مصاحبه با دکتر سلیا هودنت، متخصص و پژوهشگر حوزه عصبشناسی شناختی بازیهای دیجیتال
سلیا هودنت، استراتژیست تجربه کاربری (UX) بازی و مدیر سابق تجربه کاربری Epic Games (Fortnite) است.
وارد شوید یا یک حساب کاربری جدید ایجاد کنید.
پنج استان بازیخیز کشور زیر ذرهبین دایرک؛ تصویری تازه از مصرف بازیهای دیجیتال در ایران
هشتمین دوره رویداد بینالمللی جایزه بازیهای جدی برگزار میشود
روند اجرایی پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال سال ۱۴۰۴ آغاز شد/ افزایش حدود ۱/۶ برابری حجم نمونه به نسبت پیمایش ۱۴۰۲
از تیکتاک تا بازیهای موبایلی؛ ترندهای شبکههای اجتماعی چگونه به بازی تبدیل میشوند؟
آینده مدل F2P در سال ۲۰۲۶؛ بازیهای رایگان در حال افولاند؟
لیست آخرین مطالب سایت
سلیا هودنت، استراتژیست تجربه کاربری (UX) بازی و مدیر سابق تجربه کاربری Epic Games (Fortnite) است.
دکتر یونس سخاوت سرپرست دانشکده چندرسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، دارای مدرک کارشناسی نرمفزار از دانشگاه امیرکبیر و کارشناسی ارشد فناوری اطلاعات از دانشگاه علم و صنعت است.
در وبینار بهار ۹۸، خانم جنتی و آقای نژادی، از اعضای تیم دایرِک، مروری خواهند داشت بر رویدادهای مهم و اثرگذار صنعت بازیهای دیجیتال که در حولوحوش بهار ۱۳۹۸ به وقوع پیوستهاند.
این پایاننامه به دنبال شناسایی و بررسی فرهنگ بازی ویدئویی در یوتیوب است. Lets Play پدیده است که در چند سال اخیر در یوتیوب مرسوم شده است و بدین معنی است که کاربران بازیهای رایانهای در حین بازی از خود فیلم میگیرند و در یوتیوب به اشتراک میگذارند.
از هر ۶۰ الی ۷۰ تولد زنده در دنیا یک نفر مبتلا به اختلال خودماندگی است و به نظر میرسد این آمار رو به افزایش است. تاکنون هیچ روش قطعی برای درمان مبتلایان به خودماندگی یافت نشده است و افراد خودمانده برای تمام عمر این بیماری را با خود به همراه خواهند داشت.
اگر هرشب بدون اینکه یک راند PUBG بازی کنید، نمیتوانید بخوابید یا اگر نمیتوانید حتی یک روز را هم بدون انجام بازی Fortnite تصور کنید با احترام باید گفت که شما براساس گزارش اخیر سازمان بهداشت جهانی دچار یک اختلال هستید.
کتاب «فنون آموزشی بهبود یادگیری و انگیزه در بازیهای جدی » دکتر پیتر ووتر استادیار گروه علوم تربیتی دانشکده علوم اجتماعی و رفتاری دانشگاه اترخت هلند و دکتر ون اوستندورپ دانشیار گروه اطلاعات و علوم رایانه دانشگاه اترخت هلند نوشته شده است.
۱۷ می ۲۰۱۹ در تاریخ صنعت بازیهای دیجیتال در جهان ماندگار خواهد شد چراکه دو شرکت بزرگ و اثرگذار در حوزه ساخت بازیهای دیجیتال و دو رقیب دیرینه پس از سالها رقابت در کنار هم قرار گرفته و دست دوستی و همکاری به سوی یکدیگر دراز کردهاند.
از جمله مسائل بسیار مهم درباره کودکان با ناتوانی هوشی (کمتوان ذهنی)، آموزش هیجانات است. باتوجه به نتایج پژوهشهای متعدد میتوان بیان داشت که یکی از چالشبرانگیزترین مشکلات و مسائلی که این کودکان وخانوادههای آنان درگیر هستند، مسئله عدم شناخت هیجانات گوناگون و عدم درک درست از موقعیتهای متفاوت است.
گزارش پیشرو، صنعت برنامههای موبایل اندرویدی در سال ۱۳۹۷ را بررسی میکند.
این آزمایشگاه از جمله مراکز تحقیقاتی دانشگاهی دنیا در حوزه بازیهای دیجیتال است که ضمن پژوهش به تولید بازیهای تجاری و جدی نیز میپردازد.
پایاننامه «بررسی اثر بازیهای شناختی رایانهای بر دامنه توجه و حافظه کاری دانشآموزان آهستهگام» در رشته روانشناسی و آموزش کودکان استثنایی دانشگاه آزاد اسلامی (واحد علوم و تحقیقات) با نگارش «لعبت پاشاپور جلالوند» در سال ۱۳۹۷ به رشته تحریر درآمده است.
قطعاً یک نوآوری بدیع و بلندپروازانه است که مرگ و زندگی آن وابسته به قدرت فناوریهایی است که در پسِ آن قرار دارد. از این حیث در این یادداشت نگاهی عمیقتر به این فناوری نوین داشته و نقدهای پیرامون آن را مرور خواهیم کرد.
مقالات انگلیسی «دومین کنفرانس ملی و اولین کنفرانس بینالمللی تحقیقات بازیهای دیجیتال (DGRC2018)» در پایگاه IEEE Xplore نمایه شد.
پنج استان بازیخیز کشور زیر ذرهبین دایرک؛ تصویری تازه از مصرف بازیهای دیجیتال در ایران
هشتمین دوره رویداد بینالمللی جایزه بازیهای جدی برگزار میشود
روند اجرایی پیمایش ملی مصرف بازیهای دیجیتال سال ۱۴۰۴ آغاز شد/ افزایش حدود ۱/۶ برابری حجم نمونه به نسبت پیمایش ۱۴۰۲
از تیکتاک تا بازیهای موبایلی؛ ترندهای شبکههای اجتماعی چگونه به بازی تبدیل میشوند؟
آینده مدل F2P در سال ۲۰۲۶؛ بازیهای رایگان در حال افولاند؟