Home تحقیقات دایرک

تحقیقات دایرک

گزارش نمای دور، بازیهای ویدئویی هیبرید کژوال

رشد و تحول بازی‌های موبایل در عصر گوشی‌های هوشمند مقدمه با گسترش گوشی‌های هوشمند و برنامه‌های کاربردی در دهه اخیر، بازی‌های موبایل به بخشی جدایی‌ناپذیر از زندگی روزمره تبدیل شده‌اند. طراحی این بازی‌ها برای صفحات لمسی...

گزارش صنعت بازی‌های ویدئویی ۲۰۲۵:ابعاد بازار و روند‌ها

صنعت بازی‌های ویدئویی در سال‌های اخیر از یک سرگرمی محدود به یکی از ارکان اصلی اقتصاد دیجیتال تبدیل شده است. بر اساس گزارش منتشرشده (۱۴۰۴/۲۰۲۵)، این صنعت در حال تجربه تحولات عمیق در ابعاد...
قفل‌گشایی درآمد بازی‌ها: مدل‌های درآمدی، روش‌های پرداخت و رفتار بازیکنان تا ۲۰۲۷

رازهای درآمدزایی بازی‌ها: عادت‌های بازیکنان و شیوه‌های پرداخت در غرب

مقدمه صنعت بازی‌های ویدئویی امروز یکی از پویاترین و پرتحول‌ترین شاخه‌های سرگرمی دیجیتال است. تغییر مداوم مدل‌های کسب درآمد، گسترش روش‌های پرداخت و دگرگونی رفتار بازیکنان، باعث شده ناشران و توسعه‌دهندگان برای موفقیت بیش از...
بازار جهانی بازی‌های ویدئویی 2024 و چشم‌انداز آینده

گزارش بازار جهانی بازی‌های ویدئویی 2024 و چشم‌انداز آینده

بر اساس آخرین نسخه گزارش سالانه بازار جهانی بازي هاي ویدئویی 2024 که در 24 ژوئن 2025 منتشر شده، بازار جهانی بازی‌های ویدئویی در سال 2024 به 182.7 میلیارد دلار رسیده است؛ رقمی که...
تصویر مفهوم بازی‌های ابری که امکان بازی روی دستگاه‌های مختلف را بدون دانلود فراهم می‌کند

گزارش تحلیلی: بازی ابری (Cloud Gaming)

مقدمه بازی ابری به‌عنوان یکی از نوآوری‌های مهم صنعت بازی‌های ویدیویی، امکان اجرای بازی‌ها از طریق اینترنت و استریم روی دستگاه‌های مختلف را فراهم می‌کند. این فناوری طی سال‌های اخیر رشد قابل توجهی داشته، اما...
اتاق فرار

قوانین و مقررات راه‌اندازی اتاق‌های فرار در کشورهای مختلف دنیا

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تازه‌ترین گزارش خود به بررسی روند صدور مجوز اتاق‌های فرار در جهان پرداخته است. به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این گزارش...

تحلیل روندهای درآمدی و کسب‌وکار ۱۰ شرکت برتر بازی‌های‌ویدئویی

این تحلیل بر اساس داده‌های گزارش "۵۰ شرکت بزرگ بازی‌سازی در سال ۲۰۲۵ بر اساس درآمد " تهیه شده و 10 شرکت نخست این فهرست مورد بررسی و تحلیل قرار گرفته است. در سال‌های اخیر...

نحوه تعامل مصرف‌کنندگان با بازی‌های امروزی

گزارش نیوزو از مطالعه جهانی بازیکنان بازی‌های ویدئویی سال 2024 مقدمه بازی‌ همچنان یکی از ستون‌های حیاتی صنعت رسانه و سرگرمی است. میلیون‌ها بازیکن در طول نسل‌ها به بازی‌ها روی می‌آورند تا خود را کشف کنند،...

گزارش نیوزو از بازار کنسول‌های بازی و کامپیوترهای شخصی “سال 2024”

مقدمه سال گذشته شاهد بسیاری از بازی‌های مورد انتظار بودیم که با تاخیرهای فراوان منتشر شدند و به دست بازیکنان رسیدند؛ آن هم در وضعیتی که اخراج‌های قابل توجهی بر صنعت بازی سایه انداخته بود....

