اگر Gamescom را یکی از مهمترین ویترینهای صنعت جهانی بازی بدانیم، ترکیب شرکتها، بازیها و سرمایههایی که در این رویداد دیده میشوند، میتواند نشانهای از مسیر آینده این صنعت باشد. Gamescom 2026 از این منظر یک پیام مهم داشت: مرکز ثقل صنعت بازی بیش از گذشته در حال حرکت به سمت آسیاست.
کارشناسان Newzoo در جمعبندی خود از این رویداد به نکتهای قابل توجه اشاره میکنند. حدود یکسوم حضور در یکی از بزرگترین صحنههای صنعت بازی متعلق به شرکتهایی با مالکیت آسیایی بوده است؛ موضوعی که از نگاه آنها نشان میدهد ساختار بازار جهانی بازی در حال تغییر است.
این تغییر را نباید صرفاً به افزایش تعداد غرفههای شرکتهای چینی، کرهای یا ژاپنی در یک نمایشگاه اروپایی تقلیل داد. آنچه در Gamescom 2026 دیده شد، بخشی از روند بزرگتری است که طی آن آسیا از یک «بازار بزرگ مصرف بازی» به یکی از مراکز اصلی تولید، سرمایهگذاری، انتشار و صادرات بازی تبدیل شده است.
این روند برای کشورهای دیگر آسیا و خاورمیانه، از جمله ایران، نیز اهمیت دارد. بازار جهانی بازی دیگر الزاماً حول چند شرکت آمریکایی و اروپایی تعریف نمیشود و بازیگران جدید میتوانند از خارج از مراکز سنتی این صنعت وارد رقابت جهانی شوند.
Gamescom 2026؛ صنعتی محتاط، اما نه ناامید
فضای Gamescom 2026 از نگاه تحلیلگران Newzoo بحرانی و ناامیدکننده نبود، بلکه «واقعگرایانه» بود. رکود و دشواریهای اقتصادی چند سال اخیر دیگر برای فعالان صنعت بازی اتفاق تازهای محسوب نمیشود. پرسش اصلی نیز از «این شرایط چه زمانی تمام میشود؟» به «چگونه باید در همین شرایط فعالیت کنیم؟» تغییر کرده است.
این تغییر نگرش شاید یکی از مهمترین نشانههای بلوغ دوباره بازار پس از دوران پرنوسان سالهای اخیر باشد.
در عین حال، نشانههایی از بازگشت هزینههای بازاریابی دیده میشود. برای مثال، EA در مقایسه با سالهای گذشته حضور بزرگتری در نمایشگاه داشت و تمرکز زیادی روی EA SPORTS FC گذاشته بود. حضور گسترده ناشران بزرگ و غرفههای پرهزینه نشان میداد که شرکتها دستکم در بخش بازاریابی دوباره آماده سرمایهگذاری هستند.
بازگشت استقبال از رویدادهای فیزیکی نیز اهمیت دارد. پس از چند سالی که جلسات آنلاین و رویدادهای دیجیتال به بخش اصلی ارتباطات تجاری صنعت بازی تبدیل شده بودند، Gamescom دوباره نشان داد که ملاقات مستقیم میان توسعهدهندگان، ناشران، سرمایهگذاران و بازیکنان همچنان ارزش اقتصادی بالایی دارد.
آسیا دیگر فقط یک بازار مصرف نیست
مهمترین نشانه Gamescom امسال را باید در ترکیب جغرافیایی بازیگران حاضر جستوجو کرد. اظهارنظر Newzoo درباره سهم تقریبی یکسوم شرکتهای آسیایی در بزرگترین صحنه صنعت بازی، زمانی معنای بیشتری پیدا میکند که آن را در کنار دادههای کلان بازار قرار دهیم.
