مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) نسخه فارسی گزارش «بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶» را بر اساس گزارش سالانه مؤسسه نیوزو (Newzoo) تهیه و منتشر کرده است. این گزارش تصویری از وضعیت بازار جهانی بازیهای ویدئویی، درآمد صنعت بازی، تعداد بازیکنان، زمان بازی و مدلهای درآمدی در پلتفرمهای رایانه شخصی و کنسول ارائه میدهد.
گزارش حاضر ماهیتی توصیفی و دادهمحور دارد و گزارشی تحلیلی نیست. هدف اصلی آن معرفی آمارها، روندها و یافتههای گزارش نیوزو به مخاطبان فارسیزبان است و تحلیل مستقل یا تفسیر تازهای از وضعیت صنعت بازی ارائه نمیکند.
درآمد بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول تا سال ۲۰۲۸
براساس گزارش نیوزو ۲۰۲۶، بازار جهانی بازیهای رایانه شخصی و کنسول پس از دورهای از کندی رشد، بار دیگر روندی صعودی را تجربه میکند.
درآمد این بازار در سال ۲۰۲۵ به حدود ۸۸.۳ میلیارد دلار رسیده و پیشبینی میشود تا سال ۲۰۲۸ به ۱۰۳.۷ میلیارد دلار افزایش یابد.
همچنین انتظار میرود درآمد بازیهای رایانه شخصی تا سال ۲۰۲۸ از درآمد بازیهای کنسولی پیشی بگیرد. این گزارش رشد سالانه ۶.۶ درصدی درآمد رایانه شخصی و ۴.۴ درصدی درآمد کنسول را تا سال ۲۰۲۸ پیشبینی کرده است.
تعداد بازیکنان رایانه شخصی از یک میلیارد نفر عبور میکند
یکی دیگر از موضوعات مهم گزارش بازار بازیهای رایانه شخصی و کنسول ۲۰۲۶، تغییر تعداد بازیکنان در جهان است.
طبق پیشبینی نیوزو، تعداد بازیکنان رایانه شخصی در سال ۲۰۲۸ به یک میلیارد و ۲۰ میلیون نفر خواهد رسید. در همین سال، تعداد بازیکنان کنسول نیز حدود ۶۸۸ میلیون نفر برآورد شده است.
گزارش همچنین به تفاوت بازارهای منطقهای اشاره میکند. درحالیکه بازارهای نوظهور سهم مهمی در افزایش تعداد بازیکنان دارند، بازارهایی مانند آمریکای شمالی و ژاپن همچنان از نظر هزینهکرد بازیکنان جایگاه مهمی دارند.
تغییر زمان بازی و محبوبیت ژانرهای مختلف
دادههای نیوزو نشان میدهد مجموع زمان بازی در سال ۲۰۲۵ تقریباً ثابت مانده است. بااینحال، زمان بازی در رایانه شخصی ۳ درصد افزایش یافته و در پلیاستیشن و ایکسباکس بهترتیب ۴ و ۳ درصد کاهش داشته است.
از نظر ژانر، بازیهای سندباکس با رشد ۳۶ درصدی زمان بازی همراه بودهاند. در مقابل، زمان بازی در ژانر شوتر ۵ درصد و در بتل رویال ۲۷ درصد کاهش یافته است.
همچنین Roblox با رشد ۵۲ درصدی زمان بازی، به پربازیترین فرنچایز سال ۲۰۲۵ در دادههای بررسیشده تبدیل شده است.
سهم بازیهای بزرگ و تغییر تمرکز بازار
بخش دیگری از گزارش به تمرکز بازار بازیهای ویدئویی اختصاص دارد.
براساس دادههای نیوزو، بیش از نیمی از زمان بازی همچنان به ۲۰ عنوان برتر اختصاص دارد. البته سهم بازیهای خارج از این فهرست در حال افزایش است.
برای نمونه، زمان بازی عنوانهای خارج از ۲۰ بازی برتر در رایانه شخصی، طی سالهای ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۵، حدود ۴۴ درصد رشد کرده است.
این بخش همچنین وضعیت بازیهای کوچکتر، بازیهای قدیمی و نقش سرویسهایی مانند Game Pass را در توزیع زمان بازی بررسی میکند.
مدلهای درآمدی و قیمت بازیهای ویدئویی
در بخش پایانی، گزارش نیوزو به درآمد بازیهای رایگان و پولی و تفاوت عملکرد آنها در پلتفرمهای مختلف میپردازد.
براساس دادههای شش بازار بزرگ غربی، بازیهای ۳۰ تا ۵۰ دلاری در فاصله سالهای ۲۰۲۲ تا ۲۰۲۵ سریعترین رشد درآمد را در میان ردههای قیمتی تجربه کردهاند.
همچنین گزارش نشان میدهد درآمد بازیهای پولی در رایانه شخصی و پلیاستیشن طی سال ۲۰۲۵ افزایش یافته است.
نسخه فارسی این گزارش در ۵۶ صفحه توسط مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) تهیه شده و اطلاعات آن در چهار محور اصلی شامل مسیر بازار، زمان و پول بازیکنان، تمرکز بازار و مدلهای درآمدی تنظیم شده است. این گزارش میتواند منبعی برای آشنایی پژوهشگران، بازیسازان و علاقهمندان با آمارهای روز بازار جهانی بازیهای ویدئویی باشد.
نظرات کاربران