گزارش نیوزو از وضعیت صنعت بازی‌های ویدئویی در جهان “سال 2024”

مقدمه صعود بازی‌های ویدئویی به جریان اصلی فرهنگ، همچنان به شکل گسترده‌ای ادامه دارد. نسل جدید بازیکنان، بازی‌ها را به آغوش می‌کشند، در حالی که نسل‌های گذشته همچنان به بازی کردن، خرج کردن و مشارکت...

چشم‌انداز صنعت بازی‌های رایانه‌ای در سال 2025

مقدمه با اتمام سال 2024 میلادی و وارد شدن به سال 2025، زمان آن رسیده است که درمورد تحولات کلیدی که صنعت بازی را در این سال شکل داده‌اند تأمل کنیم و به بررسی روندهای...

تحلیل گزارش صنعت بازی‌های ویدئویی (۲۰۲۳ تا سه‌ماهه دوم ۲۰۲۵)

بخش اول؛ موبایل گیم‌ها محبوب همه نسل‌ها همه‌گیر شدن بازی‌های ویدیویی در گروه‌های سنی مختلف آمار سه‌ماهه سوم ۲۰۲۴ نشان می‌دهد که بازی‌های دیجیتال، مخصوصاً نسخه‌های موبایلی، مرزهای سنی را پشت سر گذاشته‌اند و در تمام...

گزارش صنعت بازی‌های ویدئویی (۲۰۲۳ تا سه‌ماهه دوم ۲۰۲۵)

این گزارش، تصویری کلی از ابعاد گوناگون صنعت بازی ترسیم شده است؛ از الگوهای مصرف و ترجیحات بازیکنان در گروه‌های سنی و جنسیتی مختلف تا تحولات بازار در کشورهای کلیدی و بازارهای نوظهور. داده‌ها...

محبوبیت بی‌سابقه بازی‌های ویدئویی در میان نسل آلفا؛ وضعیت صنعت بازی‌های ویدیویی در ایالات...

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تازه‌ترین پیمایش انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) Entertainment Software Association در خصوص وضعیت صنعت بازی‌های ویدیویی در ایالات متحده آمریکا در سال 2025 را منتشر کرد. براساس این گزارش، در...

گزارش «تفکیک بازیکنان ایرانی» برای نخستین بار در ایران منتشر شد

شاخص‌ترین اطلاعات تفکیک بازیکنان ایرانی منتشر شد. در این گزارش اطلاعات نسبتاً جامعی از بازیکنان ایرانی بر مبنای شاخص‌های جمعیت شناختی، رفتاری، مصرف و جغرافیا ارائه شده است. الگوی مصرف بازی‌ها، سبک‌ها و شخصیت‌های...

نمایه شدن مقالات پذیرفته شده ششمین سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی 1402 در کتابخانه دیجیتال...

سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی 1402 با همکاری دانشکده کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر در قالب رویداد جایزه بازی‌های جدی، مورخ 7 و 8 دی‌ماه 1402 به‌صورت حضوری برگزار شد. پذیرش مقالات فقط انگلیسی و با...

رونمایی از کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال

رونمایی از کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال  به گزارش معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، از کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال ترجمه میرمحمدرضا حیدری یکشنبه ۱۰ تیر رونمایی می‌شود. در این برنامه میرمحمدرضا حیدری مترجم کتاب،...

نرم‌افزار همستر کامبت و چگونگی استفاده از گیمیفیکیشن در جذب مخاطب

نرم‌افزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب می‌کند؟ نرم‌افزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب می‌کند؟ درسال‌های اخیر، پدیده نوظهور گیمیفیکیشن با استفاده از مولفه‌های انگیزشی بازی و...

گزارش«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول»

شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول» منتشر شد.در این گزارش اطلاعات نسبتاً جامعی از الگوی مصرف بازی‌ها، ترجیحات بازیکنان و میزان هزینه‌کرد در...

گزارش ملی مصرف بازیکنان ایرانی در پلتفرم رایانه منتشر شد

«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم رایانه» دومین گزارشی است که از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجتال در ایران استخراج شده است. این پیمایش توسط معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام شده و گزارش حاضر...