براساس آمار Newzoo، آسیا-اقیانوسیه در سال ۲۰۲۵ حدود ۴۷ درصد بازار جهانی بازی را در اختیار داشته و درآمد این منطقه در همان سال ۹.۹ درصد رشد کرده است. بازار جهانی بازی نیز در سال ۲۰۲۵ برای نخستینبار از مرز ۲۰۰ میلیارد دلار عبور کرد و به ۲۰۱.۶ میلیارد دلار رسید.
برای سال ۲۰۲۶ نیز Newzoo اندازه بازار جهانی را حدود ۲۱۳.۹ میلیارد دلار پیشبینی کرده است. آسیا-اقیانوسیه نیز همچنان بزرگترین منطقه جهان از نظر تعداد بازیکنان محسوب میشود.
Gamescom این آمار را از سطح نمودارها به کف نمایشگاه منتقل کرد. در فهرست رسمی ناشران و توسعهدهندگان حاضر در رویداد، نامهایی مانند Nintendo، Tencent Games، NetEase Games، SEGA، Capcom، Bandai Namco، KRAFTON، NC و Level Infinite در کنار شرکتهای بزرگ غربی دیده میشدند.
حتی گزارشهای منتشرشده درباره مشارکت چین از حضور حدود ۶۰ شرکت چینی در Gamescom 2026 خبر دادهاند. این حضور دیگر صرفاً با هدف فروش محصولات چینی در خارج از این کشور تعریف نمیشود، بلکه بخشی از حرکت شرکتهای چینی به سمت طراحی محصول برای بازار جهانی از همان مراحل اولیه توسعه است.
این تحول را در صنعت بازی کره جنوبی نیز میتوان مشاهده کرد. شرکتهای کرهای بهتدریج از الگویی که ابتدا موفقیت در بازار داخلی و سپس صادرات بازی را دنبال میکرد، فاصله گرفتهاند. برخی از آنها از ابتدای فرایند تولید، مخاطب جهانی و بازارهای رایانههای شخصی و کنسول را در نظر میگیرند.
به بیان دیگر، مفهوم «بازی آسیایی» در حال تغییر است. محصولی که زمانی عمدتاً برای مخاطب محلی ساخته و سپس بومیسازی میشد، حالا میتواند از ابتدا برای بازار بینالمللی طراحی شود.
تغییر نقشه صنعت بازی چه معنایی برای ایران دارد؟
برای صنعت بازی ایران، شاید مهمترین درس این تحول آن باشد که جهانیشدن لزوماً به معنای غربیشدن نیست. طی سالها تصور غالب این بود که ورود به بازار جهانی بازی تقریباً مساوی با ورود به آمریکا و اروپای غربی و رقابت مستقیم با شرکتهای بزرگ این مناطق است.
رشد چین، کره جنوبی و دیگر بازیگران آسیایی نشان میدهد مسیرهای دیگری نیز برای تبدیلشدن به یک تولیدکننده بینالمللی وجود دارد.
البته موقعیت صنعت بازی ایران را نمیتوان مستقیماً با چین، کره جنوبی یا ژاپن مقایسه کرد. تفاوت در اندازه سرمایهگذاری، زیرساخت، دسترسی به بازارهای بینالمللی و ظرفیت ناشران بسیار زیاد است. بااینحال، تغییر جغرافیای رشد بازار فرصت مهمی ایجاد میکند.
در پیشبینی Newzoo برای ۲۰۲۶، رشد بازیکنان بیش از گذشته در بازارهای نوظهور متمرکز شده است و خاورمیانه و آفریقا (منطقه منا) سریعترین رشد تعداد بازیکنان را در میان مناطق جهان دارند.
به همین دلیل، برای استودیوهای ایرانی نگاه منطقهای، شناخت بازارهای آسیایی و خاورمیانه و طراحی بازی با قابلیت بومیسازی و عرضه بینالمللی میتواند اهمیت بیشتری پیدا کند.
صنعت بازی دوباره به برندهای آشنا پناه برده است
Gamescom 2026 در کنار صعود آسیا، نشانه دیگری نیز داشت: ناشران بزرگ همچنان در برابر ریسک محتاط هستند. صفهای طولانی برای آثاری مانند The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered و Path of Exile 2 بار دیگر نشان داد که مالکیت فکری شناختهشده و جامعه مخاطبان وفادار چه ارزش بزرگی برای ناشران دارند.
