تحقیقات دایرک

گزارش تحلیلی: بازی ابری (Cloud Gaming)

مقدمه بازی ابری به‌عنوان یکی از نوآوری‌های مهم صنعت بازی‌های ویدیویی، امکان اجرای بازی‌ها از طریق اینترنت و استریم روی دستگاه‌های مختلف را فراهم می‌کند. این فناوری طی سال‌های اخیر رشد قابل توجهی داشته، اما ادامه مطلب

قوانین و مقررات راه‌اندازی اتاق‌های فرار در کشورهای مختلف دنیا

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تازه‌ترین گزارش خود به بررسی روند صدور مجوز اتاق‌های فرار در جهان پرداخته است. به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در این گزارش ادامه مطلب

گزارش نیوزو از بازار کنسول‌های بازی و کامپیوترهای شخصی “سال 2024”

مقدمه سال گذشته شاهد بسیاری از بازی‌های مورد انتظار بودیم که با تاخیرهای فراوان منتشر شدند و به دست بازیکنان رسیدند؛ آن هم در وضعیتی که اخراج‌های قابل توجهی بر صنعت بازی سایه انداخته بود. ادامه مطلب

گزارش نیوزو از وضعیت صنعت بازی‌های ویدئویی در جهان “سال 2024”

مقدمه صعود بازی‌های ویدئویی به جریان اصلی فرهنگ، همچنان به شکل گسترده‌ای ادامه دارد. نسل جدید بازیکنان، بازی‌ها را به آغوش می‌کشند، در حالی که نسل‌های گذشته همچنان به بازی کردن، خرج کردن و مشارکت ادامه مطلب

تحلیل گزارش صنعت بازی‌های ویدئویی (۲۰۲۳ تا سه‌ماهه دوم ۲۰۲۵)

بخش اول؛ موبایل گیم‌ها محبوب همه نسل‌ها همه‌گیر شدن بازی‌های ویدیویی در گروه‌های سنی مختلف آمار سه‌ماهه سوم ۲۰۲۴ نشان می‌دهد که بازی‌های دیجیتال، مخصوصاً نسخه‌های موبایلی، مرزهای سنی را پشت سر گذاشته‌اند و در ادامه مطلب

محبوبیت بی‌سابقه بازی‌های ویدئویی در میان نسل آلفا؛ وضعیت صنعت بازی‌های ویدیویی در ایالات متحده

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تازه‌ترین پیمایش انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی آمریکا (ESA) Entertainment Software Association در خصوص وضعیت صنعت بازی‌های ویدیویی در ایالات متحده آمریکا در سال 2025 را منتشر کرد. براساس این گزارش، در حال ادامه مطلب

گزارش «تفکیک بازیکنان ایرانی» برای نخستین بار در ایران منتشر شد

شاخص‌ترین اطلاعات تفکیک بازیکنان ایرانی منتشر شد. در این گزارش اطلاعات نسبتاً جامعی از بازیکنان ایرانی بر مبنای شاخص‌های جمعیت شناختی، رفتاری، مصرف و جغرافیا ارائه شده است. الگوی مصرف بازی‌ها، سبک‌ها و شخصیت‌های مورد ادامه مطلب

نمایه شدن مقالات پذیرفته شده ششمین سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی 1402 در کتابخانه دیجیتال IEEE XPLORE

سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی 1402 با همکاری دانشکده کامپیوتر دانشگاه صنعتی امیرکبیر در قالب رویداد جایزه بازی‌های جدی، مورخ 7 و 8 دی‌ماه 1402 به‌صورت حضوری برگزار شد. پذیرش مقالات فقط انگلیسی و با استانداردهای ادامه مطلب

رونمایی از کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال

رونمایی از کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال  به گزارش معاونت آموزش و پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، از کتاب تاریخ بازی‌های دیجیتال ترجمه میرمحمدرضا حیدری یکشنبه ۱۰ تیر رونمایی می‌شود. در این برنامه میرمحمدرضا حیدری مترجم ادامه مطلب

نرم‌افزار همستر کامبت و چگونگی استفاده از گیمیفیکیشن در جذب مخاطب

نرم‌افزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب می‌کند؟ نرم‌افزار همستر کامبت چگونه با استفاده از گیمیفیکیشن مخاطب را جذب می‌کند؟ درسال‌های اخیر، پدیده نوظهور گیمیفیکیشن با استفاده از مولفه‌های انگیزشی بازی ادامه مطلب

گزارش«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول»

شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم کنسول» منتشر شد. در این گزارش اطلاعات نسبتاً جامعی از الگوی مصرف بازی‌ها، ترجیحات بازیکنان و میزان هزینه‌کرد در ادامه مطلب

گزارش ملی مصرف بازیکنان ایرانی در پلتفرم رایانه منتشر شد

«نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم رایانه» دومین گزارشی است که از پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجتال در ایران استخراج شده است. این پیمایش توسط معاونت پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای انجام شده و گزارش حاضر شامل ادامه مطلب

گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل»

شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل» منتشر شد. این گزارش که در ادامه مجموعه گزارش‌های استخراج شده از نتایج پیمایش ملی مصرف بازی‌های دیجتال ادامه مطلب

نمای دور: ارتباط سامانه‌هاي ویدئو به درخواست (VOD) و بازارپردازی بازی‌های دیجیتال

صنعت بازی به دلیل اهمیت آن برای فرهنگ، سرگرمی و پیشرفت تکنولوژی درصدد است تا از جدیدترین فناوری‌ها استفاده کند و بازی‌ها را در قالب چندین پلتفرم و رسانه برای بیش از سه میلیارد نفر در سرتاسر جهان قابل‌استفاده کند. از سوی دیگر شرکت‌های رسانه‌ای در تلاش هستند تا مشترکین پولی را در سرویس‌های پخش ویدیویی خود حفظ کنند. آنها همچنین با صنعت بازی رقابت می-کنند و تلاش دارند هم سرگرمی و هم تعامل اجتماعی را ارائه دهند، در این راستا از تکنیک¬های جدید بازارپردازی در این حوزه بهره می¬گیرند. امروزه بازارپردازی از طریق صنعت بازی به امری رایج از سوی مدیران و شرکت‌های رسانه¬ای تبدیل شده است که سرویس¬های ویدیو به درخواست نیز از این قاعده مستثنی نبوده¬اند. بر همین اساس این گزارش به بررسی وضعیت ارتباط سامانه‌هاي ویدئو به درخواست و بازارپردازي بازي‌هاي دیجیتال می‌پردازد. آنچه در ادامه می‌آید، توسط خانم مهشید شهیدی، پژوهشگر همکار دایرک جمع‌آوری و تنظیم شده است.

گزارش «نمای باز ۱۴۰۰: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران» منتشر شد

معرفی این گزارش: گزارش «نمای باز ۱۴۰۰» شاخص‌ترین اطلاعات مصرف رسانه بازی در ایران ۱۴۰۰ را در اختیار علاقه‌مندان، محققان، سیاست‌گذاران و فعالان صنعت بازی ایران قرار می‌دهد. اطلاعات این گزارش برمبنای پیمایش ملی بازیکنان ادامه مطلب

نمای دور: بازی‌های واقعیت جایگزین

بازی واقعیت جایگزین[1] (ARG) تجربه‌ای تعاملی است که دنیای واقعی بستر و پس‌زمینه آن است. دیدگاه‌ها و حرکات بازیکنان بر داستان بازی، تأثیرگذار است. اغلب طراحان بازی‌ واقعیت جایگزین، از فناوری‌ها و رسانه‌های مختلف برای ادامه مطلب

مشاهده بیشتر