Home دریچه: مطالعات بازی

دریچه: مطالعات بازی

بازی‌های لاوکرفتی: زندگی پس از مرگ هیولاها در پلتفرم استیم

بازی‌های لاوکرفتی: زندگی پس از مرگ هیولاها در پلتفرم استیم

امروز میراث لاوکرفتی در فرهنگ‌عامه در دنیای مشترک اسطوره‌ی کتولهو و در شمایل‌شناسی هیولاهای آن جای دارد. این مقاله به‌جای تلاش برای شناسایی قطعیِ آنچه چیزی را «لاوکرفتی» می‌سازد، رویکردی مبتنی بر نظریه‌ی دریافت...
«در خانه بودن» در بازی‌های ویدئویی:خانه‌های دوم، مخاطبان و زیبایی‌شناسی

«در خانه بودن» در بازی‌های ویدئویی:خانه‌های دوم، مخاطبان و زیبایی‌شناسی

یک فضای مجازی بیش‌ازحد ملایم، شدیداً کنترل‌شده و ایده‌آل‌شده ممکن است به‌عنوان نوعی آرام‌سازی فریبنده، روستایی و کودک‌پسند تلقی شده و چیزی شبیه به تجربه فیلم‌های دیزنی را شامل شود. احساس کوزی یا «در...
گزارش گرایش بازیکنان به IPهای محبوب

مطالعه جهانی بازیکنان :۲۰۲۵ بررسی گرایشها و محبوبیت IPهای سرگرمی

چشم‌انداز جهانی طرفداری از IPها در بازی‌های ویدئویی 2025 مرزهای بین بازی های ویدئویی و دیگر رسانهها در حال محو شدن است و عصری جدید از سرگرمیهای چندرسانهای (Transmedia) را به وجود آورده است. امروزه...
گونه‌شناسی فرابازیکن‌ها: شناسایی انواع بازیکنان بر اساس فعالیت‌های فراتر از بازی

گونه‌شناسی فرابازیکن‌ها: شناسایی انواع بازیکنان بر اساس فعالیت‌های فراتر از بازی

یوهو کاهیلا پژوهشگر پسادکتری در دانشگاه فنلاند شرقی، دانشکده علوم تربیتی کاربردی و آموزش معلمان است. حوزه‌های پژوهشی او شامل یادگیری کودکان در ارتباط با بازی‌های دیجیتال و فرابازی می‌شود. او در یکی از...
عذر و بهانه برای بازی بزرگ‌سالان: تئوری گافمن در خصوص رهایی از شرم در بازی کردن

عذر و بهانه برای بازی بزرگ‌سالان: تئوری گافمن در خصوص رهایی از  شرم در...

سباستین دیتردینگ پژوهشگر و استاد دانشگاه در حوزه‌ی تعامل انسان و کامپیوتر، طراحی بازی و مطالعات رسانه است. او بیش از همه به‌خاطر پژوهش‌هایش در زمینه‌ی گیمیفیکیشن و طراحی تجربه‌های بازی‌وار شناخته می‌شود و...
کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال

کتاب «تاریخ بازی‌های دیجیتال»

معرفی کتاب: کتاب «تاریخ بازی‌های دیجیتال» یکی از منابع جامع در بررسی سیر تحول بازی‌های ویدئویی در جهان است. نویسنده با رویکردی تاریخی و تحلیلی، روند شکل‌گیری و توسعه بازی‌ها را از نخستین دستگاه‌های آزمایشی...

کتاب «بازارپردازی بازی‌های ویدئویی در ایران (چالش‌ها وظرفیت‌ها) »

معرفی کتاب: این کتاب یکی از نخستین پژوهش‌های جامع در حوزه بازارپردازی بازی‌های ویدئویی در ایران است. نویسندگان ابتدا با مروری بر تجربه جهانی نشان می‌دهند که چگونه بازارپردازی (Merchandising) می‌تواند به توسعه اقتصادی و...

چگونه هوش مصنوعی (AI) در سال ۲۰۲۴ صنعت بازی‌های ویدئویی را متحول می‌کند؟

هوش مصنوعی به تدریج وارد صنعت بازی‌های ویدئویی شده و جنبه‌های مختلفی از طراحی بازی را بهبود بخشیده است. برخی از راه‌هایی که هوش مصنوعی در بازی‌ها استفاده می‌شود عبارتند از: ایجاد شخصیت‌های واقع‌گرایانه...

مروری بر فعالیت برخی از مراکز آموزش بازی سازی در جهان ( بخش دوم)

امروزه به نظر می‌آید بازی‌های ویدئویی به عنوان یکی از  شکل‌های سرگرمی برای همه نسل‌ها جذاب شده‌ است و دیده می‌شود که افراد در گروه‌های سنی متفاوت به انواع مختلفی از آن با توجه...

