Google Stadia و چندین پرسش بدون پاسخ
قطعاً یک نوآوری بدیع و بلندپروازانه است که مرگ و زندگی آن وابسته به قدرت فناوریهایی است که در پسِ آن قرار دارد. از این حیث در این یادداشت نگاهی عمیقتر به این فناوری نوین داشته و نقدهای پیرامون آن را مرور خواهیم کرد.
وبینار گردایه هشتم(تابستان ۹۸):مرور مهمترین جریانهای بازیهای دیجیتال در ایران و جهان
وبینار مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال (دایرک) در فصل تابستان ۹۸ به هشتمین گام خود رسیده است. در وبینار گردایه هشتم سعیده جنتی و پویان نژادی به همراه فریبا علیزاده، رویدادهای مهم و اثرگذار صنعت...
گزارش نیوزو در موضوع کنسول و رایانه شخصی (بخش اول «بازار بازی»)
آنچه در حال حاضر در بازار بازیها اتفاق میافتد و آنچه در آینده پیش خواهد آمد.سال گذشته شاهد آن بودیم که بازار بازیهای دیجیتال با اولین رکود خود در بیش از یک دهه گذشته...
مروری بر وضعیت صنعت بازیهای دیجیتال در جهان (بخش اول: مصرف بازیهای دیجیتال)
در جهان بیش از ۳ میلیارد نفر مخاطب صنعت بازیهای ویدئویی هستند.پیشبینی میشود تعداد مخاطبان صنعت بازی تا سال ۲۰۲۶ به ۳ میلیارد و ۷۹۰ میلیون نفر برسد که این موضوع نشاندهنده استقبال وگستردگی...
مروری بر وضعیت صنعت بازیهای دیجیتالی در جهان (بخش دوم: درآمد بازیهای دیجیتالی)
امروزه صنعت جهانی بازیهای ویدئویی یکی از بزرگترین صنایع فرهنگی جهان است. ارزش بازار صنعت بازیهای ویدئویی در حال افزایش است و میلیاردها بازیکن در سراسر جهان از بازیهای ویدئویی لذت میبرند. یکی از مهمترین موضوعات در صنعت بازی، توجه به تجاریسازی و نحوه درآمدزایی از تولیدات این حوزه است.
استفاده از مدلهای تجاری بازیهای ویدئویی در واقع زمینهای بسیار مهم است که تا حد زیادی به این موضوع وابسته است که روشهای جدید و نوآورانه در مدیریت کسب و کار و پولسازی(درآمدزایی) ایجاد شود.
در همین راستا در این گزارش به بررسی میزان فروش و درآمد بازیها در جهان میپردازیم.آنچه در ادامه میآید، توسط خانم مهشید شهیدی، پژوهشگر همکار دایرک جمعآوری و تنظیم شده است.