تجاری‌سازی بازی‌های هایپر کژوال هکاتون بازی‌های جدی ۱۳۹۹ با حمایت شتاب‌دهنده...

یکی از دغدغه‌های هر بازی‌ساز پس از ایده اولیه و ساخت بازی، استفاده از مسیرهایی برای توسعه و تجاری‌سازی آن بازی است. با توجه به...

رویداد تجربه بازی‌ساز: طراحی، ساخت، تست و ارزیابی بازی‌های شناختی توجه...

هفدهمین دوره کارگاه تجربه بازی‌سازی (GDX)، با همکاری معاونت آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، با معرفی بازی جدی مغزینه در روز سمپوزیوم بازی‌های جدی ...

مقالات سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی ۱۳۹۹ برای نمایه‌سازی به پایگاه استنادی...

عنوان «سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی ۱۳۹۹» در پی رایزنی‌های انجام شده توسط دبیرخانه چهارمین دوره «جایزه بازی‌های جدی» در فهرست کنفرانس‌های تحت حمایت پایگاه...

سخنرانی کلیدی آقای طه رسولی با عنوان «نبرد در جبهه‌های تولید...

به دلیل اهمیت تجاری‌سازی و درآمدزا نمودن بازی‌های جدی و خلا ناشی از این موضوع در حوزه بازی‌های جدی، طه رسولی مدیر برنامه شتابدهی...

فراخوان معرفی بازی‌های جدی و سرگرم‌کننده کودکان در شبکه دانش‌آموزی شاد

به‌منظور تبلیغات و جذب کاربر برای بازی‌های ساخته شده، استفاده از اپلیکیشن‌های پرمخاطب یکی از روش‌ها است.  در این راستا بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای...

ستاد مبارزه با مواد مخدر حامی رویداد جایزه بازی‌های جدی ۱۳۹۹

ستاد مبارزه با مواد مخدر همچون سال گذشته حامی رویداد جایزه بازی‌های جدی 1399 است و از بازی‌های منتخب خود در جشنواره بازی جدی...

مروری بر چشم‌انداز و روند رشد سریع صنعت بازی

مجموعه GlobalWebIndex سالانه به نظرسنجی از ۶۸۸۰۰۰ کاربر آنلاین می‌پردازد که این نظرسنجی از طریق پرسشنامه موبایل توزیع و تکمیل می‌گردد. مطالب زیر برگرفته...

گزارش «نمای باز ۱۳۹۸: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران»...

موضوع محوری: شاخص‌ترین اطلاعات مصرف با‌زی‌های دیجیتال در ایران تعداد صفحات: ۳۲ حجم فایل: ۶٫۸ مگابایت قیمت: رایگان معرفی این گزارش: گزارش «نمای باز ۱۳۹۸» شاخص‌ترین اطلاعات در مورد الگوی...

تعداد بازیکنان بازی‌های دیجیتال در ایران به 32 میلیون نفر رسید

بر اساس تازه‌ترین پیمایش کشوری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در مورد الگوی مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، تعداد بازیکنان ایرانی تا پایان سال 1398...

حمایت از پژوهش‌های حوزه بازی و سینما

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) و معاونت پژوهش سازمان امور سینمایی و سمعی بصری در یک همکاری مشترک از پژوهش‌های مرتبط با حوزه بازی...

جوایز ویژه ستاد توسعه فناوری‌های اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی برای مقالات...

ستاد توسعه فناوری‌های اقتصاد دیجیتال و هوشمندسازی همچون سال ۱۳۹۸، از بازی‌ها و مقالات منتخب خود در رویداد جایزه بازی‌های جدی ۱۳۹۹ که مبتنی...

یافته‌های کلیدی از صنعت بازی‌های دیجیتال اروپا در سال 2019

فدراسیون نرم‌افزارهای تعاملی اروپا (Interactive Software Federation of Europe-ISFE) به عنوان یک فدراسیون مستقل صنفی، هر ساله مختصات بازار و صنعت بازی‌های دیجیتال اروپا...

زندگی دیجیتالی: تجسم در دنیای مجازی و زندگی اجتماعی آواتارها

مقدمهطراحان بازی و کدهایی که آن‌ها برای ساخت و طراحی بازی‌های ویدئویی تولید می‌کنند، مسیری طولانی را در ساختن یک جهان مجازی- شامل موجودیت‌ها،...

نمای دور: بلاکچین و آینده بازی‌های دیجیتال

با پیشرفت فناوری و گسترده شدن علم، هر روز شاهد ثبت اختراعات جدید و کاربردهای آن در زندگی روزمره هستیم. بلاکچین یکی از آن...

همکاری جایزه بازی‌های جدی 1399 (SeGaP2020) با کژوال کمپ

مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به عنوان یکی از حامیان کژوال کمپ 1399 به طور خاص با این رویداد همکاری...

تأثیر کووید-۱۹ بر بازار بازی‌های موبایل: افزایش میزان استفاده‌ مصرف‌کننده به‌همراه...

 امسال، بازار بازی‌های موبایلی درآمد ۷۷.۲ میلیارد دلاری در سطح جهانی ایجاد خواهد کرد، که نشان‌دهنده‌ی رشد سالم سالانه + ۱۳.۳٪ است و در...

Battle Pass رویکردی داغ در بازی‌های موبایل 1

بازی Fortnite که در حال حاضر احتمالاً بزرگ‌ترین بازی در جهان محسوب می‌شود، در ژوئیه 2017 نسخه battle royal خود را به بازار عرضه...

جایزه ویژه برای مقالات مرتبط با تجاری‌سازی بازی‌های جدی

در سمپوزیوم بین‌المللی بازی‌های جدی 1399، مقالات مرتبط با تجاری‌سازی بازی‌های جدی به طور ویژه مورد ارزیابی و داوری قرار می‌گیرند و برای مقالات...

جایزه ویژه بنیاد برای مقالات برگزیده در حوزه «کودکان و بازی‌های...

در راستای توسعه همکاری‌­ها برای تقویت مبانی نظری حوزه بازی­‌پژوهی، دانشگاه اصفهان و بنیاد ملی بازی­‌های رایانه‌­ای روزهای ۳۰ بهمن و ۱ اسفند ششمین...

تفاوت نوع نگاه در بازی‌های ویدئویی با دیگر رسانه‌های تصویری

کریس کشر سخنران دانشگاه سیدنی در حوزه فرهنگ دیجیتال، مطالعات رسانه و فناوری است. در مقاله پیش رو نویسنده به مقایسه سه رسانه سینما،...