ها و محدودیت‌های مختلفی را در هر موضوعی ایجاد می‌کنند که تشخیص درست بهترین روش پیاده‌سازی می‌تواند اثربخشی را بهبود بخشد. شما چگونه از مکانیک‌های بازی در مسئله خودتان استفاده کرده‌اید؟

با توجه به مشکلاتی که ما بنا داشتیم آن‌ها را برطرف کنیم، یکی از مشکلات عدم تحرک کودکان در انجام بازی بود. بازی الفباشی یک بازی مبتنی بر تکنولوژی واقعیت افزوده است که در آن بازیکن برای انجام بازی و حرکت در محیط بازی باید در محیط فیزیکی و خارجی حتما جابه‌جا شود و به این ترتیب انجام و اجرای بازی بدون تحرک فیزیکی امکان‌پذیر نیست. و از طرف دیگر کاراکترهای کارتونی بازی با استفاده از تکنولوژی واقعیت افزوده به محیط واقعی و فیزیکی خانه اضافه می‌شوند و همین باعث می‌شود که محیط خانه جذابیت بیشتری برای کودک داشته باشد و عملا از آن محیط یک‌نواخت و بدون جذابیت خارج شود.

۵- چارت طراحی بازی دید مناسبی برای بررسی فرآیند طی شده در مسیر ساخت یک محصول ارائه می‌دهد. چارت طراحی محصول شما چگونه بوده است؟ (نمونه چارت در تصویر زیر)

ما برای طراحی محصول به همین ترتیب پیش رفتیم، ابتدا مشکل را شناسایی کردیم و بعد برای حل مشکل ایده اولیه شکل گرفت، سپس جلسات مشاوره با متخصصان آموزشی داشتیم . تحقیقات و مطالعه مقالات را پیش بردیم و در نهایت محصول اولیه طراحی شد. فعلا تا این مرحله پیش رفته‌ایم.

۶- درست است که بازی‌های جدی برای اهداف جدی و حل یک مسئله طراحی می‌شوند اما برای جذاب شدن یک بازی و طی کردن هدف، داستان بازی عنصر مناسبی است. داستان‌ بازی می‌تواند شامل کاراکترها، مراحل بازی، عناصر بصری و … باشد. داستان بازی شما چیست؟ شرحی از مراحل بازی و تصاویر و فیلم‌هایی از محیط این بازی لطفاً ارائه دهید؟

داستان بازی حول شخصیت اصلی به نام الفباشی شکل می‌گیره. الفباشی که کاراکترش الهام گرفته شده از حیوان تنبل هست برخلاف ظاهرش شخصیت زیرکی داره.الفباشی در سرزمین خیالی آلابابا زندگی میکنه که با استفاده از جادوهایی میتونه به دنیای واقعی ما وارد بشه. الفباشی کتابی داره که در اون کتاب سیر کامل یادگیری حروف الفبا رو که قبلا خودش طی کرده توضیح داده و هرکسی که بخواد الفبا رو یاد بگیره میتونه به اون کتاب مراجعه کنه. الفباشی در این مسیر بهش کمک میکنه. الفباشی گاهی با چالش‌هایی مواجه میشه که برای حل این چالش‌ها به کمک نیاز داره و بازیکن باید بهش کمک کنه که بتونه چالش‌هاش رو حل کنه.  

۷- بعد از ساخت بازی مهم است که اثربخشی آن با روش‌های علمی مورد بررسی قرار گیرد. در این مسیر است که ضعف‌ها و نقاط قوت روش به کار گرفته‌شده در بازی نمایان می‌شود. شما از چه روش‌های علمی برای آزمایش بازی خود استفاده کرده‌اید؟

هنوز بازی وارد این مرحله نشده است.

۸- ارائه نتایج علمی بازی برای سایر بازی‌سازان سند ارزشمندی را مهیا می‌کند تا از درس آموخته‌های سایر پژوهشگران در مسیر ساخت بازی خود استفاده کنند. آیا نتایج بررسی شما در مجلات یا کنفرانس‌ها و … تائید شده است؟

چونکه هنوز بازی وارد فاز ارزیابی نشده است نتایج خاص بازی الفباشی منتشر نشده است. اما ما ساخت بازی را براساس مقالات تایید شده در مجلات و کنفرانس‌های بین‌المللی پیش برده‌ایم.

۹- نحوه تجاری­سازی و در دسترس قرار دادن یک محصول مانند بازی یکی از مهم‌ترین و چالش‌برانگیزترین مراحل در تولید است. تجاری‌سازی و معرفی محصول به مشتریان هدف، نیازمند طی کردن یک مسیر درست است. آیا بازی شما تجاری شده است؟ فرآیند تجاری‌سازی بازی شما چگونه بوده است؟

خیر هنوز بازی منتشر نشده است. اما ما از همان روز نخست بحث تجاری‎‌سازی را مدنظرداشته‌ایم و مکانیک‌ها و روندهای بازی به گونه‌ای طراحی شده است که قابلیت تجاری سازی و کسب درآمد برای بازی وجود داشته باشد.

۱۰- به‌عنوان یک تیم بازی‌ساز در حوزه بازی‌های جدی که مراحل زیادی را برای توسعه بازی خود طی کرده‌اید چه پیشنهادهایی برای سایر تیم‌های بازی‌ساز جدی دارید؟

به نظرم یکی از مهم‌ترین مسائل بازی‌های جدی این است که گاها بازی نیستند و این باعث میشود بازیکن آن را پس بزند. بازی جدی اول باید بازی باشد یعنی مخاطب به عنوان یک بازی بخواهد آن رو انجام بدهد و این هنر بازیساز و طراح بازی هست که در خلال بازی به هدف جدی که مدنظر داشته نیز دست یابد. اگر چنین نباشد در واقع یک کار جدی را بازی‌وار کرده‌ایم که درآن حالت نمیشود اسم بازی‌جدی را به آن نسبت داد. قطعا کار دشواریست اما هدف، رسیدن به اینچنین محصولی است و باید در تمام مراحل ساخت بازی این هدف را مدنظر داشته باشیم.

۱۱- گاهی برای ساخت یک بازی یا در طول فرایند ساخت آن ممکن است ایده‌های متفاوتی از بازی ها یا دیگر مفاهیم متفاوت بگیریم که در پیشبرد و تکمیل روند ساخت بازی تاثیرگذار باشد. در طول ایام ساخت این بازی از چه چیزهایی ایده گرفتید؟

در زمان طراحی این بازی مدام خودم را در معرض وقایع و تصاویری قرار میدادم که میتوانست الهام بخش باشد، حتما انیمیشن‌های زیادی دیدم، چونکه بنا بود سرزمین خیالی باشد فیلم‌های تخیلی میدیدم. کاراکتر اصلی بازی الفباشی الهام گرفته شده از حیوان تنبل است که مطالعات خاصی درمورد این حیوان حتی انجام دادیم.به طور کلی در زمان طراحی بازی همیشه کنار دستم یک دفترچه داشتم یا نوت گوشی بود که به محض اینکه ایده‌ی جالبی به ذهنم می‌رسید حتما می‌نوشتم. از برخی‌هایش در بازی استفاده شده و برخی هم شاید در آینده استفاده کنیم.

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here