مروری بر فعالیت برخی از مراکز آموزش بازی سازی در جهان ( بخش اول)

امروزه به نظر می‌آید بازی‌های ویدئویی به عنوان یکی از  شکل‌های سرگرمی برای همه نسل‌ها جذاب شده‌ است و دیده می‌شود که افراد در گروه‌های سنی متفاوت به انواع مختلفی از آن با توجه...

توسعه‌دهندگان یونیتی از متاورس چه می‌دانند؟ (بخش دوم)

اصطلاحات «متاورس» و «اِن. اِف. تی» اخیراً به دلایل مختلف محبوبیت زیادی پیداکرده‌اند. در سال 2021 میلادی فیس‌بوک نام خود را به‌عنوان متا تغییر نام داد. بااین‌حال، با توجهات جدید به این پدیده‌ها، سؤالات...

توسعه‌دهندگان یونیتی از متاورس چه می‌دانند؟ (بخش اول)

اصطلاحات «متاورس» و «اِن. اِف. تی» اخیراً به دلایل مختلف محبوبیت زیادی پیداکرده‌اند. در سال 2021 میلادی فیس‌بوک نام خود را به‌عنوان متا تغییر نام داد. بااین‌حال، با توجهات جدید به این پدیده‌ها، سؤالات...

تحلیل نقش شکست دربازی‌های ویدئویی: چگونه باختن می‌تواند پاداش‌دهنده باشد؟!

شکست می‌تواند به عنوان یک عنصر مثبت در تجربه بازی در نظر گرفته شود، زیرا باعث افزایش انگیزه، یادگیری و درک عمیق‌تر از بازی می‌شود. این مقاله به تحلیل مکانیزم‌های مختلف شکست در بازی‌های...

نحوه تعامل مصرف‌کنندگان با بازی‌های دیجیتالی از نگاه نیوزو

مطالعه‌ای بر بازیکنان جهان توسط نیوزو سال ۲۰۲۳  بازی، همچنان یکی از محبوب‌ترین سرگرمی‌های جهان است و بازیکن‌های امروزی در رسته‌های متنوعی دسته‌بندی می‌شوند. مصرف‌کنندگان صنعت بازی با ظهور مدل‌ها و فناوری‌های جدید در کسب‌وکار...

اهمیت پرداختن به بازی‌های دیجیتال با توجه به کارکردهای شناختی آن‌ها

افزایش روزافزون مخاطبان بازی‌های دیجیتال، زمانی­‌که صرف این بازی‌ها می‌کنند و تاثیرات روان­شناختی که به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم به‌دنبال این بازی‌ها تجربه می‌شوند همواره بر اهمیت پژوهش‌های حوزه بازی‌های دیجیتال می‌افزایند. این مقاله مروری...

کتاب «روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال»

معرفی این کتاب:کتاب «روندهای نوظهور در بازی‌های دیجیتال» در 9 فصل روندهای اثرگذار بر صنعت بازی را مورد بررسی قرار داده و در هر فصل به یکی از موضوعات محوری که پیش‌بینی می‌شود بر...

اتاق‌های فرار واقعیت مجازی؛ فرار به‌سوی یادگیری

امروزه شاهد گسترش فناوری‌های پیشرو در حوزه آموزش و یادگیری برای دانش‌آموزان نسل جدید هستیم. بازی‌های جدی به‌عنوان یکی از این فناوری‌ها، یادگیری را هیجان‌انگیز‌تر و جالب‌تر نموده و نتیجهٔ بهتری نسبت به آموزش‌های...

مدل کرباسی کسب و کار در بازی

سرجیو جیمز؛ مدیر آزمایشگاه Game One، که یک موسسه تحقیقاتی است در خصوص چگونگی استفاده از تفکر بازی‌­گونه برای حل چالش‌­ها و پرورش افراد در سازمان­‌ها مطالعه می‌­نماید، بر مبنای "مدل کرباسی کسب و...

مروری بر وضعیت استیم ۲۰۲۲

۹۶ آمار استیم که باید بدانید: (سهم بازار ۲۰۲۲،  تحلیل و داده‌ها) استیم در ابتدا در سپتامبر ۲۰۰۳ به‌عنوان پلتفرمی برای Valve راه‌اندازی شد تا به‌روزرسانی‌های خودکار برای بازی‌ها را فراهم کند، استیم راه درازی...

کاربست نظریه ادبی فرمالیسم روسی در بازی‌های دیجیتال

این مقاله یک نمای کلی از مبانی نظری فرمالیسم برای ارزیابی سودمندی آن در مطالعه بازی‌های دیجیتال و درنتیجه ایجاد زمینه‌هایی برای پژوهش‌های قوی‌تر ارائه می‌کند. پس از تبیین این امر که فرمالیسم به‌عنوان...