گزارش «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل»

شاخص‌ترین اطلاعات استفاده از پلتفرم موبایل در میان بازیکنان ایرانی با عنوان «نمای نزدیک ۱۴۰۰- پلتفرم موبایل» منتشر شد. این گزارش که در ادامه مجموعه...

ارائه گواهینامه نهاد اعتبار بخش بازی‌ها و بسته‌های شناختی به منتخبان ستاد علوم شناختی

ستاد توسعه علوم و فناوری‌های شناختی معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری در ششمین رویداد جایزه بازی‌های جدی به عنوان یکی از حامیان اصلی...

مهلت ارسال آثار به ششمین رویداد بین‌المللی جایزه بازی‌های جدی تمدید شد.

بنا به درخواست بازی‌پژوهان، مهلت ارسال آثار تمدید شد و بازی‌پژوهان گرامی فرصت دارند تا مقالات و بازی‌های خود را تا ۱۹ آبان‌ماه ارسال...

معرفی سخنرانان خارجی سمپوزیوم بین‌المللی جایزه بازی‌های جدی ۱۴۰۲

در بخش سمپوزیوم رویداد جایزه بازی‌های جدی ۱۴۰۲ که بخش مقالات علمی این رویداد است و مخاطب دانشگاهی را هدف خود قرار داده است،...

معرفی آثار پنجمین رویداد هکاتون بازی‌های جدی

پنجمین رویداد هکاتون بازی‌های جدی با موضوع «کتابخانه عمومی» .h_iframe-aparat_embed_frame{position:relative;}.h_iframe-aparat_embed_frame .ratio{display:block;width:100%;height:auto;}.h_iframe-aparat_embed_frame iframe{position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;} مراسم اختتامیه و اعلام برندگان رویداد در جشن شش‌سالگی جایزه بازی‌های جدی، در روز...

منتورینگ و داوری پنجمین دوره هکاتون بازی‌های جدی

پنجمین هکاتون باز‌‌ی‌های جدی همچون سال گذشته به‌عنوان یک رویداد رقابتی مسئله‌محور ذیل طرح شهید بابایی بنیاد ملی نخبگان قرار گرفت ونهاد کتابخانه‌های عمومی...

مجوز نمایه‌سازی مقالات سمپوزیوم در پایگاه IEEE Xplore دریافت شد

«سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی» در فهرست کنفرانس‌های تحت حمایت پایگاه استنادی IEEE Xplore مانند دوره‌های قبل (دومین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال در سال 1397، سمپوزیوم...

پرسش و پاسخ با اساتید مدرسه بازی‌های جدی

امکان پرسش و پاسخ با اساتید مدرسه بازی‌های جدی با موضوع بازی‌وارسازی کتاب و کتابخوانی فراهم شد.مدرسان دومین دوره مدرسه بازی‌های جدی با موضوع...

نمای دور: ارتباط سامانه‌هاي ویدئو به درخواست (VOD) و بازارپردازی بازی‌های دیجیتال

صنعت بازی به دلیل اهمیت آن برای فرهنگ، سرگرمی و پیشرفت تکنولوژی درصدد است تا از جدیدترین فناوری‌ها استفاده کند و بازی‌ها را در قالب چندین پلتفرم و رسانه برای بیش از سه میلیارد نفر در سرتاسر جهان قابل‌استفاده کند. از سوی دیگر شرکت‌های رسانه‌ای در تلاش هستند تا مشترکین پولی را در سرویس‌های پخش ویدیویی خود حفظ کنند. آنها همچنین با صنعت بازی رقابت می-کنند و تلاش دارند هم سرگرمی و هم تعامل اجتماعی را ارائه دهند، در این راستا از تکنیک¬های جدید بازارپردازی در این حوزه بهره می¬گیرند. امروزه بازارپردازی از طریق صنعت بازی به امری رایج از سوی مدیران و شرکت‌های رسانه¬ای تبدیل شده است که سرویس¬های ویدیو به درخواست نیز از این قاعده مستثنی نبوده¬اند. بر همین اساس این گزارش به بررسی وضعیت ارتباط سامانه‌هاي ویدئو به درخواست و بازارپردازي بازي‌هاي دیجیتال می‌پردازد. آنچه در ادامه می‌آید، توسط خانم مهشید شهیدی، پژوهشگر همکار دایرک جمع‌آوری و تنظیم شده است.

نحوه تعامل مصرف‌کنندگان با بازی‌های دیجیتالی از نگاه نیوزو

مطالعه‌ای بر بازیکنان جهان توسط نیوزو سال ۲۰۲۳  بازی، همچنان یکی از محبوب‌ترین سرگرمی‌های جهان است و بازیکن‌های امروزی در رسته‌های متنوعی دسته‌بندی می‌شوند. مصرف‌کنندگان...