مدل کرباسی کسب و کار در بازی
سرجیو جیمز؛ مدیر آزمایشگاه Game One، که یک موسسه تحقیقاتی است در خصوص چگونگی استفاده از تفکر بازیگونه برای حل چالشها و پرورش افراد در سازمانها مطالعه مینماید، بر مبنای "مدل کرباسی کسب و...
رابطه بازیهای دیجیتال و ادبیات/کتاب (بخش اول)
«چرا باید به ارتباط بین ادبیات و بازی بپردازیم؟»
بازیهای دیجیتال، مصنوعات الکترونیکی هستند که مخاطبان خود را به جهان غیرواقعی و مجازی دعوت کرده و آنها را در دنیایی داستانی و تخیلی غوطهور میسازند....
آثار تعاملی و احساسات در گیمپلی
جاناتان فرام، استادیار دانشگاه لینگنان در کشور هنگکنگ است. او در تحقیقات خود به چگونگی ایجاد احساسات در رسانههای جدید و رسانههای سنتی بهویژه بازیهای دیجیتال و فیلم میپردازد. در مقاله آثار تعاملی و...
تجربه کودکان در یادگیری با بازیهای دیجیتال
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی...
آنچه باید در TGC یاد بگیریم
رویداد TGC2018 هم با تمامی محتوا و حواشی خلق شده برای آن به پایان رسید. این رویداد که با هدف اولیه خلق شبکههای همکاری میان فعالان داخلی و جهانی برگزار میگردد، از سوی موافقان به دلیل تنظیم سطح فعالیت بازیسازان داخلی بر اساس روندهای بینالمللی مورد استقبال است و از سوی مخالفان، به دلیل آنکه دروازهای بالقوه را برای ورود بازیهای لوکالایز باز میکند، مورد نقد واقع میشود.
اهمیت پرداختن به بازیهای دیجیتال با توجه به کارکردهای شناختی آنها
افزایش روزافزون مخاطبان بازیهای دیجیتال، زمانیکه صرف این بازیها میکنند و تاثیرات روانشناختی که بهصورت مستقیم و غیرمستقیم بهدنبال این بازیها تجربه میشوند همواره بر اهمیت پژوهشهای حوزه بازیهای دیجیتال میافزایند. این مقاله مروری...
Battle Pass رویکردی داغ در بازیهای موبایل 1
Battle Pass رویکردی داغ در بازیهای تلفن همراه
روش درآمدزایی با بازی Fortnite با رویکرد Battle Pass عجین است که اولین بازی موبایی است که در این سبک محبوبیتی در بین بازیکنان به دست آورده...
اولویتهای پژوهشی دایرک در حوزه ورزشهای الکترونیک
پیرو دومین نشست گفتمان بازی با عنوان «بررسی وضعیت ورزشهای الکترونیک در ایران» که با حضور آرش عیاری (سردبیر زومجی) به عنوان مجری/ کارشناس، دکتر نوشین بنار (استادیار مدیریت ورزشی دانشگاه گیلان) به عنوان...
حس تعلق: پوکمون گو و همبستگی اجتماعی
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی...
اولویتهای پژوهشی دایرک در حوزه توانمندسازی بازیسازان
پیرو برگزاری سومین نشست گفتمان بازی در موضوع «سیر تکاملی حمایت از بازیسازان در ایران» که با حضور جناب آقای دکتر مهدی محمدی، دبیر ستاد توسعه فناوریهای اقتصاد دیجیتال و هوشمدسازی، جناب آقای مهندس...
Battle Pass رویکردی داغ در بازیهای موبایل 1
بازی Fortnite که در حال حاضر احتمالاً بزرگترین بازی در جهان محسوب میشود، در ژوئیه 2017 نسخه battle royal خود را به بازار عرضه کرد. برنامه سازندگان آن برای کسب درآمد در نخستین فصل...
همدلی حسی-حرکتی در بازیهای ویدئویی
در تعامل توسعهیافته و غوطهورانه فرد با آواتار در فضای دیجیتالی یک صمیمیت با بدن دیجیتال غیرواقعی ایجاد میشود که مرزهای میان خود - دیگری، بیننده -کنشگر و بدن - ماشین را محو میکند....
نوآوری مدل کسبوکار در صنایع فرهنگی و خلاق: بررسی سه شرکت برتر بازیسازی
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی...
خبرگان از پیوند دانشگاه و صنعت میگویند…
همه با هم، بازی پژوهی. در این کلیپ، خبرگان دانشگاه و صنعت از اهمیت پیوند این دو به هم میگویند.
تماشای بازیکنان: کاوش در لذت بردن از رسانه در Twitch
طی سالهای گذشته پلتفرمهای پخش ویدئویی بازیها به محبوبیت بالایی رسیدهاند. Twitch بهعنوان یکی از این سکوهای معروف، امکان شرکت در موقعیتهای مختلف بازی را در اختیار کاربران قرار میدهد. مخاطبان میتوانند همزمان کنشهای...
رابطه بازیهای دیجیتال و ادبیات/کتاب (بخش دوم)
«بخش دوم: مصداق ها و راهبردها»
بازیهای دیجیتال، مصنوعات الکترونیکی هستند که مخاطبان خود را به جهان غیرواقعی و مجازی بازی دعوت کرده و آنها را در دنیایی داستانی و تخیلی غوطهور میسازند. دربازیهای دیجیتال...
بازی بیگانه: آیا دختران، بازیهای طراحی شده توسط دختران را ترجیح میدهند؟
«دریچه» در نظر دارد در ساختار جدید خود به معرفی مهمترین مقالات علمی که در حوزه بازیهای دیجیتال به رشته تحریر درآمده است، بپردازد. در این زمینه اگر مایل هستید به تحلیل و بررسی...
بازیوارسازی کنترل پروژه در دایرک
در این ویدئو تماشا میکنید که چگونه دایرک به کمک مفهوم گیمیفیکیشن، فرآیند تولید گزارشهای خود را مدیریت میکند. این تخته بازی ابداع دایرک بوده است، با این حال استفاده از چنین ایدهای را...
اولویتهای پژوهشی دایرک در حوزه بازیهای جدی
پیرو برگزاری چهارمین نشست گفتمان بازی با موضوع «تحقیق، تولید و تجاریسازی بازیهای جدی» که با حضور سرکار خانم دکتر احمدی، استادیار موسسه آموزش عالی سپاهان، مدیر مرکز مشاوره روانشناختی توتیا و برنده عنوان...
ویروس کرونا برای برندهای تجاری در رسانهها و شبکههای اجتماعی چه معنایی دارد؟
آژانس تبلیغاتی Ogilvy در بحبوحه شیوع کرونا، گزارشی منتشر کرده است که به برندهای مختلف هشدار میدهد در برابر این بحران جهانی چگونه واکنش دهند. اگرچه این پیشنهادات برای همه برندها در صنایع مختلف...