تحلیلگران Newzoo این وضعیت را نوعی استراتژی تدافعی میدانند. شرکتها در شرایط اقتصادی نامطمئن ترجیح میدهند روی مجموعهها و برندهایی سرمایهگذاری کنند که قبلاً قدرت تجاری خود را ثابت کردهاند.
این مسئله برای استودیوهای کوچک نیز درس مهمی دارد. موفقیت یک بازی دیگر فقط به فروش اولیه آن محدود نمیشود. ساخت یک IP، جامعه مخاطبان و امکان توسعه نسخههای بعدی میتواند ارزش اقتصادی یک پروژه را چند برابر کند.
بااینحال، وابستگی بیش از اندازه صنعت به بازیهای قدیمی و فرنچایزهای شناختهشده یک خطر نیز دارد: کاهش ظرفیت نوآوری. دقیقاً در دورهای که هوش مصنوعی، ابزارهای تولید محتوا و محتوای ساختهشده توسط کاربران امکان تجربههای تازهای ایجاد کردهاند، بخش بزرگی از سرمایه صنعت همچنان به سمت گزینههای کمریسک حرکت میکند.
نبرد واقعی دیگر فقط میان بازیها نیست
یکی دیگر از مهمترین نکات گزارش Newzoo به تعریف «رقیب» مربوط میشود. یک بازی در سال ۲۰۲۶ تنها با بازیهای دیگر رقابت نمیکند. TikTok، YouTube، Netflix و دیگر سرویسهای سرگرمی نیز برای همان منبع کمیاب، یعنی زمان و توجه مخاطب، رقابت میکنند.
این تغییر دیدگاه برای فهم اقتصاد جدید بازیها حیاتی است.
همزمان تعداد محصولات نیز بهشدت افزایش یافته است. طبق اطلاعات مطرحشده در گزارش، حدود ۲۰ هزار بازی در سال ۲۰۲۵ روی Steam منتشر شدهاند و تعداد عرضهها در بازار موبایل حتی بیشتر بوده است.
بنابراین مسئله اصلی بسیاری از توسعهدهندگان دیگر صرفاً «ساخت یک بازی خوب» نیست؛ دیدهشدن نیز به همان اندازه اهمیت پیدا کرده است. بازاریابی، شناخت مخاطب، طراحی صفحه فروش، تولید محتوا، همکاری با اینفلوئنسرها، جامعهسازی و انتخاب زمان مناسب انتشار اکنون به اجزای اصلی موفقیت تجاری تبدیل شدهاند.
هوش مصنوعی؛ شکاف بعدی میان شرکتهای بازی؟
هوش مصنوعی موضوع مهم دیگر گفتوگوهای Gamescom بود. تحلیل Newzoo اینبار کمتر بر ایدههایی مانند ساخت خودکار بازی و بیشتر بر تأثیر فوری AI بر بهرهوری و کاهش هزینهها تمرکز دارد.
از دید تحلیلگران این مؤسسه، فاصله هزینهای میان شرکتهایی که هوش مصنوعی را به فرایند تولید خود وارد میکنند و شرکتهایی که در پذیرش آن عقب میمانند، حتی میتواند بر توان بقای آنها در بازار اثر بگذارد.
برای استودیوهای کوچکتر و بازارهایی مانند ایران، این بخش شاید اهمیت بیشتری داشته باشد. ابزارهایی که بتوانند بخشی از فرایندهای تولید، نمونهسازی، برنامهنویسی، تست، تحلیل داده، تولید دارایی یا بازاریابی را سریعتر کنند، میتوانند فاصله میان تیمهای کوچک و تولیدکنندگان بزرگ را در برخی مراحل کاهش دهند.
البته AI جایگزین طراحی خلاقانه یا شناخت بازار نمیشود؛ اما در بازاری که هزینه تولید و رقابت برای جلب توجه دائماً افزایش پیدا میکند، بهرهوری میتواند به یک مزیت رقابتی جدی تبدیل شود.
سایه GTA VI بر کل صنعت
در میان همه موضوعات Gamescom 2026، یک بازی حتی بدون حضور جدی در نمایشگاه توانست بخش زیادی از گفتوگوها را به خود اختصاص دهد: GTA VI.
تحلیلگران Newzoo معتقدند انتظار برای این بازی به حدی زیاد است که حتی ممکن است بخشی از ناشران برنامه انتشار محصولات خود را با در نظر گرفتن آن تنظیم کنند. غیبت Rockstar از Gamescom نیز به همین دلیل قابل توجه بود.
این میزان تمرکز توجه روی یک محصول، تناقض مهم بازار امروز را نشان میدهد. از یک سو، صنعت بازی از نظر تعداد تولیدکنندگان، پلتفرمها و مناطق جغرافیایی متنوعتر از گذشته شده است. از سوی دیگر، تعداد محدودی از برندهای بسیار بزرگ همچنان توانایی جذب بخش عظیمی از توجه بازار را دارند.
بنابراین استودیوهای کوچک و متوسط الزاماً نباید تلاش کنند در زمین بازی شرکتهای میلیارددلاری رقابت کنند. یافتن جامعههای کوچکتر اما وفادار و ساخت محصول برای بازارهای مشخص میتواند استراتژی منطقیتری باشد.
Gamescom 2026 و آغاز یک صنعت چندقطبیتر
شاید مهمترین نتیجه Gamescom 2026 نه معرفی یک بازی خاص، بلکه تغییر ترکیب بازیگران صنعت باشد. وقتی حدود یکسوم یکی از مهمترین صحنههای جهانی بازی در اختیار شرکتهای آسیایی قرار میگیرد و آسیا-اقیانوسیه نیز نزدیک به نیمی از درآمد جهانی این صنعت را تشکیل میدهد، دیگر نمیتوان صنعت بازی را بازاری دانست که مرکز تصمیمگیری آن صرفاً در آمریکای شمالی و اروپای غربی قرار دارد.
چین، کره جنوبی و ژاپن هرکدام با الگوی متفاوتی بخشی از این جابهجایی را هدایت میکنند. در همین حال، بازارهای نوظهور خاورمیانه و آفریقا (منطقه منا) نیز از نظر تعداد بازیکن با سرعت بالایی رشد میکنند.
برای صنعت بازی ایران، ارزش این تغییر بیش از آنکه در امکان رقابت مستقیم با Tencent یا NetEase باشد، در باز شدن افقهای جدید بازار است. توسعهدهنده ایرانی در آینده الزاماً مجبور نیست بازار جهانی را فقط از مسیر آمریکا و اروپا ببیند.
بازارهای منطقهای، همکاری با ناشران آسیایی، تولید برای رایانههای شخصی و موبایل، بومیسازی چندزبانه و طراحی محصول با مخاطب بینالمللی از ابتدای توسعه، میتوانند بخشی از یک استراتژی متفاوت باشند.
Gamescom 2026 نشان داد که صنعت بازی همچنان با مشکلاتی مانند هزینه بالا، اشباع بازار، دشواری کشفپذیری و رقابت شدید برای توجه کاربران دستوپنجه نرم میکند. اما همزمان سرمایه در حال بازگشت است، هوش مصنوعی میتواند ساختار هزینه تولید را تغییر دهد و بازارهای جدید سهم بیشتری از رشد صنعت میگیرند.
در چنین شرایطی، صعود آسیا شاید مهمترین نشانه تغییر نقشه قدرت در صنعت جهانی بازی باشد؛ تغییری که برای فعالان صنعت بازی ایران نیز ارزش دنبالکردن دارد.
منبع: Gamescom 2026: Newzoo’s impressions from the show floor از Newzoo
نظرات کاربران